Revue de No Place for Bravery : RPG d’action inspiré de Sekiro avec des combats déloyaux

Revue de No Place for Bravery : RPG d'action inspiré de Sekiro avec des combats déloyaux

Le rouge est la couleur associée aux émotions les plus intenses : la passion, la violence, la douleur. Il se trouve aussi que c’est la teinte Pas de place pour la bravoure invoque fréquemment dans ses scènes les plus sanglantes et les plus cruciales. Thorn, son héros bourru, s’asperge fréquemment de flaques de sang et de cadavres désincarnés, sa lame enduite des entrailles de ses ennemis. Mais de telles vignettes sont entrecoupées de vues sur les environnements pixel art exquis du jeu, ses forêts d’émeraude envahies par la végétation et ses ruines délabrées de couleur rouille regorgeant de détails vibrants et de textures immaculées. Une fois toutes les quelques scènes, vous aurez même la chance de voir des vues vraiment imposantes, comme celle de la carcasse sèche d’un dragon colossal, ses restes dominant la petite silhouette de Thorn.

Cela dit, même une beauté à couper le souffle ne peut pas diminuer l’ennui de Pas de place pour la bravoureun RPG d’action qui obstrue son histoire misérable de vengeance et de rédemption avec des épisodes prolongés de combats acharnés et laborieux.

En tant qu’ancien soldat et père endurci au combat nommé Thorn, un moment calme et idyllique avec votre fille, de chasser ensemble dans les bois, a été interrompu lorsqu’un démoniste l’a emmenée d’un claquement de doigts. Dix ans plus tard, vous êtes tombé sur la trace du même sorcier et avez ainsi commencé votre poursuite acharnée de son ravisseur.

Image : Usine de Glitch/Jeux Ysbryd

Il y a un brin de sincérité dans Pas de place pour la bravoure qui, parfois, hésite à déchirer les tripes ; Je ne peux pas imaginer qu’il soit facile de passer à autre chose quand il s’agit de la perte de son propre enfant. Mais tout comme il cherche à être pris au sérieux dans ses ruminations sur la paternité, Pas de place pour la bravoure se délecte également de la violence et de la dureté de ses combats. Pendant la majeure partie de votre temps ici, vous allez hacker et tailler des vagues de démons et d’hommes, les réduisant en sacs de viande charnus au milieu du massacre. Vous passerez des heures à mariner dans la routine réflexive de tuer, esquiver, garder, parer et exécuter. Les pièces peuvent ensuite être arrachées de leur corps, qui peuvent ensuite être utilisées pour acheter des potions et des petites armes. Vous pouvez également échanger ces pièces contre des points de compétence pour débloquer plus de capacités, avec lesquelles mieux pulvériser les misérables habitants de ce monde.

Cependant, la plupart des combats sont extrêmement punitifs, voire injustes. Un coup de poignard Pas de place pour la bravoureLes démons ressemblant à des gobelins, par exemple, peuvent sembler superficiels, mais ces démons arrivent généralement en masse et sont généralement accompagnés d’une bande de créatures portant des arbalètes qui font pleuvoir des flèches sur vous, même au-delà des limites de votre écran. C’est comme si le développeur Glitch Factory avait tiré les mauvaises leçons de l’œuvre du créateur de Dark Souls, Hidetaka Miyazaki, un genre entier de jeux qui prospèrent grâce à des combats difficiles mais qui restent techniquement équitables. (Pas de place pour la bravoureLa page Steam de affirme qu’il a « des combats 2D brutaux à la Sekiro ».)

Les projectiles ennemis semblent également parfois traverser les murs, ce qui fait de leur esquive un défi de taille. Les écarts entre les plates-formes flottantes peuvent être difficiles à franchir, car le jeu exige de la précision dans la façon dont vous traversez ces environnements; un mouvement imprécis vous enverra tomber dans les gouffres ci-dessous. De plus, les points de sauvegarde sont peu fréquents et dispersés sur la carte, vos efforts étant effacés si vous succombez à votre mort avant d’atteindre le suivant. Ils ramènent un charivari de la vieille école qui est plus frustrant qu’inspirant.

Le protagoniste Thorn décapite un cadavre de sang dans No Place for Bravery

Image : Usine de Glitch/Jeux Ysbryd

Enfin, il y a le système de ciblage capricieux du jeu, qui se verrouille souvent sur un adversaire hors écran lorsque vous essayez de le tirer avec un arbalète. La caméra oscille entre Thorn et sa cible pendant quelques précieuses secondes, comme si elle ne savait pas sur quelle focale elle devait rebondir. C’est une recette pour un désastre quand il y a des hordes de monstres qui se dirigent vers vous, des arcs et des épées trapues à la main, et que vous ne pouvez même pas vous voir à l’écran.

Ce qui est le plus curieux dans le jeu, cependant, c’est sa compulsion pour des exécutions macabres. Thorn peut effectuer une décapitation élaborée de ses ennemis lorsqu’ils sont incapables, mais si votre soif de sang n’est toujours pas assouvie, le jeu vous donne parfois quelques secondes – une brève fenêtre d’opportunité – pour déchirer leurs cadavres avec votre épée, tout comme la caméra regarde inconfortablement près de leurs viscères pixélisés. Autant que je sache, ce mouvement ne vous accorde pas de ressources supplémentaires ; c’est simplement un test de réflexes nerveux, ainsi qu’une vitrine de l’appétit de Thorn pour la brutalité.

Cela ne veut pas dire que je ne vois pas l’intérêt de toute cette violence. Il y a certainement une déclaration, intégrée quelque part dans ces batailles incessantes et sanglantes, sur le contraste frappant entre les instincts de Thorn en tant que figure paternelle badass et le sentiment qu’il tire en fait un plaisir tordu de massacrer ses ennemis dans une purée pulpeuse. Le bras de fer interne qu’il éprouve entre vouloir sauver son enfant, mais aussi beaucoup de schadenfreude de la mort des ennemis qu’il massacre, est palpable.

Mais cette déclaration devient de plus en plus creuse au fur et à mesure que le jeu s’éternise, étant donné à quel point ces combats sont mornes, frustrants et interminables. Conclure une série d’escarmouches difficiles n’apporte qu’un soulagement vide, plutôt qu’un sentiment d’accomplissement durement gagné. Les personnages sont à peine étoffés, les villageois et les soldats ressassant une liste de contrôle recyclée du dialogue lorsque vous conversez avec eux. Et quand vous rencontrez finalement le sorcier, il est en quelque sorte ambigu mais énormément affligé, ne marmonnant que des variations de « Non, c’est trop tôt! » après s’être matérialisé au hasard juste devant vous. De tels moments (et il y en a plus que quelques-uns) n’ont que très peu de sens narratif.

Le protagoniste Thorn regarde une structure semblable à un silo dans le paysage de No Place for Bravery

Image : Usine de Glitch/Jeux Ysbryd

Le choix le plus déroutant est peut-être la suggestion fréquente de se retirer de vos meurtres. À plusieurs tournants climatiques du jeu, Pas de place pour la bravoure vous offre également la possibilité – plusieurs fois – d’abandonner simplement votre quête de vengeance et de revenir à une vie monotone en tant que propriétaire de taverne, ce qui conclura brusquement la partie. Il faut jusqu’à mi-parcours Pas de place pour la bravoure pour que l’histoire prenne une tournure plus intéressante, tissant un changement de rythme indispensable dans ses scènes en laissant entendre que Thorn n’est pas tout ce qu’il semble – c’est-à-dire si vous êtes même allé aussi loin en premier lieu.

Ce qui m’a le plus surpris dans Pas de place pour la bravoure est son désir de s’élever au-dessus de ses grossières démonstrations de sauvagerie, malgré sa fixation sur sa propre violence. Glitch Factory semble viser quelque chose de plus élevé que la violence pour la violence, créant un jeu qui ne se limite pas à écraser des crânes avec un marteau gigantesque ou à écraser un ennemi abattu alors qu’il vomit ses poumons. Cela ressort clairement des séquences de monologues sépia et des longues conversations que Thorn a sur sa décision de se lancer dans cette expédition. Mais au final, tout ce qu’il y a à retenir Pas de place pour la bravoure est le rouge de toutes ses rencontres meurtrières – l’effusion de sang que Thorn a commise en brutalisant ses ennemis, la douleur insurmontable de ses morts bon marché et répétitives et l’immense frustration de ne jamais voir le jeu atteindre son plein potentiel.

Pas de place pour la bravoure sortira le 22 septembre sur Windows PC et Nintendo Switch. Le jeu a été revu sur PC à l’aide d’un code de téléchargement de pré-version fourni par Ysbryd Games. Vox Media a des partenariats d’affiliation. Ceux-ci n’influencent pas le contenu éditorial, bien que Vox Media puisse gagner des commissions pour les produits achetés via des liens d’affiliation. Tu peux trouver des informations supplémentaires sur la politique d’éthique de Polygon ici.

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