Cœurs vaillants : Rentrer à la maison (XS)

Cœurs vaillants : Rentrer à la maison (XS)

par
Lee Mehr
posté il y a 1 jour / 1 221 vues

Ubisoft est pour moi l’un des éditeurs à gros budget les plus fascinants. C’est la société dont le nom est essentiellement une marque déposée pour votre jeu en monde ouvert corporatisé depuis plus d’une décennie, tout en étant simultanément le fer de lance des titres UbiArt artistiquement motivés. Fondamentalement, comme la séparation EA/EA Originals qui remonte au début des années 2010. L’un des premiers exemples était Cœurs vaillants : La Grande Guerreun jeu d’action et de réflexion en 2D à défilement horizontal se déroulant pendant la Première Guerre mondiale. Aujourd’hui, plusieurs années plus tard, Rentrer à la maison sert de finale appropriée à l’original, mais aurait pu prendre à cœur davantage les critiques de son prédécesseur.

Comme auparavant, ce récit à plusieurs volets tisse un fil intégrant des personnages de nationalités disparates. Le casting est composé de visages nouveaux et anciens, dont Freddie, Anna et Walt – le Doberman pinscher/assistant médical qui a capturé la plupart des films. La Grande Guerre attention marketing. Le débutant le plus important, James, est en fait le frère de Freddie. Contre la volonté de Freddie d’éviter l’effusion de sang, James s’enrôle et sert également de personnage de point de vue du public dans les vénérés Harlem Hellfighters.


Compte tenu du bilan de son prédécesseur, entre la tragédie de la guerre et les détournements de dessins animés, vous auriez du mal à me convaincre Rentrer à la maison était équipé de manière créative pour explorer le racisme pendant la guerre ou un personnage d’un point de vue allemand (Ernst). Même si recadrer la machine de guerre elle-même comme The Big Bad au lieu d’un autre méchant virevoltant de moustache évite les changements de ton ridicules du titre précédent, Ubisoft Montpellier (Mawn-pel-yay) est toujours en désaccord avec une approche plus ancrée.

Cela se ressent également dès le départ : les instructeurs hargneux de James le regardent alors qu’il parcourt le parcours d’obstacles à ségrégation raciale. La narration et divers objets de collection vouloir montrer sincèrement un racisme enraciné contre ceux qui sont encore prêts à donner leur vie pour une plus grande cause ; et pourtant, la présentation semble extrêmement incohérente. Le premier plan et l’arrière-plan montrent une différence marquée entre les régimes d’entraînement blancs et colorés, tandis que tout le monde aboie dans un charabia loufoque et fait des pantomimes idiotes – rendues encore plus loufoques par des animations rigides. Un autre exemple raciste est celui de quelques dockers blancs qui jettent la boîte à outils de James dans l’océan pour s’amuser. Je ne sais pas pourquoi, mais l’échange entre eux faisant « hehehe… smama-do bladdy-bla » en s’éloignant et lui disant « aww… clarinette » semblait tellement idiot.

Malgré tous nos efforts, il est difficile d’imaginer marcher sur la corde raide entre le sérieux et Les Casseurs de Château personnalité. Comme avec La grande Guerre, un lien plus fort est ressenti à travers l’histoire réelle qu’à travers l’action. L’angle ludo-éducatif avec les objets de collection (à la Jamais seul & plus) élucident des détails incroyables sur le conflit plus vaste lui-même, mais Rentrer à la maison diminue également sa propre autorité à travers le récit fictif qu’il tisse. De par la nature de sa note T, la brutalité de cette guerre doit être atténuée et la progression de l’intrigue repose trop sur le pur hasard. Cela demande beaucoup de suspension de l’incrédulité pour parvenir à une fin autrement significative.


Même si je suis toujours coincé avec certains de La Grande Guerre Faibles de présentation, Montpellier (et le co-développeur Old Skull Games) s’appuie sur le style de bande dessinée UbiArt Framework de plusieurs manières. Des cinématiques du panneau de bande dessinée à ses niveaux plus complexes, la couche supplémentaire de détails aux premiers plans et aux arrière-plans constitue une amélioration notable. Courir devant une pluie de coups de feu dans les tranchées ou charger à travers une fumée flottante capture cette ambiance de l’enfer qui se déchaîne. Et encore, Rentrer à la maison est toujours coincé avec une ligne de base qui ne capte pas mon œil esthétique. La beauté est bien sûr dans l’œil du spectateur, mais il y a quelque chose dans ces modèles de personnages, leurs yeux absents enfouis sous leurs sourcils (sauf pour James) et leurs animations maladroitement rigides qui ne sont toujours pas à la hauteur de la merveilleuse expressivité de d’autres films indépendants de premier plan dans cette gamme de prix (15 $) ni celui du studio Rayman homologues. Bien qu’amélioré, il s’agit toujours d’une étrange fusion tonale entre les horreurs de la guerre et un dessin animé du samedi matin.

Le son et la musique restent les éléments de base les plus cohérents. Au-delà d’une simple présence militaire incroyable, les Harlem Hellfighters étaient également une force musicale, introduisant le ragtime et le jazz en Europe. Bien que les brefs intermèdes du rythme QTE semblent mécaniquement insatisfaisants et hors de propos, ils constituent une bouée agréable au milieu de toute la destruction. Les notes aiguës de la clarinette de James se transformeront en touches austères du piano de Jason Moran tandis que les visions de la fin fatale des soldats s’intégreront dans le cadre. Peut-être que ces morceaux jouent souvent trop en toute sécurité avec le matériel source attendu, mais ils sont toujours authentiques dans leur intention.


Malheureusement, le terme « authentique » peut rarement être utilisé pour décrire les énigmes ; pour être honnête, certains des cinq personnages principaux ont une personnalité incorporée. Lorsque George n’est pas distrait par la furtivité ou par des segments de puzzle en bloc, il fait une course sans fin dans le ciel (volant vers l’écran) tout en écoutant la Cinquième de Beethoven et en évitant les attaques télégraphiées. L’infirmière Anna alterne entre les quêtes de récupération avec Walt et de courts mini-jeux médicaux. Secourir de manière répétée tant de blessés se marie avec les parodies de guerre, mais cela semble également confus sur le plan thématique de cuisiner dans ces États défaillants. Pourquoi tous les éclats d’obus dans la jambe d’un soldat se réinitialisent-ils simplement parce qu’ils ont été trop lents à les extraire la première fois ?

Ce genre de décisions décousues ne se limite pas non plus à des détails infimes. Ici, les deux attentes générales en matière de puzzle/action sont soit un travail rudimentaire, soit un jeu rapide et lâche avec la logique du jeu. La plupart des outils, en particulier les rouages, se démarquent du reste de l’art du jeu ; bon sang, parfois on vous donne littéralement un Polaroïd de ce qu’il faut prendre ensuite. Lorsqu’on ne leur dit pas spécifiquement quoi faire, la plupart des solutions peuvent se résumer à lancer une pierre pour faire tomber une échelle ou à déplacer une caisse tout en luttant avec des commandes pas tout à fait perfectionnées. Seuls un ou deux casse-tête me viennent à l’esprit au cours d’un voyage complet en trois actes et cinq heures qui atteint le seuil décent dans mon livre.

Bien que quelques qualités et ajustements mécaniques de son prédécesseur parviennent cette fois-ci à mieux harmoniser la mécanique avec le ton, il manque encore quelque chose par rapport à d’autres exemples tant vantés de « jeux de guerre anti-guerre ». Même face aux éclaboussures d’artillerie massive, la mort n’est traitée que comme un revers mineur avant que ces vaillants héros ne retournent au combat ; en fait, la conception donne parfois envie de mourir pour apprendre les règles d’un puzzle. C’est similaire à la philosophie de conception des jeux de plateforme de Playdead, mais sans leur contexte, leur atmosphère, leur langage visuel, etc. qui ponctuent l’horreur subtile de ces écrans Game Over. Mieux ne veut pas nécessairement dire génial.


Rentrer à la maison est un cas malheureux de suite apprenant quelques leçons de son prédécesseur, tout en réalisant qu’il y a quelque chose de plus fondamentalement en contradiction avec elle-même. Il évite les excès grandiloquents de la méchante moustache virevoltante du premier, et pourtant les classiques du retour comme le charabia des dessins animés, l’humour plat et la narration visuelle limitée créent toujours cette tension étrange avec son drame de guerre. Tout en se retenant d’énigmes plus illogiques, la plupart restent abrutissantes en raison de leurs fondamentaux génériques qui manquent de nuances uniques ou de rythme solide. Son identité « indépendante » capture un aspect d’Ubisoft rarement vu de nos jours, tout en conservant les contradictions de gameplay et de narration similaires à celles de ses plus grands bacs à sable.


Entrepreneur de métier et écrivain de loisir, les critiques odieuses de Lee ont trouvé le moyen d’être présentées sur plusieurs sites de jeux : N4G, VGChartz, Gaming Nexus, DarkStation et TechRaptor ! Il a commencé à jouer au milieu des années 90 et a eu le privilège de jouer à de nombreux jeux sur une multitude de plateformes. Avertissement du lecteur : chaque clic donné sur ses articles ne fait que gonfler son ego à la taille du Texas. Procéder avec prudence.

Cette critique est basée sur une copie numérique de Valiant Hearts: Coming Home for the XS

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