Mischief Makers sur N64 est un groupe merveilleusement chaotique de concepts incohésifs

Mischief Makers sur N64 est un groupe merveilleusement chaotique de concepts incohésifs

Shake shake obligatoire

Quand j’étais enfant, en essayant différents jeux pour mon nouveau N64, je ne savais pas quoi penser de Faiseurs de méfaits. Des jeux comme Pilotwings 64 m’époustouflaient avec leurs mondes explorables en 3D, et voici un jeu entièrement en 2D qui n’utilisait même pas le stick analogique. Au-delà de cela, cependant, son esthétique ressemblait à quelque chose que je n’avais jamais vu, et rien n’avait de sens pour mon jeune esprit. Je ne pense pas être allé loin pendant cette période de location.

Puis, au collège, j’avais un ami qui adorait Faiseurs de méfaits et m’a donné une toute nouvelle perspective sur le jeu. Cela n’avait toujours aucun sens pour moi. Cela n’a aucun sens pour moi maintenant. J’adore le développeur, le légendaire Treasure, sur la Lune et retour, mais Faiseurs de méfaits est un morceau de viande difficile à mâcher.

Donc, j’ai pris quelques bouchées de cette tranche de jambon en particulier, et maintenant il est temps de vraiment la broyer. Pour creuser et passer directement à la mastication. Quelqu’un m’a apporté mon dentier.

Capture d’écran par Destructoid

Pour punir les forces du mal, j’ai été accusé

Faiseurs de méfaits est sorti rapidement, environ un an après la sortie du N64. La console a eu très peu de sidecrollers tout au long de sa durée de vie. Les polygones étaient la nouvelle chose avec laquelle les développeurs s’amusaient, et la 3D était généralement ce vers quoi les grands éditeurs poussaient leur personnel. Donc, dès le début, c’est un jeu assez étrange.

Cependant, ce qui fait Faiseurs de méfaits une expérience absolument unique est son absence agressive et totale de cohésion. Ce n’est pas un jeu qui choisit une direction et charge vers elle. Au lieu de cela, il préfère simplement tourner sur place, de plus en plus vite, jusqu’à ce qu’il finisse par tomber et l’appelle un jour.

Le récit suit Marina, l’Ultra-InterGalactic-Cybot G, et son créateur pervers, le professeur Theo. Ils sont en vacances ou quelque chose sur la planète Clancer, puis le professeur se fait kidnapper à plusieurs reprises. Il y a une sorte d’Empire qui opprime le peuple Clancer ou qui le pousse simplement au mal. je suis assez certain que Faiseurs de méfaits compose juste l’intrigue au fur et à mesure. L’un des premiers niveaux présente un gars qui semble être une sorte de mentor pour Marina dans sa quête, puis plusieurs niveaux plus tard, un personnage dit avec désinvolture : « Tu connais ce gars ? Oui, il est mort maintenant.

Cela ne devient jamais plus cohérent. Les personnages sont déposés de nulle part, et il n’y a aucun sens de flux ou de progrès. Ça va juste. Il continue de tourner.

Dr Smooth-love
Capture d’écran par Destructoid

Un héros avec une armure brillante s’appelle

Le gameplay est centré sur ce mécanisme central de saisie des choses. Des gens, des missiles, des balles ; vous les attrapez tous. Parfois, vous lui donnez une bonne secousse, ce qui fait que Marina émet sa marque de fabrique « secouez, secouez! » échantillon de voix.

C’est en grande partie ça, mais Faiseurs de méfaits obtient beaucoup de kilométrage de ce seul mécanicien. Chaque boss est généralement un jeu qui consiste à déterminer quoi saisir et quoi en faire. Parfois, c’est aussi simple que d’attraper quelque chose et de le renvoyer, mais d’autres fois, c’est plus spécifique. Il y a des énigmes à résoudre, des bombes à lancer et des enfants à capturer. L’ensemble du jeu est construit avec la philosophie suivante : « Nous avons ce personnage qui fait cette action. Quelles sont toutes les choses que nous pouvons faire avec ?

Ce n’est pas vraiment loin de la philosophie normale de Treasure lors de la création de jeux, mais Faiseurs de méfaits semble le pousser à l’extrême. Cela ouvre le jeu à la variété signature de Treasure. Dans l’ensemble, l’expérience est imprévisible. Un moment, vous explorez un parc d’attractions sur le thème du ballon, et le suivant, vous battez un petit chat au ballon chasseur avant de le conduire au combat.

Patron des faiseurs de méfaits
Capture d’écran par Destructoid

Bien que le feu, la justice est rendue!

Il y a une surabondance de personnalité presque nauséabonde à l’intérieur. Au-delà de « secouez, secouez! » J’ai eu la réplique « Par le feu, la justice est rendue ! » répéter dans ma tête depuis que j’en ai été témoin pour la première fois à l’université. Le fait qu’il n’y ait pas de cohésion dans l’intrigue l’ouvre à un dialogue complètement décalé. Mischief Makers a l’habitude d’exprimer et d’introduire des concepts bizarres et d’agir comme s’ils étaient tout à fait normaux et devraient déjà être compris par le public. C’est toujours difficile à suivre mais aussi toujours drôle.

L’une des meilleures blagues courantes sur laquelle il réussit à se concentrer brièvement est l’intention meurtrière du Beastector. L’empereur en enverra un pour capturer le professeur, mais ils crieront haut et fort leur intention de traduire Marina en justice. Le Beastector, dans son ensemble, fait partie des boss les plus mémorables que j’ai rencontrés depuis un moment.

Il y a aussi ce sens étrange où les limitations matérielles du N64 ont réellement joué dans Les faiseurs de méfaits service. Les sprites numérisés en 2D flous, les textures boueuses et le son étouffé créent tous cette esthétique qui ne fait que souligner l’absurdité de tout.

Monter une autruche
Capture d’écran par Destructoid

Aide-moi, Marina !

D’autre part, Faiseurs de méfaits n’est pas toujours amusant à jouer. Les niveaux vont de considérablement dimensionnés à plus en quelques secondes. La difficulté oscille tout au long avant de monter en flèche directement à la fin, comme si elle réalisait soudainement qu’elle devrait donner au joueur une certaine résistance.

J’ai traversé tout le jeu sans voir un jeu sur écran jusqu’à la dernière série de combats de boss. Le problème ici est qu’il n’est parfois pas clair ce que vous êtes censé faire. Il y avait un sous-boss où je pouvais attraper leurs attaques sans problème, mais une fois qu’ils étaient dans les shakers de Marina, je ne pouvais pas comprendre ce qu’il voulait que je fasse. J’ai essayé de lancer le boss dans tous les sens avant de finalement découvrir qu’il voulait que je le secoue à un moment très précis.

De même, il y avait un boss à qui vous deviez voler une arme. Je pensais que c’était simple; vous leur renvoyez simplement l’arme. Cependant, Faiseurs de méfaits est si pointilleux sur le moment exact où vous les frappez. Il a rebondi avec un « ting » audible la plupart du temps, alors j’ai pensé que je faisais quelque chose de mal et j’ai commencé à expérimenter d’autres choses dans l’environnement. Effectivement, je ne les frappais pas dans la demi-seconde où ils étaient vulnérables. Cela peut devenir ennuyeux.

Gameplay des créateurs de méfaits
Capture d’écran par Destructoid

Un bon moment pour saisir la balle

Je trouve que c’est très approprié d’avoir joué Faiseurs de méfaits si peu de temps après avoir terminé Brave escrimeur Musashi. Les deux jeux sont similaires dans le fait qu’ils ne sont pas toujours amusants à jouer, mais ils sont tout à fait inoubliables.

Faiseurs de méfaits n’est qu’une pure folie. La façon dont il est conçu donne l’impression qu’il vient d’être assemblé de manière chaotique sans se soucier de l’apparence du produit final. J’aimerais voir un document de conception pour cela parce que je ne crois pas que quiconque, à aucun moment, ait prévu à l’avance ce que ce jeu allait réellement être.

Pourtant, en fin de compte, le fait que ce soit complètement imprévisible et totalement différent de tout ce que vous avez vu auparavant est ce qui rend Faiseurs de méfaits super. La conception de jeux vidéo a toujours été une question de tendances et d’itérations, et voici un jeu qui existe entièrement en dehors de ces deux choses. Il présente un vortex chaotique d’idées contenues dans un cadre bancal, et je ne voudrais pas qu’il en soit autrement. Il n’a jamais eu de suite et n’en aura probablement jamais, ce qui est bien, car je ne pense pas que quoi que ce soit d’autre puisse capturer sa dissonance convaincante.

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Zoey Handley

Rédacteur personnel – Zoey est un fou du jeu. Elle a commencé à bloguer avec la communauté en 2018 et a fait la une peu de temps après. Normalement trouvée en train d’explorer des expériences indépendantes et des bibliothèques rétro, elle fait de son mieux pour rester chroniquement pas cool.

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