Transformer des jeux vidéo en jeux de société est beaucoup plus difficile qu’il n’y paraît

Transformer des jeux vidéo en jeux de société est beaucoup plus difficile qu'il n'y paraît

Nous sommes dans huit mois en 2023, et déjà les fans de jeux de société ont dépensé plus de 18 millions de dollars pour financer de nouveaux jeux. Et pas n’importe quel type de jeux de société, mais des jeux de société basés sur des jeux vidéo.

Au total, au moins huit campagnes sur trois plateformes de financement participatif différentes ont suscité l’intérêt de plus de 96 000 personnes. C’est un segment de jeux de société qui gagne rapidement en popularité, avec d’autres annonces chaque mois. Mais pour transformer un jeu vidéo à succès en un jeu de société à succès, il ne suffit pas de coller une propriété intellectuelle sur une boîte et de s’assurer qu’il y a d’excellentes miniatures à l’intérieur. Polygon s’est entretenu avec une poignée de designers pour en savoir plus sur le processus.

La partie la plus difficile de l’adaptation d’un jeu vidéo à la table est peut-être de décider de la portée et de l’échelle du projet dans son ensemble. Les concepteurs doivent d’abord se demander quels aspects du matériel source ils espèrent que le jeu de société donnera vie. S’en tiennent-ils aux repaires familiers auxquels les joueurs sont déjà habitués ? Ou essaient-ils de les emmener dans un endroit entièrement nouveau ? Quoi qu’il en soit, ils devront obtenir que le propriétaire des droits sur le jeu vidéo approuve le concept – et ils devront exciter la communauté existante de fans.

Des piles de matériaux destinés à des copies en boîte de Divinity Original Sin le jeu de société.
Image: Studios Larian

Cependant, les concepteurs de jeux de société sont souvent chargés de traduire des mécanismes de jeu vidéo uniques sur une plate-forme à laquelle ils ne sont pas adaptés – des aspects d’un jeu tellement liés à son identité qu’ils doivent être inclus dans la version de table. Essayer de s’attaquer à ces types de systèmes tenaces ou d’exigences thématiques peut conduire à des révisions, des modifications ou même des refontes totales afin de créer quelque chose d’amusant. C’était une situation difficile que Larian, un studio connu pour ses jeux de rôle sur ordinateur comme le récent Porte de Baldur 3rencontré en travaillant sur Divinity Original Sin le jeu de société.

Selon Kieron Kelly, le producteur à la tête du projet de jeu de société chez Larian Studios, l’interaction entre les éléments, le monde et ses joueurs était l’un des éléments que la société savait devoir intégrer au jeu de société Divinity. Frapper l’eau avec du feu, par exemple, créerait des nuages ​​de vapeur qui obscurciraient la vision et empêcheraient les attaques à distance de passer, tandis que frapper un baril de pétrole avec du feu ou de l’électricité provoquerait une explosion. Ces statuts (humide, huile, feu, etc.) s’appliquaient tous également aux personnages et aux ennemis, ce qui signifiait que des réactions similaires se produiraient, dont les joueurs pourraient tirer parti dans leurs stratégies pour surmonter les obstacles. Cette stratégie et cette interaction supplémentaires étaient primordiales lors du passage au nouveau média.

Chaque fois que l’équipe de conception modifiait le fonctionnement du mécanisme d’effet de statut, il n’était jamais assez proche du fonctionnement du jeu vidéo, a expliqué Kelly. Après près de huit itérations pour essayer d’amener le système là où Larian le souhaitait, l’équipe a décidé de faire appel à des consultants professionnels externes pour avoir une nouvelle perspective sur la situation. Les réponses étaient que les effets de statut enlisaient un jeu par ailleurs génial. Le mécanisme tel qu’il existait à l’époque a été abandonné et repensé à partir de zéro en utilisant les commentaires fournis, ce qui a donné le système final que les joueurs expérimenteront lorsqu’ils joueront au jeu.

Un plateau de personnage argonien avec des emplacements pour de gros dés personnalisés.

Un buffet joueur pour The Elder Scrolls : La trahison de la seconde ère.
Image: Jeux de théorie des puces

Parfois, les développeurs sont capables d’ajuster et de peaufiner un de leurs systèmes existants pour s’adapter à un projet d’adaptation, un exemple étant The Elder Scrolls : La trahison de la seconde ère de Chip Theory Games. Connu pour ses jeux de société haut de gamme utilisant des dés et des jetons de style poker (y compris son titre le plus populaire, Trop d’os), le développeur Chip Theory Games a utilisé son système complexe de personnalisation des personnages RPG de ce jeu comme tremplin pour le système joueur-personnage dans son prochain jeu Elder Scrolls.

Trop d’os intègre une approche plus restrictive du choix du joueur, où les joueurs choisissent parmi un groupe de personnages avec des compétences et des capacités présélectionnées qui augmentent au fil du temps. Cette approche est nettement pas comment les fans d’Elder Scrolls vivent la progression. La série de Bethesda vante sa liberté dans le développement des personnages, permettant aux joueurs d’explorer tous les aspects de la narration et de la conception de son jeu. S’adressant à Josh Wielgus, directeur marketing de Chip Theory, et Ryan Howard, directeur du développement de la société, ils ont expliqué comment Chip Theory a pu ajuster son système Gearloc et l’adapter au monde d’Elder Scrolls.

« Dans un effort pour mieux intégrer les traits de classe et de race dans Deuxième ère, nous sommes arrivés sur le système similaire que nous avons maintenant, où les statistiques et les compétences fonctionnent toutes sur la même grille, et nous vous obligeons à associer certaines statistiques/compétences les unes aux autres en fonction de votre race », a déclaré Wielgus. Cette approche a créé un choix d’équilibre pour les joueurs où, pour s’améliorer dans un aspect, ils devront accepter que cela se fera au détriment d’un autre. Ces choix serviront non seulement à inciter les joueurs à réfléchir davantage à leurs personnages, mais Chip Theory Games espère que ce sera une invitation pour les joueurs à essayer différentes versions, augmentant Deuxième èrela rejouabilité.

Bien que les titulaires de licence aient évidemment leur mot à dire dans le processus, l’un des plaisirs des jeux de société à financement participatif est que les fandoms ont également leur mot à dire. Parfois, ils disent des choses auxquelles les développeurs ne s’attendent tout simplement pas. Jakub Wiśniewski, PDG de Glass Cannon Unplugged, le studio derrière la récente campagne réussie pour Apex Legends : le jeu de société, révélé lors de notre interview que c’est grâce aux commentaires positifs des fans et aux demandes que le projet a obtenu son mode de jeu solo initialement imprévu.

« Lorsque nous avons annoncé le jeu, les gens ont commencé à poser des questions sur un mode solo, et au début, nous avons pensé que c’était une blague, mais ensuite nous avons vu qu’ils étaient sérieux à ce sujet », a déclaré Wiśniewski. « Ils étaient sérieux parce qu’ils savent ce que nous avons fait pour Frostpunket ils s’attendaient à ce que si c’est Glass Cannon qui crée ce jeu, [Apex] va avoir un bon mode solo, et nous avons réalisé le potentiel là-bas.

Tout simplement parce que le potentiel était là, cependant, ne signifiait pas que le nouvel ajout d’un mode solo était une fatalité. L’ajout d’un nouveau mode, en particulier un qui n’avait pas été initialement inclus dans la portée ou l’objectif de financement, nécessite beaucoup de réflexion et de planification. Wiśniewski et le reste de l’équipe de Glass Cannon ont dû déterminer s’ils pouvaient travailler avec le contenu de Sommet pour offrir aux fans un mode solo de qualité. À partir de là, s’il était décidé qu’ils pouvaient le faire, ils devaient alors déterminer comment la variation solo jouerait. En faisant venir l’équipe et quelques amis extérieurs, Glass Cannon s’est assis et, grâce à des délibérations minutieuses, à un remue-méninges et à des tests de divers concepts sur plusieurs jours, il en a résulté une expérience solo enrichissante et amusante dont l’équipe était fière et qui valait la peine d’être incluse. pour les fans.

Avec tous les systèmes requis dans une expérience sur table, devenir trop complexe est un risque. Si vous visez les fans de jeux de société inconditionnels, avec des mécanismes plus complexes et une présence impressionnante à la table, vous risquez d’effrayer le public qui aime simplement les jeux vidéo. Ces joueurs peuvent n’avoir de l’expérience qu’avec le matériel source, où de nombreux systèmes sont gérés en coulisses par le logiciel, ou ils n’ont pas expérimenté un jeu de table plus complexe que Uno ou Scrabble. Si vous choisissez de concevoir un jeu plus simple qui peut être plus attrayant pour le public du jeu vidéo, vous risquez d’aliéner votre public existant en raison d’un manque de complexité ou de profondeur qu’ils attendent de vous.

Une bonne adaptation sur table doit avoir une compréhension fondamentale de ce qui se trouve au cœur de la propriété à adapter. Il ne suffit tout simplement pas de s’assurer qu’il imite ou recrée ses systèmes un à un. Être capable d’évoquer des sentiments similaires à ceux du jeu vidéo et choisir les bons aspects à apporter pour engendrer ces sentiments, c’est ce que les concepteurs recherchent. Avec ce genre d’adaptation spécifique devenant de plus en plus populaire, les développeurs continueront à rechercher et à tenter de capturer cet esprit numérique en carton et en dés.

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