The Elder Scrolls 6 devrait avoir le charme d’Oblivion, pas seulement l’échelle de Skyrim

The Elder Scrolls 6 devrait avoir le charme d'Oblivion, pas seulement l'échelle de Skyrim

Par Azura, c’est loin The Elder Scrolls 6 ! Alors que Starfield devrait arriver vers la fin de l’année, la sixième entrée principale dans BéthesdaLa saga emblématique de pourrait tout aussi bien ne pas exister en ce moment. Bien sûr, nous ne manquons pas de mondes ouverts massifs – surtout maintenant que les SSD prennent le relais et réécrivent ce qui peut être fait en matière de conception de niveaux – mais vous ne pouvez tout simplement pas combler ce trou en forme de Skyrim, n’est-ce pas ?

Qu’est-ce qui rend The Elder Scrolls si captivant ? Est-ce le cadre fantastique farfelu mais épique? Est-ce la nature boguée de tous les jeux se déroulant dans ce monde ? Ou cela se résume-t-il simplement au mélange unique de systèmes RPG flexibles et d’ADN de simulation immersif ? La plupart des vétérans diront que c’est ce dernier. Mais on ne peut pas réduire le succès de la série à une fusion des genres parfaitement calculée, car les jeux eux-mêmes sont tout sauf rigides.

Skyrim a indéniablement établi une nouvelle barre pour les jeux en monde ouvert en 2011. C’est pourquoi tout le monde en parle encore maintenant. Il est devenu populaire principalement parce qu’il a implémenté Radiant AI aux côtés des quêtes procédurales de base de la série et des scénarios traditionnels fabriqués à la main. Et il avait cette conception mondiale brevetée par Bethesda Game Studios, avec ces morceaux inoubliables de traditions de la taille d’une bouchée, aussi.

Pendant ce temps, The Elder Scrolls Online est devenu plus grand que quiconque ne l’avait prévu en suivant la philosophie qui a fait des succès bouleversants d’Oblivion et de Skyrim, et le marketing de ce jeu met constamment en évidence ce que chaque fan de TES sait être vrai : il s’agit de nos histoires individuelles, et comment nous expérimentons chaque élément de contenu de manière radicalement différente.

Mais le plus grand succès de The Elder Scrolls a toujours été de faire en sorte que le monde de Tamriel se sente comme chez soi, plutôt que comme des vacances de 50 heures. C’est ce que j’ai ressenti quand je suis entré pour la première fois dans Tamriel avec Oblivion, en tout cas – c’est une expérience qui était (et est toujours) spéciale, et ce n’est pas seulement la nostalgie qui parle non plus. Ours avec moi.

Je reviens sans cesse à Oblivion parce que c’est remarquablement charmant d’une manière vraiment innocente. Le décor européen (fortement) médiéval de Cyrodiil est suffisamment vanille pour se sentir bucolique et chaleureux sans trop d’efforts ; le système magique est cassé comme l’enfer; l’IA «révolutionnaire» des PNJ est à la fois vivante et robotique hilarante… la liste est longue, mais tout se résume à Bethesda qui fait le bon jeu au bon moment, mais sans toute la bonne technologie dont elle avait besoin pour réaliser ses ambitions .

Si nous regardons Skyrim – ou même Fallout 3 de 2008 – il devient rapidement clair que Bethesda Game Studios a beaucoup appris en faisant tapis avec Oblivion dès le début de la génération 360/PS3. Un jour, en 2004, vous jouez à GTA : San Andreas, et moins de deux ans plus tard, Todd Howard et son équipe sortent un immense bac à sable rempli de maisons et de grottes à visiter, de PNJ aux vies (un peu) réalistes, et physique que vous n’aviez vu que dans une poignée de tireurs auparavant. C’était un peu des bananes, mais aussi loin d’être poli. Et ce combo a basculé.

Malgré tout le sérieux dont Oblivion fait preuve pendant son heure de départ – y compris Sir Patrick Stewart dans un rôle limité (mais clé) – l’expérience déraille rapidement une fois que vous sortez des égouts impériaux. Des crabes surdimensionnés (créatures dégoûtantes) recherchent des bagarres 24h/24 et 7j/7. Les bandits sont assis sur les routes à ne rien faire d’autre que vous intimider, et finissent par ne porter que des équipements de haut niveau pour une raison quelconque. Un mec qui aime ses chiens tombe en panne au hasard et commence à frapper ces mêmes chiens jusqu’à ce qu’il soit abattu par les gardes de la ville. Vous tuez accidentellement un fermier qui a gêné un coup d’épée et la prochaine chose que vous savez, vous faites partie d’un culte secret d’assassins. C’est bien!

Ceci n’est qu’une petite sélection des trucs loufoques et bizarres qui se produiront dans des centaines d’heures de jeu. Et ces moments loufoques à la Pratchett ne seraient pas possibles sans que certains des systèmes du jeu soient fondamentalement brisés. Cependant, je crois aussi que Bethesda a en quelque sorte opté pour cette ambiance décalée exprès; Morrowind était déjà très bizarre (et a rencontré un grand succès bien qu’il ne soit pas un succès grand public), il était donc logique de conserver une partie de sa folie.

Parmi toutes les quêtes super importantes sur la sauvegarde du monde (ou quelque chose), le troisième Elder Scrolls a osé poser (et répondre) des questions comme « un mage peut-il trouver un sort totalement dangereux pour sauter des distances ridicules? » Vous trouvez un mec éclaboussé sur une route et un livre à côté de lui. Vous utilisez ledit livre et sautez comme Hulk dans le film de 2003 d’Ang Lee. Le point? Je ne sais pas, peut-être que les gens dans les mondes fantastiques feraient toutes sortes de conneries bizarres. Heureusement, Oblivion a totalement doublé ce type de contenu dénué de sens mais mémorable qui a rendu son monde plus coloré et imprévisible.

Il est difficile de dresser une liste des meilleures histoires et séries de quêtes du jeu, car il y en a tellement parmi lesquelles choisir (« Whodunit? » est le meilleur, au fait). Et c’est sans même entrer dans l’extension Shivering Isles, qui condense toutes les bêtises d’Oblivion en une grosse boule de savoir et d’aventures à gros enjeux.

Tout comme son gameplay et ses systèmes, les efforts narratifs de Skyrim ont généralement essayé d’être épiques, robustes et fiables à tous points de vue – cela explique en grande partie pourquoi il a trouvé un écho auprès de tant de joueurs et fonctionne toujours comme un charme. Cela se permettait souvent d’être un jeu stupide, mais pour la plupart, c’était plus granuleux et plus sérieux. L’ajustement parfait pour l’ère Game of Thrones.

D’autre part, Oblivion nous a pleinement permis de jouer comme des abominations impossibles :

C’est peut-être moche et maladroit selon les normes d’aujourd’hui, mais Oblivion était une démonstration étonnante de ce dont 360 était capable à l’époque – et un précurseur des mondes tentaculaires très détaillés à venir. Même avec son style artistique de dessin animé, le quatrième Elder Scrolls était un spectateur – moins ces malheureux visages de PNJ – et a mis d’innombrables PJ à genoux pendant des années; les mods graphiques n’ont fait que rendre les performances et la stabilité plus fragiles.

Skyrim est le meilleur jeu, bien sûr. Il n’y a aucun moyen de contourner cela. Mais Oblivion reste uniquement magique et étrange. C’était un curieux pont entre deux époques très différentes de The Elder Scrolls et des jeux en monde ouvert en général. ZeniMax semble être pleinement conscient de son importance, célébrant la franchise dans son ensemble avec The Elder Scrolls Online, et j’espère donc que Bethesda Game Studios prendra plus que quelques pages de ce livre afin d’éviter de faire par inadvertance un « Skyrim 2 » sinistre chaque fois que l’enfer The Elder Scrolls 6 sort. Laissez tout cela à The Witcher. Tamriel mérite un cœur plus léger.

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