J’ai grandi en jouant à des aventures pointer-et-cliquer, en me coupant les dents dans les quêtes cruelles de Sierra avant de m’installer avec les ébats plus libres de Lucasarts, mais je ne me considérerais jamais comme un expert au genre. Le nouveau jeu d’aventure Slice of Sea m’a rappelé pourquoi : il y a des branches évolutives du jeu d’aventure pour lesquelles mon cerveau n’est tout simplement pas fait, et ce jeu est le descendant direct d’une lignée particulièrement exigeante et épineuse.
Slice of Sea est la dernière aventure de puzzle peinte à la main de l’auteur de bandes dessinées prolifique et développeur indépendant Mateusz Skutnik, qui publie des jeux depuis l’ère Flash. Les plus notables sont les treize aventures de sa série Submachine et les huit jeux Daymare Town. Ces aventures d’évasion ont été définies par leurs vibrations détachées et solitaires. Mis à part la note griffonnée occasionnellement et le nom de l’élément pour pousser les joueurs dans la bonne direction, les progrès ont été réalisés uniquement en poussant et en poussant des appareils étranges sur plusieurs écrans, en devinant leurs connexions et leur objectif. Il n’y avait pas de morts cruelles et soudaines à subir, mais les progrès nécessitaient votre intuition pour s’aligner sur l’intention du développeur.
Slice of Sea semble initialement différent. Les joueurs contrôlent Seaweed, un petit gremlin océanique pilotant une paire de pantalons techno à la Wallace & Gromit. À l’aide des touches fléchées (ou WASD), vous pouvez les guider à travers un magnifique monde d’aquarelles lors d’un pèlerinage sans mots pour retourner dans l’océan. Les algues ne peuvent pas faire grand-chose par elles-mêmes, c’est donc à vous de cliquer sur le monde pour interagir avec ses nombreux objets et machines.
La plus grande tournure de l’aventure pointer-cliquer de Slice of Sea est que malgré le fait d’avoir un personnage à l’écran et un inventaire d’objets, il n’y a aucune restriction physique sur ce avec quoi vous pouvez interagir. Des algues debout sur un pilier rocheux et un objet dont vous avez besoin assis sur un autre, nulle part à portée de main ? Peu importe. Cliquez et l’article clignote dans votre inventaire, prêt à être utilisé n’importe où.
Tout comme dans les jeux Submachine, tu sont une présence désincarnée, interagissant avec le monde un clic à la fois. En plus de devoir se tenir debout sur le capteur de pression occasionnel, Seaweed est juste là pour le trajet pendant que vous dégagez leur chemin.
Quel beau chemin c’est aussi. Un ensemble de scènes doucement ombragées et magnifiquement illustrées, le monde de Slice of Sea est fragmenté et en ruine, poussiéreux et désolé mais pas abandonné. Il y a des poches de civilisation et des gens étranges de nombreuses espèces apparemment désintéressés par une fronde ambulante de la flore marine qui bondit au-delà, comme s’il ne s’agissait que d’un événement quotidien. Un wagon de train apparemment scellé à moitié enterré sous une dune de sable peut contenir un passager plongé dans un livre, déconcerté à votre arrivée. Il y a ce sentiment constant que ce monde – ses lois mêmes de la physique s’effilochent sur les bords – fait juste sa propre chose alors que vous passez ailleurs.
Si l’intention est que le joueur s’attarde sur chaque écran et absorbe pleinement ce qu’il voit, alors cela est renforcé – ou forcé, vraiment – par une recherche de pixels constante et répétitive. Les boutons et les objets interactifs ne sont souvent qu’un saupoudrage de pixels de large, même sur mon énorme moniteur incurvé. Les objets de collection facultatifs (pour les réalisations, principalement) sont encore plus cachés, apparaissant souvent camouflés sur des objets distants de premier plan ou d’arrière-plan. Je me suis souvent retrouvé à balayer mon curseur d’avant en arrière, cherchant à changer de forme pendant un instant, indiquant que j’avais brossé quelque chose d’utilisable.
Même avec des progrès constants et un aperçu occasionnel d’une vidéo pas à pas, Slice of Sea m’a pris une journée entière pour terminer, et si je n’avais pas eu les notes de quelqu’un d’autre à prendre, cela aurait pris beaucoup plus de temps. Mon cerveau criait pour un indice; une ligne de dialogue pour me dire ce qui fonctionne ou ne fonctionne pas ou juste un bouton pour mettre en évidence les objets interactifs et les sorties de pièce. Et pourtant, si Slice of Sea me remettait l’une de ces choses, elle perdrait son identité en tant que descendant des jeux Submachine et Daymare Town. Il ne ferait plus partie de l’héritage du jeu d’aventure Flash. Ce ne serait plus Slice of Sea.
Bien que le voyage de Seaweed ait été plus difficile que prévu, j’ai quand même apprécié mon temps avec Slice of Sea, même si j’ai dû me tourner vers d’autres pour obtenir de l’aide. Son monde est somptueux et chaque nouvel écran est un régal richement illustré, une récompense intrinsèque pour le progrès. Chaque plainte que je pourrais formuler pourrait être considérée comme positive par les fans des œuvres antérieures de Skutnik.
J’aurais aimé l’apprécier autant que je pense qu’ils le feront. C’est un régal pour les personnes qui ont passé des heures patiemment à se frayer un chemin à travers la série Submachine, avec un esprit soucieux des détails et des yeux acérés.
Aussi frustrante que soit parfois mon expérience, Slice of Sea est vraiment un régal pour les yeux et les oreilles. L’aventure de Seaweed m’a fait faire le tour d’un monde crépusculaire étrange et fascinant, tombant en poussière mais toujours plein de vie. C’était aussi un rappel que le genre d’aventure pointer-cliquer est un endroit plus grand et plus varié que jamais, rempli de mutations intéressantes dans la conception de jeux. Si vous en avez la patience, ne vous inquiétez pas d’une petite chasse aux pixels et (idéalement) faites-vous les dents sur l’ère impitoyable Flash des salles d’évasion, Slice of Sea est facile à recommander, et c’est maintenant disponible sur Itch.io et Steam pour 24,99 $ / 19,49 £.
Mais si, comme moi, vous avez trouvé du réconfort dans la conception de puzzle facile à vivre de Lucasarts, passez peut-être ce voyage à la plage. Certains châteaux de sable sont mieux observés à distance.