No Rest for the Wicked Preview – Fantastiquement familier dans un pays lointain

No Rest for the Wicked Preview – Fantastiquement familier dans un pays lointain

Le mois dernier, je me suis rendu à Vienne, en Autriche, avec Marcus Stewart, rédacteur en chef de Game Informer, pour rendre visite au développeur de la série Ori, Moon Studios. C’est ici que Marcus a parlé à Mahler et à son collègue co-fondateur et directeur technique de Moon, Gennadiy Korol, à propos de No Rest For The Wicked, le RPG d’action ornant le numéro 365 du magazine Game Informer, comme vous l’avez peut-être appris en regardant Wicked Inside aujourd’hui. .

J’ai regardé Marcus jouer au jeu pendant quelques heures, et pendant que j’étais là pour filmer à des fins de couverture, je mentirais si je disais que je n’ai pas regardé avec une certaine jalousie. No Rest For The Wicked a attiré mon attention lors de ses débuts aux Game Awards 2023 en décembre, et voir de près le gameplay réel était passionnant. C’était superbe, et à en juger par le sourire de Marcus, c’était génial aussi.

Même si j’ai dû attendre quelques semaines, je suis heureux de dire que j’ai enfin joué à No Rest For The Wicked et, comme je m’y attendais, j’adore ça. Et je dis qu’après seulement une version préliminaire d’environ 80 minutes, ce n’est apparemment qu’un avant-goût de ce qui va arriver lors du lancement complet de l’accès anticipé le mois prochain.

Après avoir créé mon personnage, je suis initié à ce monde médiéval avec une cinématique qui semble tirée d’un grand Game of Thrones épisode. Le roi est mort, et son proche confident s’inquiète clairement de l’avenir du royaume maintenant que le fils du roi décédé a pris sa place ; cette inquiétude semble justifiée étant donné que le fils-maintenant roi appelle immédiatement à une inquisition ecclésiale dans un pays lointain qui, selon la rumeur, est malade de la peste. Coup dur sur Wesley, mon personnage créé avec ses membres caricaturaux qui ressemblent à une peinture gothique qui commence à fondre, qui est arrivé dans ledit pays lointain après un naufrage. N’ayant rien avec quoi travailler, je commence à briser des caisses et des crabes à la recherche d’équipement, comme une arme tranchante et une armure.

Immédiatement, je suis frappé par le style de l’art pictural. Il est clair que l’équipe derrière Ori and the Blind Forest/Will of the Wisps est le développeur, même si la technique visuelle est différente. Si la série Ori utilise ses visuels pour peindre une forêt fantastique fantaisiste, No Rest For The Wicked utilise ses visuels pour peindre un fantasme misérable dans lequel exister. Sachant que ce jeu est inspiré des ARPG isométriques de la série Diablo de Blizzard et de Dark Souls de From Software. jeux, je vois la vision.

Cette vision est encore plus évidente lorsque je trouve une paire de poignards et une armure, me donnant la confiance nécessaire pour me déplacer à travers ce pays comme un combattant en pleine ascension. Bien que le champ de vision puisse vous faire penser que cela ressemble à Diablo, il correspond beaucoup plus au défi et au rythme de Dark Souls (Note de l’éditeur: écoutez, je sais que c’est une comparaison fatiguée, mais les pistes du jeu nous ont littéralement dit que les jeux de From avaient inspiré celui-ci).

Je chronomètre les parades pour ouvrir les ennemis à de gros coups, je coupe jusqu’à ce que mon endurance soit épuisée, j’esquive les attaques que je ne suis pas prêt à parer et je passe plus de 60 secondes sur des adversaires standard. C’est fantastique, et ce sentiment persiste lorsque je prends une grande épée et un grand bouclier, faisant passer ma construction d’une construction « normale » avec une vitesse standard à une construction « lourde » avec une vitesse plus lente et, bien sûr, le gros rouleau. Je trouve que parer avec le bouclier est beaucoup plus facile. De plus, je peux effectuer des blocages standard, qui drainent l’endurance mais évitent d’énormes dégâts, ce que l’utilisation des doubles dagues ne me permet pas de faire – c’est une parade ou rien.

Basculer entre ces deux versions, chacune avec son propre style d’attaque, est aussi simple que d’appuyer à gauche ou à droite sur le D-Pad. Up me permet de manger quelque chose comme de la soupe aux champignons pour restaurer la santé, tandis qu’appuyer sur consomme une potion pour retrouver l’équilibre, l’endurance ou la concentration, utilisée pour des attaques spéciales de contrôleur-pare-chocs qui m’ont sauvé plus d’une fois. Tout comme je prends confiance en moi pour affronter des ennemis uniques sans souci, No Rest For The Wicked me frappe avec un groupe de trois intimidant la personne dont j’apprends plus tard qu’elle est un forgeron. Vaincre les trois me prend quelques minutes et quelques soupes aux champignons, mais le résultat en vaut la peine : un forgeron à qui vendre des objets, réparer l’équipement endommagé et acheter de nouvelles armures et armes.

J’ai beaucoup à vendre car se déplacer dans le monde sphérique de No Rest For The Wicked est un régal pour l’exploration. Il peut y avoir un coffre au sommet de la crête du château, un objet sous ce tunnel d’égout, quelque chose au sommet de ce fort accessible en grimpant sur les vignes éparpillées sur ses côtés – le jeu invite souvent à faire des détours par le chemin principal, et la récompense en vaut souvent la peine. C’est aussi là que j’apprends que Moon utilise des ennemis très difficiles pour éloigner les joueurs de son vaste monde. Un ennemi brandissant une hache garde un coffre que je trouve après avoir grimpé plusieurs échelles dans un fort. Sa barre de santé bouge à peine après quelques coups, alors je pars et décide que le combat est pour un autre jour.

Mon heure environ d’exploration et de pratique du combat culmine avec le premier combat de boss du jeu : Warrick the Torn. Il est clair que Warrick était autrefois un homme, mais comme l’expliquent certains habitants des environs qui m’ont laissé cuisiner de la soupe sur leur feu de joie, il est plus une créature qu’autre chose maintenant. Alors que je rampe vers sa zone, le sol tremble (et l’écran aussi) alors qu’un rugissement terrifiant se propage à travers les arbres, hérissé par le vent. Moon me dit qu’un patron arrive.

pas de repos pour les méchants images de gameplay captures d'écran aperçu version pratique en accès anticipé

Lorsque j’entre dans l’arène de Warrick, une cinématique rapide révèle sa taille monstrueuse. Quelques secondes plus tard, une épée deux fois plus longue me transperce et ma barre de santé est réduite de moitié, juste comme ça. Bien que je reçoive quelques coups sûrs, j’utilise ce premier combat pour évaluer Warrick et déterminer son schéma d’attaque. Il coupe en larges bandes, presque inévitables, se jette à travers l’arène avec son épée devant, et son corps claque le sol sous lui, mais pas avant de sauter et de faire cette pause diaboliquement maléfique dans les airs que je connais bien grâce à mes heures avec les jeux de From. . Cette descente retardée est la cause de ma mort, car je n’en prends pas en compte lorsque j’essaie d’esquiver et de rouler pour m’écarter du chemin.

Ressuscité dans un Cerim Whisper voisin, une tournure bleue sur le feu de joie de Dark Souls, je retourne à Warrick une fois de plus. Cette fois, je réduis sa santé en un rien, et il me fait la même chose : il gagne. La troisième fois est la bonne, non ? À ma troisième tentative, j’ai suffisamment mémorisé ses attaques pour esquiver en toute sécurité et contrer avec des attaques rapides à double poignard avant de passer à mon combo épée/bouclier pour parer sa prochaine vague de coups. Une parade parfaite laisse Warrick ouvert à plusieurs coups sûrs, et après quelques blocages réussis, je l’abats.

Mon temps se termine par une cinématique révélant que mon voyage dans ce pays étranger ne fait que commencer. Je sais quelle est la prochaine étape – j’ai regardé Marcus en faire l’expérience dans le quartier général de fortune de Mahler sur Moon – mais cette version préliminaire se termine ici. Heureusement pour toi, Informateur de jeu contient de nombreux détails exclusifs sur la suite de No Rest For The Wicked, et avec le lancement de notre magazine numérique le 5 mars (avec des numéros physiques arrivant dans les semaines à venir), vous n’avez pas à attendre trop longtemps pour le savoir.

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