Yuji Naka a tué « Star Fox de Dreamcast », déclare l’ancien producteur de Sega

Yuji Naka a tué "Star Fox de Dreamcast", déclare l'ancien producteur de Sega

Image : Sega / Nintendo

Yuji Naka était responsable de l’annulation de l’une des exclusivités les plus prometteuses de Sega Dreamcast, a-t-on révélé.

La réclamation vient de Mark Subotnick, qui a travaillé comme producteur chez Sega of America pendant cette période et a parlé de sa carrière avec The Retro Hour Podcast.

Le jeu en question est Force Geist, une Renard étoilé-style shooter sur rails qui a été présenté pour la première fois à l’E3 1998, avant la sortie de Dreamcast au Japon. Le jeu était destiné à être un titre de lancement pour l’Amérique du Nord, et avant la récente révélation de Subotnick, on pensait qu’il avait été annulé en raison d’un manque de confiance dans le jeu, de délais non respectés et de désaccords au sein de l’équipe de développement. Selon Subotnick, ce n’est pas tout.

Subotnick a commencé sa carrière chez Sega en tant que testeur au début des années 90 avant de passer à un rôle plus dirigé par les relations publiques à l’époque de Saturne. Au moment où la Dreamcast est arrivée, on lui a offert l’opportunité de diriger une équipe qui travaillerait sur une exclusivité clé :

Avant que l’architecture ne soit solidifiée, nous étions déjà opérationnels… nous avons eu le feu vert pour faire un jeu appelé Geist Force… c’était en fait le jeu de tir E3, ce que Bernie (Stolar, président de SoA) a montré pour Dreamcast à l’E3… nous devions être le titre de lancement. C’était un Renard étoilé clone… Je ne vais pas dire que nous avons eu des idées incroyables [but] nous avions un récit sympa qui était très différent et nous avions en fait une distribution très diversifiée; avec le recul, nous étions en fait en avance sur notre temps.

Subotnick explique ensuite pourquoi le jeu – qui, selon le programmeur principal Nimai Malle, était terminé entre 65 et 70 % – n’a jamais vu le jour :

C’est donc une histoire triste, et je vais dire la vérité, et si cela revient à me mordre, qu’il en soit ainsi, car il n’y a pas d’amour perdu dans la façon dont cela s’est réellement passé. [The] l’équipe se débrouillait plutôt bien, nous avions commencé à vraiment découvrir le plaisir… nous rencontrions des bosses sur la route mais sinon, tout allait bien; nous avions montré [it] chez TGS [1998] et les gens étaient relativement enthousiasmés par la progression du jeu. Cela avait l’air incroyable.

Naka est venu visiter avec son équipe pour visiter notre studio [and] regardez nos outils et notre moteur ; nous avions beaucoup de propriétaires [and] technologie vraiment phénoménale – je dirais encore à ce jour, [we had] certaines choses que je n’ai pas vues se reproduire tout à fait au niveau que nous avions. [Naka] Je ne savais pas que les membres de mon équipe, beaucoup d’entre eux parlaient couramment le japonais, y compris mon ingénieur en chef. [Naka] commencé à parler en japonais en supposant que personne ne comprendrait; [he] a commencé à parler des parties de notre technologie qu’ils allaient prendre pour Sonic, puis a dit en gros, dès qu’ils seront expédiés, licencier tout le monde sauf un des ingénieurs qui connaissent leur système et le faire intégrer à notre équipe pour Sonic – et mon équipe a entendu tout ça , vous pouvez donc imaginer ce qu’ils ont ressenti. Naka était assez puissant chez Sega à cette époque.

J’avais donc un groupe de cinq ingénieurs qui savaient maintenant ce qui pouvait arriver à leur bébé. Ils étaient, en dehors de [NFL2K and NBA2K studio] Visual Concepts, la seule personne en Amérique du Nord à travailler sur une console de jeu 128 bits, [so it was] assez facile d’aller chercher un autre emploi – c’est ce qu’ils ont fait. Je devais aller à Bernie [and tell him] Je viens de perdre mes cinq ingénieurs principaux et j’ai un moteur propriétaire ; même si j’embauche, j’ai un taux de combustion sain… nous étions un titre cher à l’époque… c’était beaucoup d’argent [and] c’était impossible à justifier. Il m’aurait fallu deux mois pour embaucher, encore deux mois pour monter en puissance… alors [I’ve got] quatre mois de burn rate où à peu près rien ne se passe.

La seule option de Subotnick à ce stade, dit-il, était d’approcher Visual Concepts pour voir s’il avait la capacité d’aider, car c’était le seul autre studio nord-américain avec une expérience du système. Visual Concepts était naturellement occupé à préparer ses propres jeux pour le lancement, et n’a pas pu aider – le dernier clou dans le cercueil de ce qui s’annonçait comme l’un des titres propriétaires les plus prometteurs de Dreamcast. Compte tenu de ces faits, le projet a été mis en boîte – malgré le fait que, selon Subotnick, il y avait de grands projets en cours, y compris une gamme de jouets.

Des versions jouables de Geist Force existent, mais, selon Subotnick, elles pourraient à peine être considérées comme des versions « bêta » et sont très incomplètes. Il explique également que son expérience décevante avec Geist Force a été le catalyseur de son départ de Sega ; il rejoindra plus tard Microsoft et travaillera sur le lancement de la console Xbox originale et de la Xbox 360. Il est actuellement directeur du segment et des produits des jeux de bureau et des créateurs chez Intel Corporation.

Naka, d’autre part, est de retour dans les gros titres après avoir sorti son premier jeu « self-made » en 37 ans. Son dernier grand projet de studio, Balan Wonderworld, a été une déception critique et commerciale qui a conduit à son départ de Square Enix.

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