Revue Live A Live : le remake de Square Enix a trop peu de caractère

Revue Live A Live : le remake de Square Enix a trop peu de caractère

Quand j’ai étudié la théologie dans une vie antérieure, il y avait beaucoup de fumée sur la façon dont la société avait une «incrédulité envers les métarécits». (Merci Jean-François Lyotard). Les métarécits, dans lesquels toute l’histoire s’inscrit dans une structure globale qui imprègne le sens de ses parties individuelles, n’étaient plus cool et ont été accueillis avec scepticisme.

Mais si les métarécits ne sont plus à la mode, Vivre en vie ne semble pas avoir reçu le mémo.

L’aventure multi-époques et temporelle suit huit personnages à travers leurs époques individuelles, de la préhistoire au futur lointain. Sept scénarios sont immédiatement disponibles pour jouer dès le départ, et leur achèvement débloque un huitième scénario se déroulant au Moyen Âge. Une fois le huitième scénario terminé, le « chapitre final » déverrouille et intègre tous les personnages dans une histoire capitale de la lutte de l’humanité contre un mal éternel.

Image : Square Enix/Nintendo

Sorti en 1994, l’original Vivre en vie était le deuxième jeu de Takashi Tokita chez Square (maintenant Square Enix) après son travail en tant que concepteur de jeu principal sur Final Fantasy 4 (publié en tant que Final Fantasy 2 aux États-Unis) et avant son travail de réalisateur le déclencheur d’un chronomètre. Donc en gros, Vivre en vie est pris en sandwich dans le catalogue de Tokita entre deux des plus grands jeux des années 90, sinon de tous les temps. Et cela reflète ce milieu. Créer plusieurs fils narratifs dans un jeu vidéo, puis les reconstituer rétroactivement était ingénieux en 1994, et reste ambitieux aujourd’hui. C’est un coup littéraire tenté par un maître de son art.

Entrez dans n’importe quelle librairie et vous trouverez un binôme créé par l’industrie de l’édition entre la littérature et la fiction de genre. La fiction littéraire est vendue comme axée sur les personnages et réaliste – et simplement étiquetée «fiction» – tandis que la fiction de genre est censée être guidée par des tropes et vendue dans des catégories comme la science-fiction, le mystère, la fantaisie ou la romance. Ce binaire, comme la plupart, ne peut pas décrire proprement les œuvres d’art et ne devrait probablement pas exister. Mais cela aide à expliquer où ce remake échoue. Vivre en vie est plein d’ambition littéraire, mais il s’appuie trop sur les tropes de genre.

L’ambition littéraire n’est claire qu’à la fin du jeu, lorsqu’une ampoule s’allume et que tous les personnages et leurs scénarios s’enchaînent en une seule histoire. Mais l’impact de cette révélation est affaibli parce que les personnages n’ont pas fait forte impression en cours de route. Il y a un conte du Far West, une histoire de kung-fu, un mystère de meurtre dans l’espace – et chacun s’appuie sur les archétypes de son genre respectif pour décrire les protagonistes, au lieu de dépeindre des personnes uniques à part entière. Étant donné que chaque scénario avant le dernier chapitre prend entre 30 minutes et deux heures, vous avez également très peu de temps pour apprendre à connaître, croire aux motivations ou vous connecter aux personnages individuels.

Le conte du Far West dans Live A Live

Image : Square Enix/Nintendo

Vous pouvez incarner un hors-la-loi irritable qui entre dans une ville de l’Ouest américain avec une prime sur la tête, mais vous ne savez pas pourquoi. Puis, à la manière de Les sept magnifiques, vous êtes engagé pour sauver la ville tout en inspirant les citadins à se défendre, tout en leur disant simultanément que vous n’êtes pas une bonne personne. (Dans ce chapitre, vous découvrirez également à quoi Square Enix pense que la musique mariachi ressemble.)

Ou vous êtes un shinobi silencieux à la fin de la période Edo, chargé de se faufiler dans un palais alors qu’il n’a pas terminé sa formation. (Votre sensei est trop essentiel pour une autre entreprise qui n’est jamais nommée.) Sauter entre les toits est cool, mais vous n’apprenez jamais pourquoi vous assassinez le chef du palais au-delà du fait qu’il est impliqué dans une guerre. (En passant : vous libérez également un prisonnier qui finit par être Sakamoto Ryoma, l’impérialiste de la vie réelle qui a aidé à renverser le shogunat et soutenu l’occidentalisation du Japon. Dans ce récit, il a également un surprenant accent Cockney.)

Le chapitre du futur proche repose sur un trope orphelin rebelle, le futur lointain repose sur un trope d’IA voyou et le scénario préhistorique repose sur un trope garçon-rencontre-fille, où vos principales motivations sont simplement des morceaux de viande et une fille qui garde capturé par une tribu rivale. Je mentionnerai également ici que sur les 11 personnages jouables dans Vivre en vieun seul est féminin.

Le scénario de la période Edo dans Live A Live

Image : Square Enix/Nintendo

Parce que les scénarios sont simplifiés en morceaux plus courts – presque comme des décors discrets – le gameplay ne parvient pas à s’accrocher à une grande partie du jeu. De plus, pour les huit premiers chapitres, les batailles au tour par tour peuvent souvent ressembler à des interruptions qui ne servent pas le déroulement global du jeu. Il y a aussi rarement un frisson dans la mise à niveau parce que les batailles sont si simples. Pour moi, un bon combat au tour par tour ressemble à un casse-tête qui nécessite une planification minutieuse pour être résolu. Mais Vivre en vieLes batailles de se terminent souvent en un ou deux mouvements sans tenir compte de la question de savoir laquelle de mes attaques peut toucher le plus d’ennemis en même temps. Jusqu’à la rencontre finale de chapiteau de chaque chapitre, le combat ressemble plus à une obligation qu’à une aubaine, et il entrave activement les mécanismes les plus convaincants.

En fait, la mécanique qui fais servir le récit sont des méthodes de éviter combat. Par exemple, le shinobi peut devenir invisible et se faufiler à travers le palais au lieu d’engager des ennemis ; le personnage préhistorique peut renifler pour discerner où les adversaires proches guettent; le chapitre futur lointain est plus fort que d’autres, en partie parce que la plupart des batailles, dans une tournure astucieuse, se déroulent dans un jeu d’arcade complètement facultatif qui augmente en fait la difficulté. Le dernier chapitre comprend des batailles de boss passionnantes, mais après plus de 16 heures de clics robotiques à travers des combats au tour par tour monotones qui ne grandissent jamais, il est un peu tard.

Mis à part les problèmes avec les personnages et les batailles, le jeu brille toujours par la singularité du jeu de rôle réel. Alors qu’un jeu comme Persona 5 vous plonge dans la vie d’un lycéen combattant des démons, ou un jeu comme Bordeciel vous offre des chemins sans fin à travers un monde ouvert fantastique, vous jouez Vivre en vie comme un microcosme de l’humanité luttant contre l’oubli total.

Un écran de sélection de combattant dans Live A Live

Image : Square Enix/Nintendo

Et tandis que de nombreux jeux de rôle ont des thèmes et des allusions bibliques, Vivre en vie se sent biblique dans son ADN même. Il y a un méchant constant qui continue d’apparaître tout au long des différents scénarios comme l’essence du mal. Il y a même un sensei qui se sacrifie et dont le travail est poursuivi par son disciple. Il y a aussi une bonne moralisation de l’espoir.

Mais le plus important, Vivre en vie se sent biblique dans sa tentative de lier toute l’histoire humaine en un seul récit. Mais autant que Vivre en vie essaie admirablement de raconter une histoire aussi vaste que n’importe quel jeu l’a jamais racontée, maintes et maintes fois, ses personnages sont trop fragiles pour supporter le poids.

Vivre en vie sortira le 22 juillet sur Nintendo Switch. Le jeu a été revu sur Switch à l’aide d’un code de téléchargement de pré-version fourni par Nintendo. Vox Media a des partenariats d’affiliation. Ceux-ci n’influencent pas le contenu éditorial, bien que Vox Media puisse gagner des commissions pour les produits achetés via des liens d’affiliation. Tu peux trouver des informations supplémentaires sur la politique d’éthique de Polygon ici.

Source-64