vendredi, novembre 29, 2024

The Last of Us Part I montre qu’il n’y a pas de remake complètement fidèle

Comprend des spoilers pour The Last of Us Part I.


Même s’il s’agit d’un remake d’un jeu sorti en 2013 pour la PlayStation 3, The Last of Us Part I est, à bien des égards, le même jeu que l’original The Last of Us. Les joueurs qui découvrent le jeu pour la première fois à travers le remake comprendront l’intrigue de la même manière. Ils suivent la même histoire jusqu’à la même conclusion, rencontrent les mêmes personnages et ressentent plusieurs des mêmes sentiments. Ils vivent la même vision des États-Unis post-apocalyptiques, où un homme traumatisé, Joel, compte sur son incapacité à se séparer de sa fille porteuse, Ellie.

Mais bien qu’il reste aussi proche du script original et de la conception générale que la partie I, il s’agit toujours, en fin de compte, d’un nouveau jeu à part entière. En rendant un jeu « meilleur » qu’il ne l’était auparavant, il se transforme en quelque chose d’autre. Que ce soit à petite ou à grande échelle, il est altéré.

Dans The Last of Us Part I, les changements les plus notables concernent la conception des personnages. Le développeur Naughty Dog a mis à jour les visuels du jeu, améliorant la fidélité graphique de tout ce que le joueur voit, des furoncles fongiques qui retournent l’estomac couvrant un énorme monstre « Bloater » aux morceaux d’herbe vert vif qui sortent de l’asphalte fissuré d’un nid-de-poule d’une ville fantôme. routes. Ce sont les visages des acteurs, cependant, qui ressortent vraiment.

Les protagonistes Joel et Ellie sont plus naturellement expressifs – la caricature élastique de leurs visages d’origine a été remplacée par des sourcils froncés de manière réaliste et, bien sûr, des expressions d’horreur aux yeux écarquillés lorsque quelque chose de tragique se déroule devant eux. Ils ont aussi l’air assez différents en tant que personnes. Bien que le changement dans la conception des personnages soit plus spectaculaire dans certains cas que dans d’autres, Joel, en particulier, semble considérablement plus fatigué et plus âgé qu’auparavant. Les rides creusent des sillons sur son visage fatigué. Des ombres meurtries soulignent ses yeux. Le blanc de ses cheveux et de sa barbe souligne son âge.

Il a l’air moins émouvant qu’avant, ses expressions vidées d’une belle lueur de cow-boy et remplacées par une sorte d’insensibilité extérieure. Il est plus difficile de l’imaginer faire le genre de virages héroïques que les deux versions du jeu lui suggèrent, mais dont il est finalement incapable. Le sentiment que Joel est un homme qui manque de temps – que le monde l’a écrasé et qu’il ne lui reste plus grand-chose à quoi s’accrocher au-delà de ses soins pour Ellie – rend moins choquant qu’il prenne la décision égoïste d’empêcher son compagnon de donner sa vie pour créer un remède contre un virus qui détruit le monde. Joël a été repensé pour apparaître trop durement battu par les horreurs de sa vie violente pour croire en un avenir meilleur.

Ce genre de changement altère l’impression du jeu en soulignant subtilement le récit de l’original. Dans d’autres cas, le remake introduit des différences plus dramatiques. Des personnages uniques, des habitants durement mordus de la zone de quarantaine de Boston aux nombreux ennemis humains que Joel et Ellie tuent lors de leur voyage vers l’ouest, possèdent désormais des visages plus détaillés qui reflètent mieux un sentiment d’individualité au sein d’un groupe auparavant homogène. Au lieu de sembler moins importants que les personnages principaux de l’histoire, les ennemis sans nom donnent une meilleure impression d’être de vraies personnes vivantes.

L’attention portée à leurs visages efface une partie de la distinction entre personnages essentiels et non essentiels. En conséquence, leur mort ressemble moins à la destruction d’obstacles numériques qu’à l’extinction brutale de la vie humaine que le jeu original voulait que son histoire communique. Cette touche rapproche également la partie I de sa suite, The Last of Us Part II, qui tentait de faire résonner plus fortement sa violence par des touches comme faire crier des ennemis pour leurs amis pendant le combat ou, dans une caractéristique maladive introduite dans le refaire, aussi, mendier pour leur vie lorsqu’ils sont blessés.

Ces rappels visuels élargissent la portée du monde de la partie I. Dans l’original Last of Us, il était plus facile de résumer les dizaines (ou centaines) de bandits et de soldats tués par Joel et Ellie en autre chose que des humains. Leurs visages plus sympathiques aident à clarifier davantage l’histoire, montrant qu’une nation entière vit au-delà des projecteurs braqués sur le casting principal, leur destin changé par des rencontres sanglantes avec le protagoniste – ou réduit à un avenir apparemment éternellement barbare lorsque Joel choisit de sauver la vie d’Ellie. plutôt que de laisser sa mort leur offrir un avenir plein d’espoir.

Alors que ces décisions de conception mettent l’accent sur des aspects de l’histoire déjà présents dans l’original, d’autres changements visuels importants modifient les personnages de The Last of Us de manière à repenser fondamentalement leur rôle dans le récit.

Tess, la partenaire criminelle et romantique de Joel depuis le début du jeu, a peut-être reçu la refonte la plus spectaculaire. La Tess originale était un homologue plus jeune et plus vivant de Joel – un compagnon dont la jeunesse relative et le mépris similaire pour la vie de ses ennemis ont souligné que ce n’était pas seulement le protagoniste du jeu, mais aussi ceux qui l’entouraient qui avaient appris à tuer les autres à plusieurs reprises et risquent leur propre mort pour gagner leur vie dans l’Amérique post-apocalyptique. Parce que Tess a maintenant l’air aussi usée et essorée que Joel, ses derniers moments dans l’histoire – sacrifier sa vie pour s’assurer que lui et Ellie puissent échapper à un groupe d’ennemis à Boston – prennent une inflexion différente.

Tess du jeu original

Tess de TLOU Part I remake

Avant, la jeune Tess semblait représentative d’une future génération de personnes post-apocalyptiques, ne recherchant rien de plus dans la vie que la compagnie et le travail meurtrier de la contrebande pour survivre. Quand elle a donné sa vie pour la survie d’Ellie, cela signifiait qu’elle voyait finalement le monde différemment de Joel quand cela importait le plus. Cette décision, reprise dans la volonté d’Ellie de mourir pour un remède et la décision finale de Joel de condamner le monde à d’autres meurtres et horreurs à cause de son égoïsme, signifiait que le jeu original positionnait Joel comme quelque chose en dehors des possibilités juvéniles qu’Ellie et Tess représentaient initialement. . Avec la refonte de Tess, cette touche thématique subtile s’éclipse. Tess se sacrifie toujours, en respectant le scénario original, mais cela n’a plus le même poids thématique qu’autrefois.

Des exemples comme ceux-ci montrent qu’un remake n’est jamais un exercice véritablement neutre, peu importe à quel point il épouse les contours de l’œuvre originale. Cette dynamique est vraie dans le cas d’une réinvention ascendante comme Final Fantasy VII Remake. Et cela reste le cas dans des hommages artistiques maniaquement dévotionnels comme le remake de Gus Van Sant en 1998 du thriller classique d’Alfred Hitchcock en 1960. Psycho, qui a recréé autant d’aspects que possible de l’original, du scénario à la composition du plan. Comme preuve de ce qui est perdu même dans les remakes les plus fidèles : il est difficile de trouver Norman Bates de Vince Vaughn aussi effroyablement convaincant que Anthony Perkins de l’original. Indépendamment de la difficulté avec laquelle un remake tente de refaire quelque chose d’ancien sans modifier radicalement son matériel source dans le processus, l’acte même de recréation implique de nouvelles décisions qui introduisent toujours des changements.

C’est parce qu’un remake – même réalisé par une grande équipe comme Naughty Dog – révèle les empreintes digitales de ceux qui l’ont fait. Les jeux sont le produit d’un temps et d’un lieu, des priorités de leurs créateurs au moment de la création et, bien sûr, des moyens et contraintes technologiques de leur époque. Lorsque Naughty Dog est revenu à The Last of Us pour la partie I, le studio l’a fait en connaissant les succès et les échecs de l’original, commercialement et critique. Il l’a fait avec une suite directe ayant été faite et publiée. Et il l’a fait avec neuf ans de recul pour éclairer ses choix.

Le résultat est que la partie I, malgré ses nombreuses similitudes, est un jeu différent de l’original Last of Us. Ses personnages ne sont plus exactement les mêmes personnages qu’avant, son monde n’est plus exactement le même monde qu’avant, et l’expérience de le jouer est suffisamment différente pour qu’elle devienne une nouvelle œuvre – une qui pourrait être considérée comme une ébauche différente du même roman, ou une nouvelle coupe du même film. En reconnaissant ces différences, Last of Us 2013 et The Last of Us Part I finissent par ressembler à plus qu’une simple version plus ancienne et plus récente de la même histoire.


Cet article a été initialement publié dans le numéro 351 de Game Informer.

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