Starfield doit son existence à Traveler, l’un des premiers RPG

Starfield doit son existence à Traveler, l'un des premiers RPG

Après plus de deux décennies à créer des jeux de rôle fantastiques et à réinventer l’univers Fallout, Bethesda Softworks se diversifie enfin. Champ d’étoiles est un space opera ambitieux qui promet plus de 1 000 mondes à explorer. C’est un conte plein d’aventures, de découvertes, d’émerveillement et peut-être – juste peut-être – d’une touche divine. Mais, selon le réalisateur et producteur exécutif Todd Howard, la nouvelle épopée de science-fiction ne serait pas la même sans l’influence de Voyageurle jeu de rôle phare sur table avec stylo et papier.

Publié pour la première fois par Game Designers’ Workshop en 1977 — trois ans seulement après la naissance de Dungeons & Dragons — Voyageur se joue encore aujourd’hui. Polygon s’est entretenu avec plusieurs historiens sur la nature du jeu, ses origines dans le wargaming sur table et la longue ombre qu’il jette dans les mondes du jeu vidéo et de la conception de table.

« Beaucoup de gens se demandent ce qui se passerait si Donjons & Dragons n’existait pas », a déclaré Stu Horvath, fondateur et éditeur d’Unwinnable, dans une interview avec Polygon. Son livre, Monstres, extraterrestres et trous dans le sol : un guide des jeux de rôle sur table, de D&D à Mothership devrait sortir en octobre chez MIT Press. « Les jeux de rôle existeraient-ils encore ?

« Je pense que les jeux de rôle étaient en quelque sorte inévitables », a poursuivi Horvath. « Je pense qu’il y avait beaucoup d’éléments mobiles sur le terrain à l’époque qui conduisaient à ce genre de jeu, et je pense que si TSR ne le faisait pas, [then] Game Designers’ Workshop aurait probablement [made] le premier jeu de rôle avec Voyageur

Voyageur se déroule dans un futur lointain de l’humanité, où des entrepreneurs et des aventuriers ambitieux se frayent un chemin parmi les étoiles. Le jeu lui-même est ouvert, les joueurs étant libres de parcourir une galaxie qu’ils ont eux-mêmes créée. Mécaniquement, il ne partage presque rien en commun avec D&D – en dehors d’être initialement publié sous forme de trois petits chapbooks.

« Il s’agit du premier jeu de rôle issu d’une lignée de conception différente de celle de Dungeons & Dragons », a déclaré Horvath. « Jusqu’à présent, tout le reste est strictement dérivé de D&D. […] C’est un hack. Voyageur arrive et c’est complètement nouveau, et si vous regardez cette boîte noire, c’est vraiment différent de tout ce qui existe.

La première copie imprimée du livre source principal pour Voyageur, comme montré en 2017 au musée du 50e anniversaire de Gen Con. L’exposition, organisée au Lucas Oil Stadium d’Indianapolis, a été co-organisée par Jon Peterson.
Photo : Charlie Hall/Polygone

À la base, Horvath a déclaré : Voyageur est un ensemble de règles très facile à apprendre. Lorsque TSR essayait de faire comprendre aux joueurs ce que signifiait THAC0, GDW voulait simplement que vous lanciez quelques-uns des dés à six faces que vous aviez probablement déjà traînés dans la maison.

« C’est un système très simple », a-t-il déclaré. « C’est juste deux d6. Vous les roulez. Vous les totalisez. Vous avez des modificateurs dans les deux sens et vous cherchez simplement à battre un huit. C’est ça. C’est tout le système de résolution.

La pochette de Twilight : 2000 montre une petite escouade de trois personnes se déplaçant le long d’une voie ferrée devant un hélicoptère abattu.  La lumière est faible et bleue, avec une fusée éclairante au loin.

Image : Publication gratuite de la Ligue

« C’est tellement léger comme une plume », a poursuivi Horvath. « Si vous lisez les règles originales, elles ont bien plus en commun avec la théorie moderne de la conception des règles et de l’éclairage qu’avec tout ce qui l’a précédé ou immédiatement suivi à la fin des années 70. C’est juste un jeu incroyablement léger.

Ce système a permis à l’équipe de GDW de créer des choses inspirantes en matière de conception de personnages. L’idée principale de VoyageurLe système de création de personnages de est que chaque joueur à la table a eu une vie bien remplie et passionnante avant de se présenter à la soirée de match. Les joueurs affrontent une série de tables qui simulent soit leur expérience militaire, soit leur époque en tant que sorte de marine marchande interstellaire. En chemin, ils acquièrent les compétences qui en font des personnages viables et intéressants à jouer à la table. Il s’agit d’un style de création de personnages toujours adopté par les jeux successeurs, comme le montre l’élégant remaster de Free League Publishing de Crépuscule : 2000.

« Vous inscrivez votre personnage pour des périodes de service », a déclaré Horvath. «Ensuite, vous parcourez quelques options et tableaux qui se développeront et vous donneront des compétences. Vous pourriez donc commencer à jouer pendant votre temps libre, ou [weapon skills from learning] l’artillerie des navires. Vous pourriez également voir de l’action et vous faire tuer avant de jouer réellement au jeu. »

L’autre héritage du jeu, a expliqué Jon Peterson, l’auteur à succès de Game Wizards : La bataille épique pour Donjons et Dragons, est l’accent mis sur la construction et l’exploration de vaisseaux spatiaux. Cette fixation, dit-il, vient de l’expérience du Game Designers’ Workshop dans les « jeux d’empire spatial » – des wargames tentaculaires et complexes qui gagnent en popularité à peu près à la même époque.

« GDW était une société de wargaming traditionnelle qui venait clairement d’être touchée par le train qu’était D&D », a déclaré Peterson à Polygon. « Après Star Trek est sorti en 1966, il y a eu une récolte abondante de jeux qui étaient dans le fandom de science-fiction. Et le fandom de science-fiction était, à ce moment-là, déjà assez étroitement intégré à Diplomatie fandom et, en particulier, avec les gens qui jouaient comme postaux Diplomatie.

« Guerre des Empires de Tullio Proni est un jeu auquel Gary Gygax a d’ailleurs joué et auquel il s’est engagé dès 1966 et l’a effectivement révisé en 1969 », a déclaré Peterson. « Et ces jeux étaient vraiment axés sur l’idée qu’il y avait plusieurs espèces extraterrestres, y compris généralement des humains, qui exploraient une sorte de système stellaire. Ils étaient, vous savez, les précurseurs, je soutiens, des jeux 4X de manière très explicite. Vous trouveriez une planète, vous l’exploiteriez pour trouver des ressources, vous l’utiliseriez pour construire plus de vaisseaux. Et puis, après qu’il ait été colonisé, vous avez déployé davantage de vaisseaux de reconnaissance, trouvé plus d’endroits à coloniser. Tout ce récit de colonisation a émergé, et c’est une scène plutôt précoce.

« Voyageur n’est pas très intéressé par le combat, » dit Horvath. « Le combat est là, mais le combat vous fait tuer. Et puis votre personnage est mort. Et vous savez, ce n’est pas le sujet. Il s’agit de voyage. Il s’agit d’exploration. Il s’agit de voir ce que la galaxie vous réserve. Les préoccupations sont tout à fait différentes. Tout cela est intégré à la création du personnage. Tu peux juste jouer Voyageur et être des commerçants – des marchands – et c’est cool et différent.

Un autre aspect unique de Voyageur est son système de génération d’univers, une sorte de génération proto-procédurale qui détaille des secteurs entiers de l’espace en quelques lancers de dés.

« Je pourrai lancer un jet pour déterminer si cet hexagone particulier contient un monde et si oui, quel système planétaire est associé à ce monde », a déclaré Peterson. « Ensuite, je pourrai déterminer de quel niveau technologique il s’agit et ce que vous êtes susceptible de trouver si vous envisagez d’explorer cela. Vous générez ces sous-secteurs, puis les joueurs jouant leurs personnages individuels peuvent faire équipe avec un pilote de vaisseau. [and] se rendre dans ces endroits et vivre des aventures en les explorant.

Ce système inspirera plus tard directement le gobelet de roche céleste sophistiqué au cœur du jeu spatial. Élite dangereusequi comprend une représentation réaliste des 400 milliards d’étoiles de notre galaxie, la Voie lactée.

Mais c’est peut-être le plus grand impact que Voyageur ce qu’aurait sur le jeu au sens large est le concept d’une campagne en cours. D&D et d’autres premiers jeux de rôle étaient à l’origine vécus comme des événements contradictoires ponctuels avec des juges (appelés arbitres) jugeant l’action d’un tour à l’autre. Il s’agissait plus de survivre à un hachoir à viande que de raconter une histoire captivante. Voyageur changerait tout cela et modifierait à jamais les attentes des joueurs à l’égard de l’industrie du TTRPG.

« Voyageur [is among the first games that] fait la distinction entre un scénario et une campagne, je pense très spécifiquement », a déclaré Peterson. « Il dit que tu peux jouer Voyageur tout comme un seul scénario. Mais vous savez, si vous le faites, les gens semblent simplement aimer les personnages qui survivent à ces choses et ils veulent qu’ils soient impliqués dans les actions futures. Ils s’identifient à eux, et c’est pourquoi il existe également une mécanique de campagne dans Voyageur

C’était également l’un des premiers jeux à véritablement permettre aux joueurs de raconter leurs propres histoires, avec leurs propres mots.

« Mais il n’y a aucune prescription selon laquelle la campagne doit porter sur quoi que ce soit, ou s’il y a une force secrète particulière qui tire les ficelles – autre que l’arbitre, bien sûr, qui tire toujours les ficelles dans ces matchs », a déclaré Peterson. « Au moins dans sa première version, dans sa version de 1977, on n’a pas vraiment une idée de ce que [the story of Traveller is]parce que c’est vraiment aux joueurs de s’asseoir autour de la table et de se demander quel genre de jeu ils veulent avoir.

Un parti se tient sur une planète désolée.  Une femme se tient devant, pointant du doigt d’une main ferme.  A côté se trouvent un homme en armure de combat et un robot tenant un petit SMG.  À sa droite se trouvent deux créatures manifestement extraterrestres, à la fois poilues et blindées.

Image : Éditions Mongoose

Bien entendu, les versions ultérieures de Voyageur ont imposé leur propre tradition. Son scénario moderne se déroule à l’époque du Troisième Imperium, une confédération féodale de mondes vaguement alignés, et de nombreuses factions différentes réparties entre eux. Cette riche veine de savoir est exploitée aujourd’hui par l’équipe de Mongoose Publishing, qui continue de créer et de vendre du nouveau contenu pour les fans de Voyageur.

« Lorsque nous avons commencé », a déclaré Matthew Sprange, co-fondateur de Mongoose, « nous avons essentiellement repris les mécanismes de base du jeu original. Voyageur et les a un peu peaufinés, les a rendus un peu plus conviviaux pour le 21e siècle. […] Mécaniquement, c’est très similaire, mais c’est beaucoup plus fluide à fonctionner maintenant. En termes de Voyageur univers, nous sommes allés beaucoup plus loin dans les intrigues. Alors qu’avant, vous aviez une aventure de 16 ou 30 pages qui était très simple. Nous disposons désormais de campagnes épiques et tentaculaires qui peuvent vous prendre deux ou trois ans à jouer en temps réel.

La plus populaire de ces nouvelles campagnes, a déclaré Sprange, s’appelle Les Pirates de Drinaxqui est vendu à la fois au format PDF et sous forme d’édition sous coffret de collection en trois volumes.

Une double page de la mise à jour Traveler Core Rulebook 2022.  Il montre un lever de soleil sur une lune lointaine au-dessus d'un système peuplé.  Deux vaisseaux triangulaires se précipitent vers le terminateur.

Image : Éditions Mongoose

Une double page de la mise à jour Traveler 2022 qui montre l'armure.  La tenue de combat est présentée ici, avec un casque intégral, un sac à dos et une armure brillante de couleur aluminium.  Montre également une forme plus légère d’armure de combat qui protège principalement la tête et le torse.

Image : Éditions Mongoose

Une double page de la mise à jour des règles Traveler 2022 montrant comment les véhicules sont manipulés.  Il existe des règles pour embarquer des passagers, opérer dans l'espace lointain et effectuer des réparations.  Une petite image d’un navire en cale sèche est incluse.

Image : Éditions Mongoose

Un exemple de vaisseau inclus dans la mise à jour des règles Traveler 2022.  Le croiseur mercenaire a huit ponts et est de forme à peu près sphérique.

Image : Éditions Mongoose

« En son coeur, [modern-day Traveller] est [the] l’ère de la navigation dans l’espace », a déclaré Sprange. « Les distances sont grandes. Il n’existe pas de communication plus rapide que la lumière, tout se déplace à la vitesse des vaisseaux spatiaux. Donc si une guerre éclate [out] à l’intérieur d’un empire, la capitale n’en entendra pas parler pendant des mois. Et bien sûr, il faut des mois pour y répondre.

« Si vous y pensez dans le sens de Grand Theft Auto », a poursuivi Sprange, « vous avez un scénario qui le traverse tout au long. »

Bien sûr, l’original Voyageur, maintenant doublé Voyageur classique, pour faciliter la comparaison, est toujours disponible à la vente aujourd’hui. Pour bien moins que le prix du prochain jeu massivement solo de Bethesda, vous pourrez découvrir l’un des TTRPG les plus influents de notre époque en construisant une galaxie et en vous l’appropriant – tout comme un Todd Howard au visage de bébé l’a fait il y a tant d’années. .

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