Quand les arts martiaux rencontrèrent Bond : L’histoire de Saboteur

Quand les arts martiaux rencontrèrent Bond : L'histoire de Saboteur

Je suis assis en face du codeur de Saboteur, Clive Townsend, lors d’un salon de jeux rétro dans les Midlands. Deux pintes nous séparent : la bière pour moi, le cidre pour lui – toujours le garçon du West Country – et Townsend est affable, souriant et jovial. « Il y a 20 ans, j’aurais pu passer le bras par-dessus cette table et vous rendre inconscient en deux secondes », sourit-il. Je ris nerveusement en buvant une gorgée de bière blonde espagnole. « Mais je ne me suis pas entraîné depuis longtemps. Ces jours-ci, je préfère faire du breakdance après quelques verres – mais cela se termine généralement par des larmes. »

Malgré une carrière de 40 ans, Townsend est surtout connu pour avoir créé le jeu d’espion-ninja 8 bits dont nous sommes ici pour parler aujourd’hui. « C’était dans les années 80, donc les ninjas étaient partout », sourit-il encore. J’aurais aimé qu’il arrête de faire ça. « Un pote et moi en regardions plein, Jackie Chan et ainsi de suite. Je pensais que ce serait cool d’avoir un ninja courant partout pour accomplir une mission dans un jeu. Une sorte de combinaison de James Bond, Batman et d’arts martiaux. « 

Townsend a grandi dans le Somerset des années 70, la maison de Ian Botham, du cidre et de Cheddar Gorge, même si c’est peut-être approprié pour ce comté endormi qu’il se souvienne peu de cette époque où il « grimpait aux arbres avec mes amis ». Puis, à l’aube des années 80, Townsend ne tarda pas à découvrir les ordinateurs personnels. « J’ai découvert l’informatique lorsqu’un ami a acheté un ZX81 », se souvient-il. « Entre nous, nous lisions et tapions à tour de rôle les listings des magazines. » Lorsqu’elles étaient saisies sur l’ordinateur, ces pages de chiffres et de caractères donnaient théoriquement à l’utilisateur un jeu ou un utilitaire jouable. Malheureusement, un seul caractère manquant ou – pire – une erreur d’impression entraînait généralement un programme qui ne fonctionnait pas. « Nous étions souvent obligés d’examiner le code et de le déboguer – peut-être que sans cela, je n’aurais jamais été intrigué par les coulisses du fonctionnement des jeux. »

Un ninja parcourt un niveau dans cet écran de Saboteur.

Saboteur! | Crédit image : Logiciel Durell/Clive Townsend

Après avoir remplacé le ZX81 par son successeur, le ZX82, ou, comme on allait l’appeler, le ZX Spectrum, le premier jeu de Townsend était une simple simulation de cartes de Tarot. « Il m’a appris les boucles et comment dessiner des graphiques – et ses graphiques étaient pour la plupart monochromes, ce qui s’est avéré utile pour les jeux de ninja. » Après avoir codé une poignée de jeux mineurs, Townsend les a emmenés dans un magasin local. « Il s’appelait Spectrum, alors j’ai pensé qu’ils pourraient être intéressés par les jeux informatiques… » Curieux et ouvert à la vente de logiciels, le magasin d’appareils photo a néanmoins orienté Townsend vers une véritable société de jeux locale : Durell Software.

Durell a été fondée en 1983 par Robert White, apparemment pour produire et vendre des logiciels d’assurance. White lui-même avait des ambitions en tant que programmeur informatique mais a rapidement cédé aux talents des codeurs locaux Ron Jeffs et Mike Richardson, tout en notant le succès des jeux informatiques. Ses premiers jeux, Harrier Attack et Jungle Trouble, ont été des succès, et au moment où Townsend est arrivé, Durell était opérationnel en tant que société de logiciels de jeux. Ayant reçu la promesse d’un emploi à la sortie de l’école, Townsend revint quelques mois plus tard. Sa première tâche : écrire une version Spectrum d’un game design interne. « Certains magazines de l’époque disaient que mon code pour Saboteur provenait de Death Pit », note Townsend. « Mais ce n’était pas le cas, même si les concepts impliqués dans la création du jeu l’étaient. » Malheureusement pour le programmeur adolescent, Durell a jugé Death Pit inadapté et a mis le projet en conserve, son travail étant gaspillé. Enfin, pas totalement.

Un ninja grimpe sur une échelle dans cet écran de Saboteur.

Un hélicoptère remplit l'écran dans cet écran de Saboteur.

Saboteur! | Crédit image : Logiciel Durell/Clive Townsend

Tout en travaillant sur le condamné Spectrum Death Pit, Townsend s’est consacré à un autre projet pendant son temps libre. « J’ai fait du judo et du karaté quand j’étais enfant, mais chacun était un peu limité », dit-il. « Puis j’ai découvert le Ninjutsu, qui semblait combiner d’autres arts martiaux et aussi l’entraînement aux armes. » L’idée principale de Townsend était d’envoyer son héros ninja dans un environnement de style James Bond ; Avant d’avoir terminé Death Pit, il montra son jeu, sombrement intitulé Ninja Darkness, à Robert White. « Il a dit que c’était bien, mais que le défilement était trop lent. » Encore relativement nouveau venu dans le codage sur le ZX Spectrum, ce fut une épiphanie pixellisée pour Townsend. « Il m’a dit de faire défiler l’écran à la place. J’ai soudain réalisé que c’était un moyen pratique de résoudre le problème de vitesse, car cela ne mettait à jour que les éléments dont j’avais besoin. » Désormais, Townsend pouvait organiser plus efficacement des données telles que ses sprites de garde – énormes par rapport au standard Spectrum de l’époque. « Mais ce ne sont pas réellement des sprites ! » il me dit « C’est une couche de personnages d’arrière-plan, puis une couche de personnages ninja, suivie d’une couche de gardes et de chiens. »

Grands et imposants, les gardes non-sprites de Saboteur rendaient le jeu impressionnant. Mais ce ne sont pas seulement les graphismes de Townsend qui distinguent son jeu, en particulier sur le 48K ZX Spectrum. « J’avais de tels projets ! » déclare-t-il. « Mais tout coûte de la mémoire, et le budget est limité. Je savais à peu près ce que je voulais [to put in the game]mais je ne pouvais pas vraiment juger de l’espace que prendraient les graphiques, les cartes et la musique.  » Néanmoins, dans un marché dominé par de simples clones d’arcade et des jeux de plateforme, Townsend a produit quelque chose d’assez remarquable pour l’époque : un vaste monde ouvert, avec le joueur libres de se promener comme ils le souhaitent, avec un compteur d’énergie régénératrice, utilisé par la série Halo de Bungie près de 20 ans plus tard. « Il semblait réaliste de reprendre son souffle si vous vous arrêtiez un instant », note Townsend. « Et tout en jouant , j’ai découvert que cela créait un bon compromis entre l’énergie et le temps : perdez-vous du temps à retrouver votre santé, ou continuez-vous à courir pour gagner du temps, sachant qu’une courte chute pourrait vous tuer ? » Un simple morceau de code permettait également au joueur de utiliser des tactiques furtives rudimentaires, un autre concept nouveau pour l’époque.

Après presque 12 mois de développement parfois atroce (« J’avais le code source en mémoire, j’assemblais un peu de code, je l’enregistrais sur une bande, puis je chargeais mes graphiques, mes données et le morceau de code que je venais de créer, testez-le, puis chargez mon code source et mon assembleur à partir de la bande, et tout recommencer ! »), Saboteur était prêt et est rapidement devenu un succès auprès des propriétaires de ZX Spectrum en particulier. L’idée d’un adolescent programmeur du West Country travaillant dans une maison de logiciels locale et défiant les grands de Londres, Manchester et Liverpool a également séduit la presse et la télévision régionales. « Lorsque Saboteur est sorti pour la première fois, une équipe de télévision est arrivée dans les bureaux de Durell alors que je dormais à la maison », sourit Townsend. « Ils ont posé beaucoup de questions sur moi et sur le jeu, et la dernière était : « Quelle est la prochaine étape ? »  » Débordant d’enthousiasme juvénile et de nouvelle célébrité, la réponse de Townsend était inévitable :  » J’ai dit que je pense que j’enverrai le même ninja dans une mission différente. »

Une dame se tient devant une ville dans cet écran de chargement de Saboteur 2

Un ninja saute entre les plates-formes dans cet écran de Saboteur !

Saboteur! | Crédit image : Logiciel Durell/Clive Townsend

Le patron de Durell, timide pour les suites, était perplexe, mais Robert White a néanmoins donné sa bénédiction. Après avoir supprimé plusieurs éléments de Saboteur en raison de restrictions de mémoire, Townsend a commencé à travailler sur Saboteur 2, seulement pour que la femme de White, Veronica, lance un shuriken en préparation. « [Veronica] « Je m’étais demandé pourquoi il n’y avait pas plus de personnages féminins dans les jeux informatiques », explique Townsend. « Je ne voyais pas en quoi une ninja féminine serait moins efficace qu’un ninja masculin, alors nous avons tenté notre chance et espéré que cela fonctionnerait. C’était risqué : c’était bien avant Tomb Raider, quand soudain tout le monde voulait des personnages féminins. »

Avec son moteur et son expérience en place, Saboteur 2: Avenging Angel présentait essentiellement la même chose – bien que son écran de chargement ait causé quelques maux de tête à Townsend. « J’ai copié mes écrans de chargement et de titre à partir d’images », dit-il. « Et j’avais besoin d’une photo d’une femme vêtue de cuir pour Saboteur 2. » À l’époque pré-Internet, une telle image était difficile à trouver. Après avoir utilisé une image d’une affiche de film ninja pour Saboteur, Townsend a finalement trouvé un équivalent pour sa suite dans un magazine pour adultes, et l’image est devenue l’impressionnant écran de chargement de Saboteur 2.

Malheureusement, malgré le succès de la série Saboteur de Townsend et de jeux tels que Turbo Esprit et Critical Mass, Durell estima que le marché des jeux devenait trop risqué en 1987. Cette décision fit échouer les projets grandioses de Townsend pour un Saboteur 3 16 bits et d’autres suites sur PC. et consoles. Cependant, aujourd’hui, il est occupé à mettre à jour ses légendaires jeux 8 bits pour les plateformes modernes (dont la Nintendo Switch, la PlayStation 5 et Spectrum Next) tout en travaillant également sur les suivis officiels. Il est clair que la popularité de Saboteur n’a pas faibli au cours des (presque) 40 dernières années. Selon son auteur, quel est le secret de cette légende durable du 8 bits ? « Je pense que c’est parce qu’il traitait ses joueurs comme s’ils étaient un peu plus âgés », réfléchit-il. « La phase ninja des années 80 a également été utile, et je pense que les gens étaient comme moi dans le sens où ils avaient grandi avec James Bond, les espions et les arts martiaux. »

Je discute avec Townsend depuis presque deux heures, et nous avons perdu trois pintes chacun. Heureusement, il n’y a aucun signe d’un boogaloo imminent, mais je ne tente pas ma chance et lui pose une dernière question. Depuis les années 80, Townsend a travaillé sur des dizaines de jeux sur diverses plateformes – mais c’est de cette période, en travaillant sur Saboteur et sa suite, qu’il se souvient inévitablement le plus affectueusement. « Je ne pense pas avoir réalisé à quel point c’était amusant à l’époque, et En fait, j’avais de l’argent ! Je n’avais aucune expérience professionnelle autre que celle de travailler pour un électricien pendant quelques mois pendant les vacances d’été – à l’âge de 12 ans ! – donc je n’ai jamais eu de vrai travail. C’est une vie étrange. »

Pour les mises à jour sur la série Saboteur, rendez-vous sur le site Web de Clive Townsend. Mes remerciements à Townsend pour son temps.

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