Resident Evil 4 sur iPhone 15 Pro cible l’expérience PS4 – mais n’atteint pas tout à fait la cible

Resident Evil 4 sur iPhone 15 Pro cible l'expérience PS4 – mais n'atteint pas tout à fait la cible

Resident Evil 4 était l’un des remakes les plus aboutis de 2023, une réinterprétation modernisée et audacieuse du classique d’action-horreur de Capcom de 2005. Il était également superbe sur les plates-formes de la génération actuelle ainsi que sur PS4, avec de superbes détails d’éclairage et une excellente conception artistique. À la fin de l’année, Capcom a livré le premier portage mobile de RE4. Dans le cadre de la récente campagne de jeu triple A d’Apple, Resident Evil 4 est désormais disponible sur iPhone 15 Pro et sur les iPad basés sur M1 et M2, ce qui représente le matériel mobile le plus rapide d’Apple. Alors, le jeu est-il bloqué par des problèmes de performances et de configuration comme Resident Evil Village ? Ou RE4 est-il une conversion capable du code de la console ?

Resident Evil 4 était pour l’essentiel une expérience console et PC de la génération actuelle, mais Capcom a également livré le jeu sur les consoles PS4. Les visuels ont été pour la plupart conservés sur les machines Sony de huitième génération, mais il y a eu quelques réductions notables. Plus particulièrement, la résolution des textures en a pris un gros coup et le streaming des textures pourrait être assez lent. Il y a également eu une série de réductions d’éclairage, notamment une réduction du nombre de sources lumineuses projetant des ombres et l’absence de réflexions sur l’espace de l’écran.

Ces réductions doivent être gardées à l’esprit, car le code PS4 prouve la correspondance la plus proche de toutes les versions de console pour les résultats observés sur iPhone. Contrairement à Resident Evil Village, RE4 n’a pas de menu de paramètres de style PC, nous obtenons donc effectivement une expérience visuelle de base sur la plate-forme, avec quelques options pour ajuster la distorsion de l’objectif, la profondeur de champ et le flou de mouvement, comme nous l’avons vu sur toutes les versions console du jeu.


Le verdict de Digital Foundry sur Resident Evil 4, ici testé sur iPhone 15 Pro.

La première chose qui devrait ressortir ici est que la version iPhone a une teinte bleue très évidente pour une raison quelconque. Il est également beaucoup plus sombre que la version PS4 avec la luminosité par défaut et je recommanderais à tous ceux qui jouent au jeu en SDR de faire de même. Les textures sont pour la plupart similaires entre les deux versions. Si vous regardez attentivement, le code de l’iPhone présente des textures nettement inférieures à la résolution dans de nombreux environnements du jeu. Ce ne sont pas d’énormes différences, mais le monde semble simplement un peu plus flou et moins bien défini en général. Curieusement, bon nombre des mêmes problèmes de chargement de texture ont été observés sur PS4, malgré le stockage beaucoup plus rapide de l’iPhone.

En regardant l’environnement, il y a quelques réductions dans les paramètres de niveau de détail entre les versions PS4 et iOS. Ceci est plus visible sur les objets accessoires plus petits et il existe également des réductions très évidentes de la densité du feuillage. Les limites des arbres se ressemblent beaucoup, mais les parcelles d’herbe et de buissons sont moins épaisses sur l’iPhone que sur la PS4. Une grande partie de l’éclairage est assez similaire dans les deux jeux. Principalement, cela est étroitement lié au fonctionnement général de l’éclairage de RE4, car il comporte de nombreux éclairages intégrés qui se traduisent de la même manière sur les deux plates-formes. Les reflets dans l’espace de l’écran sont également absents, même si, comme peuvent en témoigner ceux qui connaissent le RE Engine SSR, c’est probablement une bonne chose pour les visuels du jeu dans leur ensemble. Du côté positif, la volumétrie revient, même si la résolution a pris un léger coup par rapport à la PS4.

En regardant les ombres, la résolution réelle dans la plupart des scènes n’est pas particulièrement impressionnante, bien qu’un rapide coup d’œil au code PS4 révèle une résolution d’ombre très similaire sur cette plate-forme. Le principal problème ici, je pense, est le motif de tramage utilisé pour donner une impression de douceur des ombres. Sur la PS4, le grain semble suffisamment fin, mais sur l’iPhone, il semble très grossier et peu convaincant. Je pense que cela peut être lié à la très faible résolution interne de la version iPhone – car il y a certains aspects avec lesquels l’upscaler MetalFX AI a du mal à fonctionner.

Le post-traitement en prend également un coup. En regardant certaines des séquences cinématiques les plus pleines d’action, le flou de mouvement semble parfois assez approximatif et sous-échantillonné, même si je pense encore une fois que cela peut être lié à la résolution interne inférieure de l’iPhone. La profondeur de champ n’est pas aussi évidente et peut présenter des artefacts assez désagréables autour des bords des personnages. Ces effets n’ont pas vraiment le même style cinématographique que celui que nous voyons sur PS4, même si je pense que sur le plus petit écran de l’iPhone, ils semblent généralement corrects. En termes de paramètres visuels généraux, le code de l’iPhone est très bien par rapport à la PS4. Non, il n’offre pas exactement la même expérience visuelle que celle que nous verrions sur console, mais vous obtenez des paramètres sous-jacents suffisamment similaires pour qu’il ressemble toujours beaucoup à Resident Evil 4. C’est bien mieux que ce que vous attendez d’un Switch. portage de ce jeu, par exemple.

La qualité de l’image est probablement le plus gros point sensible. Le code PS4, quant à lui, s’annonce plutôt bien, avec une image 900p combinée au TAA pour une résolution finale assez fluide et détaillée. Selon les normes de dernière génération, la qualité d’image est parfaitement raisonnable sur cette plateforme. L’iPhone ne résiste tout simplement pas bien en comparaison. Le jeu a parfois tendance à avoir de nombreux artefacts de désocclusion « sel et poivre » partout sur l’écran. Presque chaque fois qu’il y a un mouvement important dans le cadre, ces problèmes sont visibles, en particulier autour des cheveux de Léon et dans les éléments du feuillage.

Je pense que tout est question de résolution. J’ai compté une résolution d’environ 300p sur plusieurs plans, qui, je suppose, est en train d’être mise à l’échelle vers quelque chose de l’ordre de 720p à l’aide de l’upscaler temporel basé sur l’apprentissage automatique de MetalFX. Pour en revenir à Resident Evil Village sur iPhone, il y a des niveaux de rupture similaires, c’est juste moins évident en général à cause de la caméra à la première personne et du manque général de feuillage dans Village.


Resident Evil 4 n’atteint pas tout à fait la cible sur l’iPhone 15 Pro, mais il y a ici de véritables progrès par rapport au décevant Resident Evil Village.

Pour être honnête, sur les plans fixes, l’image du jeu est étonnamment bien cohérente pour un jeu qui fonctionne avec ce type de résolutions internes. Les zones intérieures s’en sortent mieux, où les effets alpha minimes entraînent moins d’artefacts. Compte tenu des économies de performances et de l’écran plus petit de l’iPhone utilisé pour naviguer dans le jeu, je ne pense pas vraiment que ce soit une si mauvaise solution, même s’il aurait été préférable de combiner MetalFX avec un rendu à plus haute résolution pour obtenir un rendu vraiment stable et cohérent. beau résultat final. Les solutions de suréchantillonnage n’ont tout simplement pas tendance à bien fonctionner lorsqu’elles doivent fonctionner avec si peu de pixels.

De toute évidence, la faible résolution interne vise à préserver et à maintenir les performances, là où Capcom vise 30 images par seconde. Tout au long des combats et des explorations typiques, le jeu atteint la cible, mais il présente des problèmes assez importants. Premièrement, le rythme des images est incorrect, comme dans de nombreux jeux iOS à 30 ips. Ce n’est pas horrible ici – Resident Evil 4 fluctue de temps en temps entre 33 ms et 16 ms, avec un battement régulier de 33 images millisecondes entre les deux. C’est ennuyeux, mais ce n’est pas un problème. Cependant, en plus de cela, il y a occasionnellement de très fortes baisses de fréquence d’images qui semblent sortir de nulle part, où le jeu devient un peu un diaporama pendant quelques secondes. Ces événements ne sont pas très fréquents – ils se produisent peut-être toutes les cinq ou dix minutes – mais ils vous font sortir de l’expérience.

J’ai également remarqué quelques longs bégaiements pendant le jeu ainsi que des problèmes de performances plus conventionnels, car le jeu a du mal à maintenir son objectif de 30 ips à certains moments. Les temps d’image ne sont pas vraiment hors limites ici, c’est juste que le jeu est sur le point de maintenir 30 ips et ne peut tout simplement pas y arriver. Resident Evil 4 n’est en aucun cas très performant, mais il s’en sort un peu mieux que Resident Evil Village sur iPhone. Cela a souffert de plongées prolongées dans la fréquence d’images au cours d’un jeu typique, même avec les paramètres les plus bas – un problème que les correctifs ultérieurs n’ont jamais résolu.


Retour sur notre revue technique OG Resident Evil 4, fonctionnant sur les consoles de la génération actuelle.

Pour référence, la version PS4 exécutait Resident Evil 4 avec un framerate déverrouillé allant de 30 à 60 ips en jeu typique. Ce n’était pas idéal, mais cela semble plus fluide que le code de l’iPhone – et ses temps d’image ont tendance à être plus sous contrôle que ceux de l’iPhone. La PS4 a utilisé une animation à taux réduit sur les personnages ennemis face à de grands groupes d’ennemis, une concession que l’iPhone n’utilise pas. De plus, les temps de chargement constituent un autre avantage pour le smartphone d’Apple. Un chargement qui prend environ 40 secondes sur PS4 s’effectue en seulement sept secondes environ sur iPhone, un gain probablement attribuable au processeur avancé de l’iPhone et à son stockage flash rapide. Sur les plateformes mobiles, chaque seconde compte, et l’iPhone s’en sort généralement assez bien lors du chargement des sauvegardes dans RE4.

Les contrôles sont un peu mélangés. Du côté positif, le jeu prend en charge sans problème les pads Xbox Series et PS5, et il existe même une bascule pour permuter la disposition des boutons entre les styles PlayStation, Xbox et Nintendo. Rumble fonctionne bien et tous les boutons fonctionnent normalement. Le décalage d’entrée est cependant un problème – j’ai mesuré ici environ 200 ms de décalage d’entrée lorsque je suis connecté à un contrôleur Bluetooth, et le jeu a une sensation assez lourde en général. Ce n’est pas injouable, mais il ne semble jamais vraiment réactif.

Je vous déconseille d’essayer de jouer à ce jeu sans manette de jeu, car les commandes tactiles sont très simples. Le jeu présente chaque bouton sur l’écran à tout moment, ce qui le rend assez difficile à contrôler. Les jeux iPhone les mieux adaptés utilisent des commandes contextuelles, comme les GTA Definitive Editions, avec des boutons n’apparaissant qu’en cas de besoin ou remplissant un double objectif selon la situation. La simple superposition d’une disposition de manette de jeu moderne sur la majorité de l’écran n’est pas une solution particulièrement efficace.


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En résumé, il y a des progrès ici. Resident Evil 4 sur iPhone est définitivement une amélioration par rapport à Village. Les utilisateurs n’ont pas à manipuler des paramètres visuels complexes et provoquant des plantages, et le jeu fonctionne en fait de manière acceptable pour la plupart, avec une mise à jour à 30 images par seconde quelque peu instable, mais raisonnablement performante. Il s’agit d’un jeu mieux configuré que Village – et les problèmes de performances uniques de Village ne semblent pas présents ici – mais je pense que les attentes concernant la poussée de jeu triple A d’Apple sont un peu plus élevées.

En dehors des trois jeux que j’ai récemment examinés sur iPhone – RE Village, GTA Definitive Editions et bien sûr RE4 – il n’y a pas grand-chose qui ressemble à ce jeu sur iOS. Visuellement parlant, le titre le plus proche auquel j’ai joué pourrait être Wreckfest, un jeu de course de dernière génération qui peut atteindre 60 ips sur iPhone 15 Pro, ou Genshin Impact. Mais à l’exception de ces jeux, le logiciel iPhone le plus sophistiqué est à peu près au niveau de fidélité visuelle de base de la Xbox 360/PS3 ou en dessous, il est donc difficile de juger exactement ce que nous devrions attendre d’un titre comme RE4 qui équivaut essentiellement à un port PS4.

J’ai tendance à penser qu’un verrouillage plus proche de 30 images par seconde devrait être au moins réalisable dans ce type de jeux, tout en conservant une qualité d’image et des paramètres décents. Les prochains titres Apple Silicon – notamment Death Stranding et Assassin’s Creed Mirage – mettront cela à l’épreuve, et j’espère que nous verrons un port iOS de dernière génération vraiment raffiné en 2024. Mais jusqu’à présent, les résultats ont été plus mitigés, avec de meilleurs résultats sur le plan visuel que sur le plan des performances. Resident Evil 4 est au moins assez bon pour que je pense qu’il offre une expérience mobile raisonnable, à condition de garder espoir sous contrôle. Vous devrez tolérer des problèmes de performances importants et une image parfois désordonnée, mais il s’agit toujours de Resident Evil 4 en déplacement, et il a l’air correct et ne plante pas. Il lui manque juste les performances et la cohérence visuelle attendues par de nombreux joueurs.

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