Revue technique de God of War PC – Norse beaucoup de grandes améliorations

Revue technique de God of War PC - Norse beaucoup de grandes améliorations

Même si cela peut inquiéter certains inconditionnels de la PlayStation, j’aime la nouvelle approche de Sony pour amener ses titres propriétaires sur PC. Oui, ces jeux arrivent des années après leur pertinence, à un moment où ils ont probablement déjà épuisé leurs ventes potentielles sur le matériel PlayStation.

Mais c’est une tactique commerciale évidemment sensée, et à part ça, c’est bon pour les fans de jeux vidéo du monde entier. Nous y sommes donc, avec une autre exclusivité PlayStation qui arrive sur PC. Après Horizon Zero Dawn et Days Gone, Sony a jugé bon de les suivre avec Dieu de la guerre‘s 2018 sorte-de-reboot-sort-de-pas.

Je suis un grand fan de God of War en général, et de la nouvelle itération en particulier. Je l’ai beaucoup joué sur PS4, mais comme je le fais avec la plupart des exclusivités, je me demandais sans cesse à quel point il pourrait fonctionner mieux sur un PC. Près de quatre ans plus tard, j’ai enfin réalisé mon souhait.

La version PC de God of War – sortie ce vendredi 14 janvier sur Steam et EGS – est un portage basique, offrant une expérience légèrement raffinée, mais pas radicalement différente de la PS4.

Pour commencer, il est dans un bien meilleur état technique au lancement que Horizon Zero Dawn, et à égalité avec Days Gone. Nous avons accès au code de God of War depuis fin décembre, j’ai donc passé du temps à fouiller et à pousser ses différents éléments pour voir ce que nous pouvons faire. La construction est incroyablement stable et offre un framerate largement cohérent. Pour aider à maintenir ces performances sur la cible, God of War sur PC est livré avec DLSS, le FSR d’AMD, ainsi que son propre convertisseur ascendant interne. Mais même en l’exécutant en natif, il est facile d’obtenir des fréquences d’images bien au-delà des consoles avec tout au maximum.

C’est une excellente nouvelle pour ceux qui cherchent à aller au-delà de 60 ips, car le jeu peut aller jusqu’à 120 ips. Cependant, je n’ai pas réussi à le faire fonctionner à cette fréquence d’images de manière cohérente, en utilisant un i7 9700K et un RTX 3080 Ti à 4K. En règle générale, il oscillerait entre 70 et 80 images par seconde dans l’ensemble. Certains quartiers calmes peuvent vous pousser dans les années 90, mais c’est rare. L’activation du paramètre DLSS exclusif à la carte RTX de Nvidia – qui comprend quatre paramètres de qualité – offre l’avantage nécessaire pour rapprocher la fréquence d’images de ces cibles. DLSS parvient à augmenter les fréquences d’images en rendant le jeu à une résolution native inférieure avant d’utiliser des outils d’IA pour le mettre à l’échelle – et au mieux, il est souvent pratiquement impossible à distinguer de la résolution native.

God of War affiche en fait la résolution de rendu de chaque paramètre de qualité DLSS choisi, ce qui est rare mais néanmoins bienvenu. Le paramètre le plus performant pour moi a été Ultra Performance de DLSS, qui rend le jeu en 720p. Cela semble sensiblement flou par rapport au 4K natif, mais cela m’a rapproché de l’objectif de 120 images par seconde. Bien que j’aie vu le compteur de framerate atteindre 120 images par seconde ici et là, il se situait principalement entre 90 et 110 images par seconde.

Pour une raison quelconque, cependant, je n’ai pas pu trouver un moyen de lancer le jeu en mode plein écran exclusif. Vos choix sont soit fenêtrés, soit sans bordure. C’est ennuyeux, mais loin d’être un problème majeur dans ce cas, d’autant plus que God of War n’est pas exactement un jeu gourmand en énergie qui souffre de ne pas fonctionner en plein écran exclusif, bien que je me demande si le plein écran serait ce qu’il faut pour le rapprocher à 120fps.

Le port offre un ensemble décent d’options graphiques, dont certaines vous permettent de dépasser ce qui est possible sur PS4. Les deux changements les plus spectaculaires sont l’occlusion ambiante et les réflexions de l’espace de l’écran. Par rapport à l’original PS4, les reflets sont plus nets, en particulier dans les pièces avec des sols en marbre et diverses sources réfléchissantes – telles que la salle de voyage du royaume. La mise à jour de l’occlusion ambiante est encore plus visible, car de nombreuses zones que vous visitez laissent passer un peu de lumière à travers les puits de plafond et les fissures dans le mur.

Cependant, aucune de ces mises à niveau n’est suffisamment spectaculaire pour vraiment compter. Les reflets, par exemple, bien qu’améliorés, omettent toujours Kratos et une grande partie de l’écran. Ils montrent un reflet – certes moins flou – des lumières et des couleurs, mais pas des personnages, armes ou autres objets de la scène. C’est un peu décevant, mais prévisible, compte tenu du matériel pour lequel le jeu original a été conçu.

Bien que l’image soit globalement plus nette, je pouvais toujours repérer certains des mêmes problèmes que j’ai rencontrés sur la console. Il n’y a pas de solution AA dédiée, donc l’alias est plus ou moins là où il était sur PS4, même en résolution native. Je serais intéressé de voir si certains outils créés par la communauté peuvent y injecter avec succès de l’AA, car la solution du panneau de configuration Nvidia n’a pas été cohérente avec elle à mon époque.

Une option particulière que j’espérais pouvoir modifier dans la version PC ne l’est malheureusement pas, à savoir le FOV. La caméra à la troisième personne de God of War est l’une des plus serrées que j’ai vues dans n’importe quel jeu. Sony Santa Monica le savait, comme en témoignent les indicateurs d’interface utilisateur vous alertant des attaques hors écran, qui clignotent dans pratiquement tous les combats avec plus de deux ennemis, sans parler des appels constants de Mimir et Atreus.

J’ai toujours pensé que c’était une solution inélégante, si fonctionnelle. Ce problème persiste malheureusement toujours dans la version PC. La caméra est aussi proche du dos de Kratos que sur les consoles, mais c’est plus ennuyeux maintenant que je joue sur PC pour plusieurs raisons, notamment que les effets à haute résolution rendent plus difficile la visualisation de ces indicateurs.

Encore une fois, cependant, je ne suis pas entièrement surpris de voir cette omission. Déverrouiller le champ de vision des années après le départ de l’équipe de développement nécessiterait un travail important pour réajuster le streaming des ressources, les animations et bien plus encore ; pas tout à fait réaliste de s’attendre dans un port arrivant si tard après la libération.

L’espoir est que SSM en ait tenu compte avec Ragnarok, mais compte tenu du mariage du studio avec l’idée de la caméra intime sans coupe, j’ai des doutes. Cela a évidemment été l’aspect le plus frustrant de mon temps avec la version PC de God of War. Malgré des visuels globalement plus nets, une présentation plus nette et des fréquences d’images nettement plus élevées, vous devez toujours faire face au FOV incroyablement étroit.

Un autre problème de l’original revient également sur PC, et c’est le plus surprenant. Les bégaiements lors du chargement dans de nouvelles zones ou de la transition vers l’extérieur étaient assez courants sur PS4, mais ils étaient généralement intelligemment cachés avec des cinématiques.

Avec le port PC installé sur un SSD NVMe de génération 3, le jeu n’utilise pratiquement pas cette vitesse. Ces trajets en ascenseur et sections de voyage de royaume sont à peu près aussi longs que sur PS4, avec le problème supplémentaire de bégaiement notable lorsque la nouvelle zone se charge derrière la porte fermée.

Vous pouvez également clairement dire quand cela se produit, car c’est assez évident. La grande majorité d’entre eux se produisent dans des zones sans combat et durent environ une seconde, mais ils sont perceptibles. Certains des plus flagrants peuvent se produire au combat, si vous avez la malchance de combattre des ennemis dans une zone avec deux sections distinctes. Le chargement dans et hors du jeu est plus rapide, mais c’est à peu près tout.

Le reste de la présentation de God of War sur PC est assez simple. Vous pouvez activer le HDR après l’avoir activé dans Windows pour votre moniteur. Il offre ici le même niveau de personnalisation que sur PS4, avec des paramètres séparés pour la luminance et le blanc du papier.

Malheureusement, alors que vous pouvez remapper les commandes du clavier et de la souris, vous ne pouvez pas faire la même chose pour les contrôleurs – une autre omission bizarre. En fait, le jeu grise le menu de personnalisation du raccourci clavier dès qu’il détecte une manette. Je n’ai pas trouvé que c’était un problème majeur, car les mêmes options de la PS4 reviennent, qui vous permettent d’échanger l’esquive de A à B, et de ramener les boutons d’attaque X/Y classiques plutôt que les pare-chocs/déclencheurs de style Souls.

Je peux imaginer que cela soit un problème beaucoup plus important pour les joueurs qui ont besoin d’options d’accessibilité pour certains contrôleurs, et honnêtement, je ne comprends pas pourquoi la fonctionnalité peut être proposée pour le clavier mais pas pour les contrôleurs.

Le port PC de God of War est assez bon pour justifier une deuxième partie, surtout si votre seule fois avec elle a été sur la PS4. C’est une opportunité encore meilleure pour ceux qui l’ont raté de découvrir un bon jeu d’action avec un récit captivant et passionnant sans avoir à combattre le port pour le faire fonctionner correctement.

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