Revue Trek to Yomi (Switch eShop)

Revue Trek to Yomi (Switch eShop)

Après des années de préparation, Trek to Yomi est la vision du développeur indépendant Leonard Menchiari, soutenu par le studio polonais Flying Wild Hog et l’éditeur Devolver Digital. Essentiellement un side-on slash ’em up, son accroche est son esthétique spectaculaire : le Japon féodal et le code des samouraïs recréés à travers un travail de caméra cinématographique en noir et blanc saisissant. Hommage aux films japonais d’époque – notamment ceux d’Akira Kurosawa – Trek to Yomi est une histoire de samouraï de vengeance et de rédemption. Il plonge dans le monde souterrain shintoïste de Yomi portant quelques points d’interrogation moraux pour ajouter un peu d’intrigue.

L’ambiance est définie dans une scène de didacticiel d’ouverture qui voit le protagoniste Hiroki apprendre les techniques d’épée de son maître. Soudain, le maître est appelé pour une affaire sérieuse et Hiroki se lance à sa poursuite. Ce qui suit est une magnifique course de caméra à travers le village d’Hiroki. En contrôlant en 3D, alors que vous descendez les marches imposantes du dojo et suivez la route directement vers le bas de l’écran, la caméra recule le long de la rue principale animée du village.

Notre héros est rejoint dans cette scène par la fille de son maître, Aiko, qui se précipite à ses côtés et dévale délicatement les marches dans ses geta et son kimono alors qu’ils échangent des répliques entre commerçants marchands et locaux qui se chamaillent. La lumière tache à travers les arbres et les bannières flottent dans la brise, donnant une réalité impressionnante au monde. Nous n’utilisons pas le mot « cinématographique » à la légère ici : la grandeur de ce plan est tout à fait convaincante.

Compte tenu de l’importance des visuels dans Trek to Yomi, cependant, le jeu a du mal sur le système portable plutôt mature de Nintendo. Là est la lumière scintillante à travers les arbres, mais il y a aussi un scintillement étrange et accidentel dans les graphismes lorsque vous parcourez ce premier plan, qui s’arrête lorsque vous arrêtez de bouger. Il brise l’illusion, malheureusement. Typique de nombreux ports Switch dans Unreal Engine, les ombres sont en basse résolution et boueuses. La lumière tachetée à travers les feuilles fonctionne en quelque sorte, mais elle s’effondre à mesure que des objets plus solides projettent des formes sur le paysage. Les parties mobiles des scènes sont également moins nombreuses que dans les autres versions.

Bien que nous nous soyons concentrés sur le plan d’ouverture ici, il est représentatif de l’ensemble du jeu – les visuels sont essentiels à l’attrait de Trek to Yomi, et ils sont entravés sur Switch dans la mesure où notre imagination a été retirée du monde du jeu, le souvent excellent mise en scène a été obscurci et la jouabilité a chuté en essayant de contrôler une petite silhouette dans une zone de ténèbres.

Et quand il s’agit de contrôler, le gameplay est assez monotone. Le jeu se déroule comme si chaque combat était une confrontation psychologique prudente, mais les attaques d’Hiroki ne sont pas plus subtiles qu’un bagarreur d’arcade classique. La viande de toute bataille est d’esquiver, de parer et de contrer, mais c’est généralement aussi simple que d’attendre une attaque fortement signalée, de bloquer, puis d’exécuter une barre oblique ou un coup de poignard mortel. Le jeu utilise par défaut la difficulté la plus facile, où au moins les combats doivent rarement être rejoués. Sur des réglages plus difficiles, cela a mis à rude épreuve notre patience.

À seulement quelques heures, Trek to Yomi parvient malheureusement toujours à dépasser son accueil. Il demande à ses visuels de porter le gameplay, mais leur nouveauté s’estompe avant l’acte final. Cela est particulièrement vrai sur Switch, où la résolution réduite et les paysages simplifiés volent une partie de la magie et les gros plans de personnages laids ternissent l’esthétique globale. Aussi imaginativement que Yomi est réalisé, le jeu ressemble toujours à un trek.

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