Un nouveau roguelite cloue le désespoir et la mort permanente des batailles de gladiateurs romains

Un nouveau roguelite cloue le désespoir et la mort permanente des batailles de gladiateurs romains

C’est un mois après le début d’une version d’accès anticipé, et son développement, en grande partie géré par un seul gars, est toujours en cours d’affinement. Mais si je devais nommer un jeu de travail d’amour le plus inspiré pour 2022, il faudrait que ce soit Nous qui sommes sur le point de mourirde Jordy Lakière.

Ce que Lakiere appelle un cadre et un thème « criminellement sous-utilisés » – la Rome antique ! combat de gladiateurs ! – trouve un pied parfait dans un genre très populaire, le roguelike ou roguelite, qui a vraiment fait son chemin auprès des développeurs indépendants. Ce qui fait vraiment avancer les choses ici, c’est l’accent mis par le développeur belge sur les systèmes de jeu, avec les décors du jeu et d’autres esthétiques au service de ces systèmes, et non l’inverse. Cela a obligé Lakiere, qui a été formé principalement en tant qu’artiste et animateur, à s’étendre et à grandir en tant que développeur de jeux au cours des sept années qui ont suivi Nous qui sommes sur le point de mourir a été en préparation.

« Les Roguelikes sont connus pour leur difficulté », a déclaré Lakiere dans une interview par e-mail. «Je pense qu’un« jeu de gladiateurs impitoyable »sonne aussi comme un bon crochet. Le titre résume parfaitement le sentiment — morituri, nous qui sommes sur le point de mourir. Lorsque vous êtes envoyé dans les stands, vous pouvez faire de votre mieux, mais vous êtes pratiquement déjà mort.

Lancés en accès anticipé le 14 novembre, les avis des utilisateurs de Steam sont fortement positifs, pour une bonne raison. Au lieu d’un conte linéaire d’un seul héros cape et épée à travers un paysage luxuriant, Nous qui sommes sur le point de mourir joue pour les enjeux dès le premier match.

De vrais gladiateurs ont joué avec la mort permanente activée, bien sûr, et c’est ce à quoi vous êtes confronté Nous qui sommes sur le point de mourir, trop. Les joueurs doivent penser tactiquement, briser les positions de leur adversaire, continuer à bouger et maintenir leur défense. Perdez un match et vous perdez votre personnage, quelle que soit la durée de votre course. C’est un roguelite, après tout.

« Il y a aussi quelque chose d’absolument magique dans la mort permanente », a déclaré Lakiere. « Cela transforme le gameplay ; du coup, il y a de vrais enjeux. Vous vous investissez émotionnellement dans ce personnage, cette histoire qui n’a jamais été vécue que par vous, et vous pouvez la perdre pour toujours.

Divulgation : je amour combat de gladiateurs en tant que type de jeu vidéo. Oui, j’ai eu LucasArts universellement acclamé Glaive pour Xbox à l’époque; j’avais aussi Gladiateur : épée de la vengeance et Cirque Maxime (gladiateurs et courses?! je m’évente). Lakiere a fait ses armes dans le développement de jeux à 14 ans en créant des mods pour Mount & Blade, une série bien connue pour la fidélité de ses combats au corps à corps. Il compte cela comme une source d’inspiration, plus les jeux de gladiateurs que j’ai appréciés, plus d’autres allant de Spartiate : Guerrier total à Spéléologie et sa suite.

combattants dans Nous qui sommes sur le point de mourir sont des « aspirants ». Et leurs combats sont à mort. Perdre et recommencer avec un autre
Image: Jordy Lakière

Mais, plus important encore, Lakiere n’a pas cherché à reproduire des jeux qu’il appréciait déjà. Son CV de modding l’a amené à s’inscrire à l’université pour poursuivre son développement, principalement à travers une filière d’art et d’animation. Il a eu une course de six ans en tant qu’artiste indépendant pour payer ses factures, mais de manière créative, il est devenu agité de ne pas développer son propre jeu.

« Je me suis demandé quelle est la coque la plus simple autour d’un système de combat intéressant qui réduit la portée, pour que je puisse le faire en solo ? » il a dit. « Je me souviens d’être allongé sur le canapé et de réfléchir et d’avoir en fait un de ces moments clichés » eureka «  », a-t-il déclaré. «La boucle centrale est le combat, les arènes ont une portée limitée, des combats basés sur des rounds. À l’époque, les roguelikes et les roguelites étaient très chauds, et j’ai eu la réalisation – gladiateur roguelite! »

Amplifier cette inspiration est le fait que le genre gladiateur a été principalement AWOL depuis 2013 Ryse fils de Rome. « C’est un cadre universellement apprécié des joueurs (je pensais, du moins) », a déclaré Lakiere, « et criminellement sous-utilisé, car de nombreux fans de WWAATD ont mentionné.

Nous qui sommes sur le point de mourir a quelques bords rugueux, pour être sûr. Les animations et les réactions sont sensiblement répétitives et pas toujours fluides. C’est aussi un jeu difficile; les joueurs doivent vraiment se concentrer sur l’ajout d’élan à leurs frappes, et ceux qui ont de l’expérience dans Mount & Blade seront plus rapides à suivre le rythme que d’autres qui pourraient s’attendre à un hack-and-slash à bouton-écrasement. Tout cela dit, Nous qui sommes sur le point de mourir est certes un travail en développement, avec une feuille de route de contenu ambitieuse.

Il a également eu un lancement suffisamment solide pour que Lakiere envisage sérieusement de créer un studio de développement pour le jeu. Jusqu’à présent, il n’a pas réalisé en solo l’intégralité du projet de sept ans – certains sous-traitants ont aidé avec les composants du jeu – mais WWAATDLe premier mois de a dépassé ses attentes « de 20x », a déclaré Lakiere. « Et la baisse des ventes est beaucoup plus faible que prévu – une queue vraiment saine jusqu’à présent. »

« Il est donc très logique de franchir le pas et de s’éloigner enfin du développement en solo », a poursuivi Lakiere. « Les objectifs immédiats, en plus des trucs de l’entreprise en coulisses, sont de déboguer, d’ajouter du contenu et certaines fonctionnalités périphériques. […] Plus de hasard, plus d’objets, de niveaux, d’histoires [for the cast of Aspirants, as the gladiators are called].” La prise en charge des contrôleurs est un objectif important, tout comme l’optimisation du jeu pour Steam Deck. Lakiere espère que les deux seront terminés au début de 2023.

Mais Nous qui allons mourir, au moins, semble avoir les fondamentaux en place. Il y a un aspect pierre-papier-ciseaux dans le matchmaking : les combattants au bouclier et à la lance sont d’excellents polyvalents, tandis que les combattants à la hache à deux mains sont plus lents mais brisent les défenses plus rapidement. « Ils sont un peu comme des canons de verre », a déclaré Lakiere, « et les joueurs intelligents peuvent s’assurer qu’ils ont une lance équipée pour passer à travers [them].”

Nous qui sommes sur le point de mourir a vu sa première mise à jour majeure du titre le 7 décembre, et il est actuellement réduit de 20 % jusqu’au 5 janvier. Il est disponible sur Steam pour Windows PC.

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