Redfall : de nouvelles séquences de gameplay révélées alors que le développeur présente le cadre « le plus ambitieux » d’Arkane à ce jour

Redfall : de nouvelles séquences de gameplay révélées alors que le développeur présente le cadre "le plus ambitieux" d'Arkane à ce jour

Le chef décorateur de Redfall, Ben Horne, s’est arrêté Fête des fans de l’IGN et a montré quelques nouvelles séquences de gameplay tout en partageant des détails supplémentaires sur le prochain jeu de tir de vampires en monde ouvert d’Arkane.

Étant donné qu’il s’agit d’un jeu où les joueurs peuvent choisir parmi l’un des quatre personnages jouables pour combattre les morts-vivants, il est sans surprise vu de nombreuses comparaisons avec Left 4 Dead. Mais Arkane a déjà dit que cela ressemblait plus à Far Cry en raison de son monde ouvert, et Horne a expliqué plus en détail ce qui le distingue.

« Left 4 Dead est un jeu génial, mais nous voulions faire quelque chose de différent », a-t-il déclaré. « Nous voulions créer quelque chose qui, selon nous, possède l’ADN d’Arkane que nous avons créé dans des jeux du passé, des jeux comme Dishonored, Dishonored 2, Prey, et plus récemment Deathloop. Vous pouvez penser à tous ces jeux presque comme un diagramme de Venn, où ils se chevauchent dans des domaines vraiment clés ou des domaines critiques que nous aimons raconter des histoires dans les jeux et nous aimons créer des jeux qui ont une histoire riche et cohérente, des systèmes que les joueurs peuvent exploiter et utiliser à leur avantage, peut-être de manière surprenante.

« Pour Dishonored, nous sommes allés un peu furtivement et pour Prey, nous nous sommes vraiment concentrés sur la physique. Pour Redfall, nous voulions nous concentrer sur la construction du monde, nous voulions nous concentrer sur cette histoire narrative. C’est donc ce sur quoi nous nous concentrons.

Regardez une bande-annonce de gameplay et d’exploration du monde étendue ci-dessous.

Chasse aux vampires (et butin)

En ce qui concerne les armes à feu dans le jeu, Horne a précisé qu’ils voulaient certaines armes avec lesquelles les joueurs se sentiraient « instantanément à l’aise »: des choses comme des fusils d’assaut, des fusils de chasse et des fusils de sniper.

Mais, a-t-il ajouté, Redfall a des armes uniques impliquées lorsqu’il s’agit de tuer des vampires, comme des fusées éclairantes, des lanceurs de piquets et des rayons UV.

« Ceux-ci aident à vaincre les vampires d’une manière tout à fait unique, car dans Redfall, les vampires ne peuvent pas être vaincus uniquement par des balles », a-t-il expliqué. «Ils ont besoin de quelque chose de spécial et donc un lanceur de pieu, par exemple, peut vraiment tirer à distance lorsqu’ils sont vulnérables. Et cela permet vraiment aux joueurs de parcourir le monde, de chercher l’arme qu’ils veulent vraiment, comment ils veulent jouer, et leur permet de s’exprimer de cette façon en affrontant la menace des vampires. »

Cette liberté de choix est quelque chose sur laquelle Horne est souvent revenu, affirmant que les joueurs qui veulent un style plus « flamboyant » et ceux qui adoptent une approche plus furtive trouveront tous les deux ce qu’ils recherchent.

« Dans notre jeu, il n’est pas rare d’entendre une explosion au loin et de se demander ‘ok, qu’est-ce que c’était ?’ et allez dans cette zone et deux factions se combattent », a-t-il déclaré. « Et ce n’est pas toujours scénarisé ; parfois, c’est juste quelque chose qui se produit systématiquement dans le jeu. Et puis vous avez le choix. Est-ce que je saute dans la mêlée ? Dois-je me faufiler sur le côté, attraper du butin et sortir ? Il y a des avantages, des avantages et des inconvénients à toutes ces approches.

Le plus grand monde d’Arkane à ce jour

En entrant dans Redfall, Horne a déclaré qu’Arkane avait un grand rêve « d’offrir le cadre le plus grand et le plus ambitieux que nous ayons jamais eu » – mais pas d’une manière qui ne ressemble pas à un jeu Arkane.

«Nous savions qu’avec cela, nous voulions conserver les choses sur l’ADN d’Arkane que nous aimons, les choses sur nos jeux du passé que nous apprécions vraiment: la narration environnementale, une sorte de narration forte dans le monde pour que le monde se sente vécu -in, se sent utile d’être sauvé. Et donc, alors que nous relevions ce défi pour créer un monde ouvert aussi vaste, nous voulions nous assurer que chaque maison dans laquelle les joueurs entraient, ou dépanneur, avait des lisibles.

Horne a déclaré qu’il y avait « des milliers et des milliers de lignes de documents lisibles » qui racontent l’histoire de Redfall la ville avant qu’elle ne soit prise en charge par les vampires, ce qui, selon lui, rendait le jeu « vraiment spécial ».

De plus, il a révélé qu’il n’y avait jamais eu de version de Redfall qui n’était pas en monde ouvert.

« En fait, c’était l’une des parties excitantes du démarrage d’un jeu comme celui-ci », a-t-il déclaré. « C’était quelque chose de nouveau. Je pense qu’il est naturel de créer des jeux et peut-être que vous en avez créé quelques-uns qui sont dans un certain moule et de dire, « nous voulons prendre ce que nous aimons ici et nous voulons briser le moule ». Faire un grand jeu en monde ouvert, c’était briser le moule pour nous. »

Prise en charge à la fois du mode solo et multijoueur

Une autre partie de cette rupture de moule, a déclaré Horne, était l’aspect multijoueur de Redfall. Comme il le dit : ce n’était pas seulement « pouvons-nous aller plus loin ? », mais « pouvons-nous faire une expérience, une véritable expérience Arkane, que vous pouvez jouer avec vos amis ? »

« Donc, l’accent a été mis sur le soutien de tous ces styles de jeu », a-t-il poursuivi. « Lorsque vous jouez en solo dans Redfall, vous jouez seul. Il n’y a pas de coéquipiers IA. Et puis vous pouvez ajouter des amis jusqu’à une équipe de quatre joueurs et ce que nous avons trouvé, c’est que lorsque vous ajoutez de plus en plus d’amis, le jeu prend presque ce mode de fête lorsque vous jouez. Il y a beaucoup de plaisir, beaucoup d’action, de nombreuses façons dont vos compétences et vos capacités peuvent jouer avec vos coéquipiers.

Il a également révélé que l’expérience multijoueur ne laisse pas les coéquipiers attachés les uns aux autres; les joueurs peuvent se promener sur la carte en dehors de leurs amis. Cependant, ceux qui adoptent cette approche perdent un avantage du système de confiance du jeu, qui fournit un buff lorsque l’équipe reste ensemble.

« C’est un système vraiment, vraiment cool qui permet aux joueurs d’exprimer comment vous voulez jouer avec vos amis. Vous n’avez pas besoin d’être tous enfermés ensemble si vous ne voulez pas », a-t-il déclaré. «Mais il y a un avantage. Nous encourageons en quelque sorte les gens à se rassembler. »

Redfall sortira sur Xbox Series X/S et PC le 2 mai.

Alex Stedman est rédacteur en chef senior chez IGN, supervisant les reportages sur le divertissement. Lorsqu’elle n’écrit pas ou n’édite pas, vous pouvez la trouver en train de lire des romans fantastiques ou de jouer à Donjons et Dragons.