Oni: Thunder God’s Tale Director sur le charme de Craig Robinson et faire ressembler CG à Stop Motion [Exclusive Interview]

Oni: Thunder God's Tale Director sur le charme de Craig Robinson et faire ressembler CG à Stop Motion [Exclusive Interview]

Le spectacle a l’air absolument magnifique, mais je comprends que ce n’est pas vraiment du stop motion, mais du CG ?

Au début, ce projet était un projet entièrement animé et en stop motion. Donc, c’était censé être un stop motion à cent pour cent. On a même fait un pilote, genre trois séquences en stop motion, en travaillant avec un studio japonais de stop motion qui s’appelle Dorf. Et nous avons adoré. Nous sommes tous de grands fans de stop motion. Je n’ai jamais eu d’expérience en stop motion, mais j’ai toujours rêvé de faire de l’animation en stop motion.

Malheureusement et heureusement, l’histoire avait grossi et l’histoire est devenue plus profonde et très sérieuse vers la fin. C’est devenu une sorte d’épopée, et c’est à ce moment-là que nous avons décidé de passer à CG, car beaucoup d’entre nous à Tonko House viennent de Pixar et CG est quelque chose que nous connaissons très bien. Cela ne veut pas dire que nous ne voulions pas nous mettre au défi avec le nouveau média, mais cette histoire est devenue trop importante pour que nous puissions expérimenter quelque chose que nous ne connaissions pas trop bien. Nous sommes donc passés au CG, et Oni est 100% CG. Tout ce que vous avez vu à l’écran était en CG.

Mais nous avons essayé de capturer le sentiment que nous avons pu obtenir avec les tests de stop motion que nous avons effectués. Parce que ce regard et le [tactile] sentiment et [the sense that] vous pouvez presque vous immerger dans le monde, nous avons voulu capturer. Nous avons donc fait de notre mieux pour nous assurer que notre CG ne ressemble pas à un ordinateur, comme s’il ressentait quelque chose que vous pouvez toucher et que vous pouvez ressentir.

C’est assez étonnant, car même dans les mouvements, on a l’impression d’être des marionnettes physiques. Comme la façon dont vous jouez avec la fréquence d’images.

Ouais, donc la même chose. Quand on a fait le test pilote, trois séquences avec stop motion, même le mouvement était tellement charmant. Il y a quelque chose à propos du stop motion avec l’imperfection de la fréquence d’images limitée, juste comme si c’était suffisant pour transmettre toutes les émotions du personnage, tout le plaisir, toute la vie que nous voulions avoir. Nous avons donc vraiment essayé d’expérimenter avec ce CG, mais il ne s’agissait pas seulement de réduire les images.

De plus, nous avons regardé l’anime japonais des années 80. C’est une histoire japonaise et les studios d’animation avec lesquels nous nous sommes associés pour faire la production étaient tous des studios japonais et nous ne voulions pas faire ce qui est standard pour Pixar et Disney. Nous voulions faire quelque chose que nous ne pouvions que faire, spécifique à ce groupe, et l’anime japonais des années 80 avait un budget similaire – le budget était serré, le calendrier était serré, mais il y avait aussi beaucoup de talent.

Hayao Miyazaki, avant de faire du long métrage, il a fait de l’animation télévisée dans des cadres très limités. Certains à deux ou parfois à trois, mais ils l’ont quand même magnifiquement fait fonctionner, et pourtant, ils se concentraient sur les poses. Leur concentration sur la silhouette et les poses était très forte. Et nous avons fait de notre mieux pour capturer cela en CG, car nos animateurs sont eux-mêmes enracinés dans l’anime japonais.

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