Les grands jeux de détective vous laissent échouer lamentablement

Les grands jeux de détective vous laissent échouer lamentablement

Cette semaine sur Extra Punctuation, Yahtzee examine de plus près les jeux de détective, y compris ceux qui sont particulièrement bons comme Le retour de l’Obra Dinn et Le repentiret pourquoi vous laisser échouer lamentablement fait partie du plaisir.

J’ai intimidé des jeux d’aventure pointer-cliquer dans cet espace à quelques reprises et c’est en partie parce que je pense qu’ils sont un peu primitifs, en termes de conception, un peu sous-évolués. Ramasser des trucs et les coller dans des trucs. Mais je les reconnais comme une partie importante de l’ADN de la conception de jeux plus avancés, de la même manière que je peux comprendre que l’humanité a évolué à partir des singes sans vouloir en rencontrer un dans un zoo et essayer d’engager une conversation. Si l’on était enclin à tracer un arbre généalogique pour les genres de jeux vidéo, l’aventure pointer-cliquer serait assez élevée et aurait un tas de lignes liées à l’action-aventure, à l’horreur de survie, à la simulation de marche, essentiellement à tout ce qui a des arbres de dialogue… et là serait également un lien vers une ramification spécifique que j’aime particulièrement, et ce sont les jeux de détective.

Il existe un grand nombre de jeux extrêmement différents que l’on pourrait considérer comme des jeux de détective, de Tex Murphy à LA Noire en passant par Jack l’Éventreur sur le Commodore 64, mais la façon dont je les définis est qu’ils ressemblent beaucoup aux jeux d’aventure classiques, sauf qu’à la place de rechercher des éléments d’inventaire à combiner jusqu’à ce que vous puissiez déverrouiller la porte qui mène à la salle d’évasion, vous recherchez plutôt des informations que vous combinez pour aider à déduire une séquence d’événements. Afin d’ouvrir la porte de votre propre intelligence. C’est comme des puzzles d’inventaire, mais les objets sont des faits et l’inventaire est votre grand cerveau intelligent.

Ceci est généralement appliqué dans le gameplay sous la forme d’une sorte de quiz. Peut-être y aura-t-il un petit formulaire dans lequel vous devrez mettre les bonnes réponses ou vous devrez choisir la bonne réponse parmi quelques options de dialogue. Et quand je le dis comme ça, ça sonne un peu nul, n’est-ce pas, comme un test de compréhension scolaire, mais ça peut être bien fait et ça peut être très mal fait. Bien fait, c’est cette chose rare dans les jeux : un véritable test de logique et de raisonnement et je savoure le sentiment d’intelligence qui découle de sa résolution. Mal fait, c’est juste un autre type de jeu qui vous permet de forcer sans réfléchir comme une salle pleine de monstres spatiaux avec des fusils.

Alors, qu’est-ce qu’un bon jeu de détective ? LE RETOUR DE L’OBRA DINN oh Dieu merci. J’avais passé près de deux heures sans faire l’éloge de Return of the Obra Dinn, je doute que j’aurais pu le retenir beaucoup plus longtemps. Le merveilleux mystère maritime de Lucas Pope où la tâche centrale du gameplay est de remplir un formulaire d’assurance. Mais j’aime ça à ce sujet, j’aime le fait qu’il précharge la mécanique du puzzle et décompose l’histoire en petites pépites que vous pouvez reconstituer mentalement en arrière-plan. Cela montre que les jeux de détective sont vraiment bons pour raconter des histoires car leur fonction exige essentiellement que le joueur prête attention au moindre détail. Ainsi, l’histoire peut être captivante bien qu’elle soit racontée à travers des moments uniques qui se déroulent sans contexte dans un ordre aléatoire.

C’est la simplicité que j’admire. Il vous en dit juste assez pour vous permettre de remplir le reste des blancs. Ce qui contraste fortement avec ce que je suis sur le point de citer comme un mauvais exemple de jeu de détective : LA Noire, à peu près le seul exemple de jeu de détective à l’ère moderne de l’espace triple A. LA Noire avait le problème typique du triple A en ce sens que son objectif principal était d’être spectaculaire et de s’assurer que le joueur voyait les morceaux spectaculaires. Ainsi, ses cas se sont concentrés sur des moments cinématographiques et les joueurs ont été quelque peu tenus à la main tout au long de la collecte d’informations. Dans les scènes de crime, le personnage principal passait devant cinquante mégots de cigarettes pour se concentrer sur celui qui était pertinent.

L’accent était davantage mis sur l’interrogation des personnages et sur eux, ils avaient l’air de mentir, et le problème était qu’ils le faisaient toujours, parce qu’ils jouaient. Donc, en fait, vous disiez à quel point ils agissaient mal à un moment donné. Et même si vous foutiez en l’air tous les interrogatoires, le jeu trouverait quand même un moyen de vous emmener jusqu’à l’orgasme, parce que ce serait dommage si vous manquiez quelque chose sur lequel ils avaient travaillé si dur. En fin de compte, les cas de LA Noire ne m’ont pas fait me sentir intelligent parce que le succès semblait reposer davantage sur le fait de deviner correctement quand croire et quand douter plutôt que sur la façon dont vous aviez interprété les faits.

Vous voyez, la clé pour rendre un jeu de détective amusant à démêler est que vous devez donner au joueur autant d’occasions que possible de se tromper. Si vous les aidez à trouver les indices et donnez quand même la réponse, ils ne pourront jamais se tromper. Si vous leur donnez trois options de dialogue parmi lesquelles choisir, il est assez facile de forcer brutalement. Pendant ce temps, Obra Dinn vous demande de remplir plusieurs blancs qui ont tous plusieurs entrées possibles, et il pourrait y avoir des centaines, voire des milliers de mauvaises combinaisons. Et vous ne pouvez pas forcer cela, votre seul recours est d’être assez intelligent pour le comprendre.

Si les jeux de détective ont un point faible, c’est la rejouabilité. Ou l’absence totale de même. Le plein impact du moment « aha » de déduire la vérité derrière un mystère ou une énigme logique ne peut absolument pas être obtenu plus d’une fois si la réponse ne change jamais. Vous pouvez essayer d’attendre jusqu’à ce que vous ayez tout oublié, en aidant le processus avec l’alcool et les blessures à la tête. Ou demandez à quelqu’un d’autre de le jouer pour la première fois et essayez de vivre par procuration à travers eux. Donner des indices effrontés à chaque fois qu’ils ont l’air coincés.

Mais il existe une autre façon de rendre les jeux de détective rejouables que j’ai observés dans plus d’un jeu ces dernières années. Deux jeux. Je l’ai observé dans deux matchs. Vous m’accorderez qu’il y en a plus d’un. C’est quelque chose que j’ai décidé d’appeler « les choix comptent, jeu de détective ». Comment ça marche, c’est qu’il y a un mystère, il y a plusieurs solutions possibles, le joueur en choisit une qu’il pense être la bonne, et ensuite le jeu… ne lui dit jamais si c’était le cas. Cela se produit dans Pentiment, le mystère médiéval des meurtres multiples d’Obsidian où il y a quatre suspects pour le premier cas et vous touchez celui que vous voulez, puis ils sont exécutés et on ne vous dit jamais si vous avez bien choisi. Tous auraient pu le faire, et cela n’a guère d’importance car rien ne change beaucoup à part qui est absent dans les parties ultérieures du jeu et quelques dialogues ici et là. La même chose se produit dans Sherlock Holmes : Chapter One de Frogwares. Chaque cas a deux interprétations possibles des faits, vous en choisissez une, et le jeu dit « Hm, c’est certainement une explication plausible. Eh bien, à plus tard.

Honnêtement, je ne sais pas comment réagir à ce sujet. D’une part, oui, la raison pour laquelle des jeux comme Obra Dinn ne sont pas très rejouables est qu’à la fin l’affaire est close et vous pouvez arrêter d’y penser, et si le jeu ne ferme pas l’affaire correctement alors théoriquement vous peut continuer à y penser. Vous pouvez vous demander si vous avez pris la bonne décision ou non et c’est tout à fait conforme à ma philosophie que la narration interactive nous aide à explorer de nouvelles façons jusqu’alors inconnues d’apprécier l’histoire. Un mystère de meurtre doit-il se terminer avec une réponse au mystère ? C’est une question parfaitement valable à poser dans ce nouveau monde courageux.

Mais encore une fois, « oui, ça va bien » est aussi une réponse parfaitement valable à cette question. Sans la révélation à la fin, comment vais-je me sentir intelligent pour le comprendre? Ce qui est, comme établi précédemment, la raison pour laquelle j’aime jouer à des jeux de détective. Bien sûr, je n’aurais peut-être pas dû faire de suppositions. Pentiment ne se veut pas vraiment un jeu de puzzle de détective, c’est plus une exploration du décor et des personnages, mais encore une fois, puis-je vraiment être blâmé d’avoir joué au centre d’un jeu sur une enquête sur un meurtre, dans l’espoir que je arrivera à résoudre une enquête sur un meurtre ?

Ainsi, le problème de créer un gameplay répétitif qui peut continuellement créer le moment « aha » de résoudre un mystère, demeure. Pourrait-on générer de manière procédurale un casse-tête de détective ? J’ai tenté quelque chose comme ça dans mon jeu roguelike Lovecrafty, The Consuming Shadow, que je sens de plus en plus devoir refaire à un moment donné avec des graphismes moins dogshit, dans lequel il fallait déduire l’identité d’un dieu lovecraftien en collectant des indices dans des donjons, mais ça était moins une question de déduction qu’il s’agissait d’éliminer les possibilités jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’une, comme ces énigmes logiques qui disent « Mary, Bob, Steve et Alice sont alignés, si Mary est à l’une des extrémités et Bob n’est pas à côté de une femme, quel âge a le chat d’Alice ? Pas vraiment la même chose.

Je suppose que le seul recours qui reste est d’espérer qu’ils en sortent un autre. Je veux dire, vous regardez un épisode de Jonathan Creek et ce n’est pas si grave que le mystère soit résolu maintenant parce que vous pouvez toujours regarder un autre épisode de Jonathan Creek que vous n’avez pas encore vu. Coup de pied sur la route, peut-être, mais vous savez quoi, si Lucas Pope sortait un nouveau jeu chaque année qui avait exactement la même structure de puzzle qu’Obra Dinn mais une histoire et un cadre différents, je souscrirais certainement à ce service. Je veux dire, le New York Times s’en tire en publiant chaque jour un nouveau mot croisé sans mélanger les mécanismes de jeu.

Source-123