Dragon’s Dogma 2 mise sur l’astuce de conception de RPG en monde ouvert qui m’a fait tomber amoureux de Skyrim et Fallout: New Vegas

Dragon

Si j’avais un nickel pour chaque fois qu’un RPG appartenant à Bethesda m’envoyait rebondir dans une poignée de colonies très unies avant de m’envoyer de l’autre côté de la carte, j’aurais deux nickels. BordecielLe voyage de Riften et Fallout: New Vegas, de Nipton à sa ville titulaire, restent, à mon avis, des éléments importants de la façon dont ces deux jeux ont pu acquérir une emprise si durable sur le genre. Aujourd’hui, en jouant à Dragon’s Dogma 2 plus d’une décennie plus tard, je retrouve la même philosophie de conception expéditionnaire qui m’a fait tomber amoureux de ces moments éphémères écrits tout au long du jeu.

New Vegas a été le premier jeu Fallout auquel j’ai joué, et j’ai mis tout ce que je pouvais dans cette première partie. Aucun centimètre du Mojave n’a été épargné, aucun DLC n’a été joué. La suite évidente, bien sûr, a été Fallout 3 – un jeu dans lequel je me suis retrouvé avec moins d’un cinquième du temps de jeu de son successeur créé par Obsidian. Mais ces maigres 18 heures démentent mon penchant pour Fallout 3, dont les moments restent aussi clairs dans mon esprit que ceux de New Vegas ; le vol depuis l’Abri 101 ; Voie de tranquillité ; poser des pièges aux Super Mutants dans les entrailles des musées. Alors pourquoi ai-je passé autant de temps dans le Mojave que dans le Capitole ?

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