Vous êtes l’obstacle ultime dans le mépris

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Cet article contient des spoilers complets pour Méprisy compris sa fin.

Mépris est aussi répugnant qu’impressionnant. Les influences évidentes de HR Giger et Zdzisław Beksiński créent une architecture étonnante. Des couloirs en forme de colonne vertébrale s’étendent dans des horizons brumeux, des tours pourries traînent des appendices humanoïdes inquiétants au-dessus de gouffres béants, et des machines délabrées font allusion à de grands plans à moitié abandonnés par des maîtres invisibles de n’importe quel monde infernal Mépris est activé.

L’architecture invite à une interaction de plus en plus répugnante. D’abord le violent greffage d’une clé sur le bras du protagoniste, la manette vibrant et l’écran tremblant en réponse à de douloureuses tentatives de désengagement. Puis le placement des mains à l’intérieur d’une manche charnue qui fait office de commande de porte. Plus tard, le glissement de doigts incertains dans un levier en forme de gant. À la fin du jeu, le protagoniste n’hésite pas à pulvériser des créatures vaguement fœtales pour recharger une batterie portable qui réveille une humanoïde enceinte – le cercle de la vie s’est inversé et s’est transformé en quelque chose d’inoubliablement macabre.

C’est une horreur corporelle à la Cronenberg qui couvre toute la gamme, du légèrement menaçant à la limite de l’inobservable, tant pis pour le contrôle Mépris place entre vos mains et les animations rendues avec un grotesque minutieux. Le choix d’associer cette esthétique à des énigmes fréquentes et de plus en plus difficiles et à un jeu de tir lent et affamé de munitions en fait une expérience singulièrement étrange. C’est aussi brillant en première mi-temps que frustrant en seconde – une sorte de gore-trempé Myst en passant par Extraterrestre : Isolement.

Et pourtant peut-être que les frustrations de la seconde mi-temps sont là à dessein. Mépris n’a aucun dialogue ou tradition écrite d’aucune sorte. Tout récit aussi minimaliste que celui-ci laisse beaucoup de place à l’ambiguïté et à l’interprétation. Néanmoins, plus que toute autre chose, Mépris ressemble à l’histoire d’une bataille avec soi-même, rendue dans le sang et les nerfs sanglants – une bataille littérale avec son corps jouant la métaphore de la lutte avec ses ambitions, ses limites et ses circonstances.

Le protagoniste, une créature qui ressemble à de la chair en papier mâché collée sur l’interprétation d’un squelette par Giger, se réveille pour une quête non spécifiée. Au départ, cela ressemble à un désir d’évasion, car le protagoniste est clairement un esclave dans ce qui semble être un abattoir de la taille d’une planète où les corps sont digérés, déchirés et jetés avec une fréquence horrible pour alimenter des machines indescriptibles.

Une scène implique l’émergence du protagoniste de l’une des centaines de capsules qui bordent un vaste mur à perte de vue, et cela rappelle assez la naissance de Neo dans La matrice pour cimenter l’idée qu’il s’agit d’une usine. Plus tard, alors que le protagoniste fait son chemin (une scène de fin de partie particulièrement graphique suggère que le protagoniste est un homme) sort d’une énorme fosse et le long d’une voie ferrée, il semble qu’il pourrait chercher quelque chose de plus. En fin de compte, ce n’est peut-être rien de moins que la quête de la transcendance.

Cette quête est bordée d’obstacles au-delà des énigmes et des sections de combat. Au début, le protagoniste est attaqué par un monstre ressemblant à un mille-pattes qui s’avère être un parasite. Il s’accroche fermement à son dos et frappe des mains avides à travers son corps mal nourri. Au départ, la relation peut sembler bénigne. Le parasite devient plus fort, mais l’hôte gagne une paire supplémentaire d’appendices, utile pour une représentation diégétique de l’inventaire du joueur, si rien d’autre. Au fil du temps, cependant, le parasite ajuste périodiquement sa prise et l’hôte est littéralement déchiré à chaque ajustement. Au moment où il trouve un appareil pour éliminer le parasite, un engin qui ne serait pas déplacé dans Prométhée‘ scène de césarienne, son corps lui fait complètement défaut.

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Outre des morceaux manquants de son ventre, l’interaction avec le parasite déclenche une croissance progressive sur tout le corps du protagoniste. Au cours des dernières étapes de la symbiose, la croissance consomme ses mains, l’empêchant de basculer entre les armes ou d’interagir avec les machines sans les couper temporairement – un processus qui blesse plus l’hôte que le parasite. En conséquence, à la fin, il n’est plus apte qu’à être transporté dans Méprisest le dernier sanctuaire.

Le sanctuaire cache un portail, ses bords malformés saignant dans le monde alors même que deux rangées de créatures immobiles se dirigent vers lui, se dissolvant partiellement alors qu’elles semblent être progressivement absorbées en lui. L’imagerie religieuse suggère qu’il s’agit d’un lieu de transcendance plutôt que d’anéantissement. Ou peut-être que l’annihilation équivaut à la transcendance dans un monde construit pour la torture. En tout cas, le protagoniste n’y arrive pas. Le parasite mille-pattes le suit au dernier obstacle et les deux sont enfermés dans une immobilité éternelle.

Outre la métaphore de la lutte avec soi-même, il est tentant d’y voir un commentaire sur le dualisme corps-esprit : la transcendance de l’esprit finalement entravée par les défaillances du corps. Mais l’interprétation semble peu probable. Même MéprisL’expérience la plus extracorporelle de – la connexion du protagoniste à une sorte d’esprit de ruche – reste fermement ancrée dans le cerveau.

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C’est peut-être un exemple particulièrement grotesque de l’adage selon lequel le voyage compte plus que la destination. Lorsque le voyage est aussi brutalement tortueux que celui-ci, un sentiment aussi banal peut-il être vrai, s’il l’a jamais été? À l’inverse, pouvons-nous valoriser un récit pour ce qu’il nous donne sur le moment plutôt que pour sa récompense finale ? En retenant toute fermeture réelle de la fin, Mépris ramène l’attention sur les cinq à six heures qui la précèdent.

Ou peut-être est-ce un commentaire sur l’agence des joueurs. La dégradation progressive du corps du protagoniste reflète une suppression progressive du contrôle du joueur. Où BioShock a demandé au joueur d’effectuer certaines actions, puis l’a invité à considérer qu’il n’avait pas le choix compte tenu des contraintes de conception de jeu linéaire, Mépris invite le joueur à s’interroger sur ce que signifie effectuer une action. Que se passe-t-il lorsque le sentiment de flux généré par l’attente inductive qu’une certaine entrée de joueur générera un certain comportement dans son avatar est rompu ?

Après tout, cela vaut la peine de réfléchir à ce que « mépris » pourrait signifier ici. Mépris pour le protagoniste, bien sûr, ou pour la vie de beaucoup comme lui. Mais aussi dédain pour les attentes, pour le confort et la familiarité, pour l’idée d’un jeu bien rangé qui s’intègre parfaitement dans un genre.

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