Super Mario RPG a fait cliquer le genre pour moi alors que Final Fantasy ne le pouvait pas – Destructoid

Super Mario RPG a fait cliquer le genre pour moi alors que Final Fantasy ne le pouvait pas – Destructoid

Quand Super Mario RPG abandonné pour la première fois, il montrait le genre de magie qui pouvait se produire lorsque deux des plus grands noms du jeu vidéo – Square et Nintendo – combinaient leurs pouvoirs. Le récent remake est un excellent rappel de la façon dont ces décisions créatives peuvent présenter de nouveaux joueurs à un genre qui, autrement, n’aurait jamais cliqué pour eux.

J’étais parmi cette foule, appréciant le idée de jeux de rôle sans jamais vraiment comprendre ce qui les faisait fonctionner. Je ne voulais pas me présenter comme un Dumb Gamer™, mais passer d’une action basée sur les réflexes à une action basée sur un menu était choquant pour moi. Lorsque vous êtes un enfant qui joue presque exclusivement aux jeux de plateforme, aux beat’em ups et aux run-and-gunners, il peut être difficile de faire le saut vers les RPG. Ce n’était certainement pas faute d’avoir essayé non plus.

Capture d’écran via MobyGames

Avec les RPG au tour par tour, j’ai ressenti à la fois trop de pression et un manque d’immédiateté décourageant. Des systèmes comme Final Fantasy VILes Active Time Battles de étaient des mijoteuses. La chaleur était là, mais l’exécution et le résultat ne m’ont pas saisi assez vite. Quand Super Mario RPG lancé deux ans plus tard, il a finalement réussi à combler ce fossé béant. À première vue, les mêmes attributs au tour par tour des autres RPG traditionnels sont restés. Cependant, une fois que vous vous êtes lancé dans la bataille, vous avez pu ponctuer chaque décision par une action basée sur le timing. Vous ne disiez pas simplement à Mario de monter à bord d’un Koopa Troopa ; tu lui disais d’en monter un et puis personnellement, donnant encore plus de puissance à cette attaque.

Cela m’a parlé d’une manière que votre aventure fantastique moyenne n’avait pas encore pu faire. Quand je repense à mon histoire avec les RPG avant 1996, il s’agissait d’une série de tentatives sérieuses sans jamais vouloir aborder le genre selon ses propres conditions. En 1990, les enfants de la NES abonnés à Nintendo Power ont pu goûter aux jeux de rôle, qu’ils le veuillent ou non. Ils donnaient littéralement guerrier Dragon (maintenant Quête du Dragon) des chariots et j’étais heureux de recevoir un jeu gratuit par la poste. Autant j’ai apprécié la piqûre musicale et les visuels chaque fois qu’un Slime apparaissait, autant le jeu lui-même n’a pas laissé une impression immédiate. Pour mon jeune esprit obtus, rechercher et affronter des batailles aléatoires était une entreprise éreintante et solitaire. J’ai probablement joué la première heure de guerrier Dragon cent fois, mais les menus ne m’ont jamais enflammé l’esprit. C’est pareil pour l’original Final Fantasy. Même si le guide stratégique Nintendo Power me disait le contraire, j’étais convaincu que le jeu se terminait après la bataille avec Garland.

Quelques années plus tard, il y avait une tonne de boîtes séduisantes sur les étagères des magasins qui ne demandaient qu’à être achetées ou louées. Voir des jeux comme Lufia et la forteresse du destin et Final Fantasy II (IV) était une vraie curiosité. Sûrement, avec autant d’expérience en jeu vidéo à mon actif, ceux-ci débloqueraient enfin un désir latent de sélectionner des actions pendant que les ennemis attendraient patiemment leur tour d’attaquer.

Capture d’écran via MobyGames

Voir c’est croire

À l’époque, j’étais beaucoup plus intéressé par les histoires que mes amis avaient à raconter sur les jeux de rôle que par le fait d’y jouer. Je me souviens très bien d’un ami qui m’avait raconté comment il avait attendu Shadow sur le continent flottant en Final Fantasy III (VI), stupéfait alors qu’il s’est précipité à la dernière seconde pour s’échapper avec le reste du groupe. Pour que vous puissiez l’ajouter à votre équipe après ça ? Sinon, il mourrait tout simplement ? Cela semblait incroyable, mais le jeu lui-même n’avait pas suffisamment progressé pour me donner envie de jouer aussi loin. En fait, j’ai trouvé ça vraiment difficile de le faire.

Quand Super Mario RPG est sorti – l’année même où Nintendo lancerait sa prochaine console, la Nintendo 64, rien de moins – il représentait bon nombre des avancées technologiques qui faisaient encore de la Super NES une bête de machine si durable et si réussie. Suite à l’acte de Rare quelques années auparavant, Super Mario RPG a utilisé des personnages pré-rendus pour donner cette incroyable illusion de 3D, du champ de bataille aux environnements eux-mêmes. Ce n’est qu’une partie de ce qui a rendu l’aventure au tour par tour de Mario si captivante, mais cela m’a aidé à comprendre que je jouais d’abord à un jeu de Mario et ensuite à un jeu de rôle.

Capture d’écran via MobyGames

Vivez, apprenez, passez au niveau supérieur

Avec ces visuels au premier plan, Super Mario RPG a pris des personnages familiers, a présenté de nouveaux visages et les a tous lancés dans une aventure décalée et pleine d’humour. Ajoutez à cela un fantastique ver d’oreille d’une bande originale de Yoko Shimomura et vous vivrez un voyage infiniment charmant pour trouver les sept étoiles et vaincre le méchant Smithy une fois pour toutes. Vous faites même appel à Bowser en cours de route, ouvrant ainsi la voie aux équipes bizarres qui définiraient les futurs RPG Mario, de Paper Mario : La porte millénaire au Mario et Luigi série.

Avec une configuration aussi irrésistible et toute cette familiarité qui l’alimentait, j’étais enfin prêt à voir ce que les RPG avaient à offrir. Les attaques chronométrées ne m’ont pas toujours facilité la tâche – je me souviens encore d’avoir eu des problèmes avec le boss final et d’autres domaines – mais cela m’a mis le pied dans la porte. Chaque nouveau mouvement que j’ai appris et chaque nouveau membre du groupe que j’ai acquis avaient le potentiel d’introduire un élément d’action passionnant comme ce point d’exclamation dont j’avais si désespérément besoin. Soudain, l’élaboration d’une stratégie a commencé à prendre un sens pour moi, petit à petit. J’avais une meilleure idée de qui je voulais attaquer, des mouvements que je voulais utiliser et des dégâts que je pouvais subir avec une petite action supplémentaire de ma part.

Dans un genre qui me faisait me sentir moins joueur et plus entraîneur, c’était crucial.

Capture d’écran via MobyGames

Capitaine M : le maître des menus

L’aventure de Nintendo et Square n’était pas le premier RPG à proposer quelque chose de plus interactif pendant les actions. Commande Blitz de Sabin dans Final Fantasy VI permet aux joueurs d’utiliser des entrées de style jeu de combat pour effectuer des mouvements spécifiques. J’en ai vu l’attrait, mais il était enfoui dans tellement d’attributs typiques du genre que je n’ai jamais pu l’apprécier pleinement. C’était le cas, du moins, jusqu’à ce que je voie le générique défiler. Super Mario RPG. Au moment où j’ai battu Smithy, j’étais un peu plus préparé à voir ce que le genre avait d’autre à offrir.

Peut-être que ma patience avait augmenté, ou peut-être que j’ai finalement compris l’intérêt de m’asseoir et de prendre le temps de réfléchir à ce que je voulais faire ensuite. Quoi qu’il en soit, j’étais investi. À ce jour, je ne dirais pas que j’ai un « esprit stratégique », mais Super Mario RPG m’a aidé à mieux apprécier le rythme du jeu de rôle. Avec quelques roues d’entraînement au tour par tour, j’ai pu voir l’intérêt de laisser un monde se dérouler devant moi, en me concentrant sur l’histoire et les personnages, et d’acquérir un nouvel attachement pour la façon dont les différends étaient réglés sur le champ de bataille. J’ai commencé à vraiment aimer la façon dont les ennemis et les personnages s’alignaient les uns en face des autres, chaque camp attendant la bonne opportunité de porter un coup punitif avant que l’autre puisse dégainer son épée.

Cela éclairerait même la façon dont je jouais avec mes jouets ! J’avais l’habitude de les collectionner Guerres des étoiles Micro Machines, et une fois que j’ai enfin compris les RPG, je me suis retrouvé face à un groupe de Luke, Chewbacca et Han en face d’une imposante bataille de boss AT-ST. Tout cela n’aurait pas pu arriver à un meilleur moment. Ce n’est pas comme si c’était soudainement devenu mon genre préféré, mais apprendre à apprécier les RPG était essentiel pour plusieurs raisons principales. Final Fantasy VII ferait ses débuts sur PlayStation un peu plus d’un an après Super Mario RPG lancé sur SNES, devenant presque instantanément l’un de mes jeux préférés de tous les temps. Je n’aurais pas pu le faire sans Mario, Geno, Peach et quelques tapotements au bon moment.

Joseph Lustre

Joseph écrit sur les jeux, les dessins animés et les films depuis plus de 20 ans et adore réfléchir aux manuels d’instructions, découvrir des jeux de plateforme obscurs et imaginer un monde dans lequel il dispose réellement de l’espace (et du temps) pour une collection de jeux rétro.

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