Pourquoi le moteur RE de Capcom est-il si polyvalent ?

Pourquoi le moteur RE de Capcom est-il si polyvalent ?

Exoprimal est construit à l’aide du moteur RE exclusif de Capcom, ce qui est surprenant étant donné que les autres jeux Capcom qui ont utilisé le moteur sont assez différents. Le premier jeu à l’utiliser publiquement était Resident Evil 7: Biohazard, ce qui a poussé beaucoup à surnommer le moteur le moteur Resident Evil, ce qui n’est pas ce que signifie le «RE». Au lieu de cela, l’acronyme est un raccourci confus pour Reach for the Moon. Au Japon, la série Resident Evil s’appelle Biohazard, c’est pourquoi le directeur technique d’Exoprimal, Kazuki Abe, est surpris que quiconque ait jamais pensé que le moteur porte le nom de la série d’horreur survivante. « C’est vraiment une simple coïncidence si les jeux Resident Evil sont également développés à l’aide de ce moteur. »

exoprimal

Depuis Resident Evil 7, RE Engine a été utilisé pour développer Resident Evil Village, les remakes de Resident Evil 2, 3 et 4, Devil May Cry 5, Ghosts’ n Goblins Resurrection, Monster Hunter Rise, Capcom Arcade 2nd Stadium, Street Fighter 6 , et le multijoueur Resident Evil Re:Verse. C’est également le moteur utilisé pour développer Pragmata et Dragon’s Dogma II.

La résurrection des fantômes et des gobelins

Sa polyvalence et sa flexibilité sont impressionnantes, grâce à l’équipe RE Engine interne de Capcom. Cela signifie que si un jeu Capcom a besoin du moteur pour faire quelque chose de spécifique pour le jeu en cours de création, l’équipe peut aller directement à la source et l’ajouter. Plutôt que de mettre un jeu dans un moteur, le moteur RE peut pivoter et se modeler autour du jeu en fonction des besoins. « Si certains composants du jeu n’existent pas déjà dans notre moteur, l’équipe RE Engine peut travailler pour implémenter ces fonctionnalités afin de permettre à ces choses de devenir possibles », déclare Abe.

Resident Evil Village

L’équipe d’Exoprimal était moins confiante quant à l’origine du logo RE Engine, qui présente une main effrayante et légèrement déformée atteignant le ciel, se découpant devant la lune. « L’idée du logo d’orientation avec la main levée est l’idée qu’en tant que moteur, le jeu que vous envisagez, créant le rêve que vous avez pour le développement de jeux, est à portée de main », déclare Abe. « Et en tendant la main avec ce moteur, vous pouvez l’attraper, l’atteindre et le réaliser. C’est entièrement ouï-dire. Je ne suis pas tout à fait sûr que cela soit vrai, mais c’est l’idée derrière le visuel du logo du moteur d’art.

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