Revue de Jagged Alliance 3 : une suite solide qui vise à rafraîchir, pas simplement à répéter

Revue de Jagged Alliance 3 : une suite solide qui vise à rafraîchir, pas simplement à répéter

Je vais certainement continuer à jouer à Jagged Alliance 3. Même si j’hésite sur mes sentiments exacts à ce sujet, c’est crucial. Comme pour ses ancêtres, vous envahissez un pays fictif avec une équipe de mercenaires indépendants dysfonctionnels, gérant leur équipement et affrontant des personnalités à travers une guérilla sur une carte du monde ouverte dont chaque secteur peut accueillir des batailles au tour par tour.

Il défie la norme XCOM étouffante de « deux actions par tour » en restaurant l’ancienne méthode du point d’action. Chacun a une douzaine de points d’action par tour à répartir entre le mouvement, le tir ou diverses actions contextuelles. La chance de toucher n’est jamais répertoriée, mais la précision peut être augmentée en dépensant des points d’action supplémentaires. Il innove également en donnant à chacun une petite réserve de liberté de mouvement, en gardant les batailles en mouvement et en élargissant les possibilités tactiques. Il emprunte autant aux conceptions modernes et est surtout meilleur pour cela.


Les personnages se rechargent automatiquement entre les combats et complètent les inventaires personnels de ceux de l’escouade si possible. Cibler des parties du corps spécifiques inflige désormais des effets de statut comme la suppression ou une précision réduite, et chaque classe d’armes ajoute une attaque spéciale, comme des mitrailleuses tenant une voie ou se précipitant tout en pulvérisant plusieurs coups de pot avec un SMG. Les mods d’armes à feu sont fabriqués à partir de pièces de rechange plutôt qu’achetés ou trouvés. Les personnages gagnent désormais des avantages lors de la mise à niveau, mais ceux-ci sont limités par leurs statistiques pour conjurer le minmaxing et se pencher sur l’autre élément déterminant de la série : les personnages uniques.

Les personnages sont… bien. Mécaniquement, ils sont excellents. Il n’y a pas de cours et les compétences de chacun varient énormément, mais comme elles s’améliorent à l’usage, vous pouvez façonner les gens comme bon vous semble. Ils obtiennent chacun une capacité unique, ajoutant un petit caractère sans les classer. Ils ont aussi de la personnalité, ou plutôt, ils ont une chose dont ils vous parleront constamment. Les petits pains sont efficaces. Meltdown est maintenant un tryhard insupportable. Ice est un Black American Guy, comme à la télé.

Ils interviennent constamment dans les conversations avec des commentaires odieux aussi, jusqu’à ce que je commence à choisir les personnages professionnels les plus ennuyeux, car ils étaient moins susceptibles d’apparaître dans mes réponses, ce qui m’embarrassait. Je suis devenu fan de certains (comme le nouveau venu Livewire, un hacker pakistanais mignon dont le bonus de piratage paie son salaire avant même que vous ne lui donniez un fusil décent), mais la plupart étaient assez insupportables pour abandonner définitivement juste pour les faire taire. Il n’est pas aussi net que les originaux (bien qu’il soit moins méchant) et n’est pas assez confiant pour arrêter de dire à quel point il est confiant. Ce n’est pas assez bien écrit ou drôle pour les élever de l’arrière simple à une parodie réussie.

Crédit image : Fusil à pompe en papier de roche / THQ Nordic

Je me fiche de l’intrigue et je me souviens du nom d’exactement un PNJ. Son cadre n’est pas tout à fait confortable, d’autant plus que votre employeur est une société d’extraction de diamants. Il est assez clair qu’ils ne sont pas les bons et quelque chose en sortira probablement, mais jusqu’à présent, je ne suis vraiment que dans un pays africain fictif pour tirer sur des mecs pour de l’argent, ce qui est le motif que Far Cry 2 a couvert moins inconfortablement en 2008. Je n’ai détecté aucune vibration malveillante ou edgelord, et un jeu sur les guérilleros mercenaires visitera naturellement des pays malchanceux et déchirés par la guerre. Mais c’est au mieux assez ennuyeux de voir l’Afrique à nouveau réduite à des bidonvilles, des seigneurs de la guerre et des chamans, et l’écriture n’emporte tout simplement pas la personnalité ironique qui pourrait la sortir de ce bourbier.

Il y a, à son crédit, de nombreux emplois secondaires et des choses cachées, et sa carte est incroyablement ouverte. Les secteurs sont plus petits mais plus intéressants qu’auparavant, avec moins de jungles vides à parcourir et de nombreuses cartes tirant pleinement parti du moteur 3D avec plusieurs élévations. Il y a des coursiers à tendre une embuscade maintenant, mais ceux-ci souffrent de ce problème éternel de tireur au tour par tour : la furtivité.

Tous les déplacements se déroulent en temps réel jusqu’à ce que quelqu’un démarre, et nous passons aux virages. Avant cela, vous pouvez vous faufiler et tuer furtivement des sentinelles. Les ennemis qui vous repèrent font le complètement des conneries « tour libre pour courir pour couvrir la chose » comme dans XCOM, vous aurez donc envie de mettre en place des embuscades. Mais vous devez le faire en temps réel, en contrôlant lentement tout le monde à tour de rôle, même lorsque l’ennemi sort de la zone de destruction. L’option « préparer le retrait » aide, mais pas beaucoup.

JA3 a abandonné les interruptions au profit d’un système de surveillance, heureusement via le modèle Phoenix Point / Stirring Abyss consistant à définir un champ de tir spécifique. Mais les mercenaires tirent immédiatement sur le centre de masse plutôt que de vous laisser décider quoi faire. Cela me dérange plus que la plupart des joueurs. Inverser cela est la chance de toucher le système, que j’adore mais qui aliénera les gens après une décennie de jeux tactiques qui vous dorlotent avec des cotes précises. Katharine avait raison de dire qu’il est étrange de donner autant d’informations sauf votre chance exacte de toucher, mais j’étais aveugle immédiatement, y compris les nombres de dégâts, favorisant plutôt mon intuition. Jagged Alliance 3 est un jeu de simulation sur le globe oculaire, pas des calculs de jeu de société ennuyeux. Une table n’est pas « -5% ​​de précision ennemie » ; c’est « mieux que rien et ça vaut peut-être la peine d’attirer le feu de mon tireur d’élite ou de faire pression sur les gars qui flanquent et à partir de là, l’auto complète pourrait les toucher tous les deux ». Vous allez tenter votre chance parce qu’il regards comme si cela valait la peine de lancer quelques balles de cette façon au hasard, d’autant plus que les tirs répétés augmentent la précision.

Un membre de l'escouade se faufile sur un soldat ennemi dans Jagged Alliance 3

Crédit image : Fusil à pompe en papier de roche / THQ Nordic

Un combattant pointe deux pistolets sur un homme avec de la peinture faciale rouge dans Jagged Alliance 3

Les zones de texte affichent les statistiques d'un tir à la tête réussi par un personnage joueur dans Jagged Alliance 3

Crédit image : Fusil à pompe en papier de roche / THQ Nordic

Et c’est pourquoi je vais y jouer davantage : le combat, le cœur de celui-ci, est vraiment sacrément bon. Les fusillades sont variées et chaotiques, le défi tactique est assez réel pour que je n’aie jamais eu l’impression d’avoir perdu par hasard, mais parce que je n’ai pas amené assez de mecs, ou mis trop de pression sur un mercenaire clé, ou n’ai pas couvert la position de quelqu’un correctement. J’ai rejoué quelques fusillades juste pour le plaisir et pour expérimenter. J’en profite! Là où XCOM m’ennuyait insensé, et réussir à Phoenix Point m’a fait me sentir plus méchant que triomphant, j’aime chaque victoire, et un enfer de beaucoup de moments individuels où Ivan zappe deux mecs à tour de rôle, Vicky flanque une ventouse, ou Ice baguettes complètement un mec avec sa machette.

Je pense que c’est un succès. C’est une forte poussée pour déplacer le genre au-delà du modèle dans lequel nous avons stagné pendant des années qui reconnaît toujours les forces de cette conception (jusqu’à présent, il copie certaines choses que je souhaite qu’il ne fasse pas, comme le système de panique divin). Cela divisera pour cela, et peut aussi aliéner les puristes les plus obstinés, ce qu’il ne mérite vraiment pas. Tonalement, c’est surtout un échec, et les aspects de son interface utilisateur comme les voyages, la sélection des marchands, le transfert et le fractionnement de l’inventaire nécessitent un autre laissez-passer de qualité de vie. Mais les éléments de combat/stratégie/gestion sont suffisants pour lui faire traverser ces déceptions, et je soupçonne de me faire revenir pendant un certain temps.


Cette revue est basée sur une version de revue du jeu fournie par l’éditeur THQ Nordic

Source-122