Live A Live Review – Un RPG amélioré à cause du temps

Je serai le premier à admettre que je n’avais jamais entendu parler de Live A Live avant le Nintendo Direct plus tôt cette année. Je ne savais pas que c’était un jeu qui était sur le Super Famicon il y a plus de 20 ans et qui était en train de « renaître » en raison des graphismes 2D-HD qui ont été transformés en un nouveau style par Square Enix et d’autres. Je voulais essayer car j’aime beaucoup les RPG.

Comme cette revue Live A Live vous le montrera, c’est un jeu qui était alors en avance sur son temps, meilleur à l’époque maintenant, même s’il avait encore quelques « bugs » transférés.

Nom du jeu : Live A Live
Plate-forme(s) : Nintendo Switch
Éditeur(s) : Square Enix
Développeur(s): Square Enix

Très vaguement, et vous le savez probablement maintenant via les bandes-annonces. Live A Live est un jeu qui vous met sur 7 chemins d’histoire principaux différents (pour commencer…), mettant en vedette 7 personnages principaux différents (pour commencer…), différents genres et des histoires globalement différentes. La raison pour laquelle cela a résonné en moi était que c’était ce qu’Octopath Traveler avait fait (dans l’ensemble de toute façon), mais 20 ans auparavant.

Penser que l’équipe derrière la version OG a tenté cela sur la Super Famicom et qu’elle a réussi dans l’ensemble est ahurissant pour moi, surtout quand je pense aux graphismes à l’époque et au fait que nous n’avions pas « évolué » certains mécanismes de jeu. Pourtant, lorsque vous jouez au remake, c’est assez merveilleux et vous avez un aperçu de la façon dont les RPG peuvent être différents, même dans leur propre genre.

Ce qui m’a le plus frappé à propos des 7 chemins principaux, c’est qu’ils ne se jouaient pas tous de la même manière, ce qui m’a finalement semblé évident parce que ce ne serait pas « aussi amusant » si vous jouiez simplement à « sept aventures RPG différentes ». .” Ils ont tous à leur manière des mécanismes de RPG basés sur le tour, mais la façon dont vous accédez aux batailles dans l’ensemble est parfois très différente, ou dans certains cas, pas au centre des préoccupations.

Par exemple, dans l’histoire de la Préhistoire, vous incarnez un jeune homme des cavernes nommé Pogo, et son voyage ressemble beaucoup à un RPG, juste sans le dialogue. Comme me l’a fait remarquer mon co-animateur de Nintendo Entertainment Podcast, vous serez surpris de voir à quel point ils sont expressifs dans leurs grognements et leurs appels. Ils embrassent le « langage » de l’homme des cavernes. En revanche, dans Edo Japan Story, vous avez un choix à faire. Vous pouvez participer à une « mission sanglante » pour sauver le pays ou choisir la « voie furtive » et ne tuer que lorsqu’il s’agit d’un combat contre un boss.

Un choix que de nombreux RPG ne vous permettraient de faire que bien plus tard. Pendant ce temps, dans le futur lointain, vous jouez davantage à un roman visuel et vous ne faites que « vivre les choses au fur et à mesure qu’elles se produisent » via un robot nommé Cube et n’avez qu’un seul combat tout au long de l’histoire. Pourtant, c’est toujours convaincant.

Chaque histoire a son unique flair et sa tournure qui ne peuvent être ignorés. Chaque épisode peut être battu en 1 à 2 heures, selon la façon dont vous jouez et combien vous « broyez ». Dans l’ensemble, vous pouvez facilement passer plus de 20 heures dans ce jeu à faire des quêtes secondaires, à obtenir un meilleur équipement pour les batailles finales, et plus encore.

« Mais Todd ! » vous demandez : « Ces histoires sont-elles liées de manière significative ? Je gâcherai une partie de cela plus tard, mais la réponse principale est oui. Bien qu’ils ne le regardent pas au début, il y a un fil conducteur qui les relie tous ensemble, et pour vraiment gâcher les choses, dans le scénario final, vous pourrez réunir les 7 principaux pour économiser tout le temps et l’espace de un grand mal.

je ne mentirai pas; après avoir passé autant de temps avec eux individuellement, c’était formidable de les voir travailler ensemble et interagir les uns avec les autres d’une manière significative. Quelque chose que même Octopath Traveler a eu du mal à faire avec ses 8 histoires.

Une autre chose qui sera très évidente pour vous lorsque vous jouerez les histoires, ce sont toutes les références et les clins d’œil à tous les genres et histoires clés qui ont influencé ces contes. Il y a des clins d’œil clairs à Street Fighter (voir l’image ci-dessous pour preuve de cela), à peu près tous les westerns que Clint Eastwood ait jamais faits, Akira (via l’histoire mettant en vedette… eh bien… Akira), 2001 A Space Odyssey, divers films de Kung Fu, et bientôt. Vous aurez envie de voir toutes les références que vous pouvez trouver et de vous interroger sur celles que vous ne reconnaissez peut-être pas.

Était-ce un peu sur le nez aux points? Oui. Comme dans le scénario de Present Day, nous avons un personnage qui est à peu près Ryu de Street Fighter avec une légère torsion. Mais comme on dit, l’imitation est la forme la plus sincère de flatterie.

De plus, chacune des histoires a parfois des rebondissements amusants qui en font bien plus qu’une «imitation». Le scénario de la Chine impériale en est un excellent exemple, tout comme Edo Japon, le futur proche et d’autres.

Comme indiqué précédemment, le remake de Live A Live embrasse pleinement les graphismes 2D-HD, et cela se voit. Le jeu a parfois l’air magnifique dans la façon dont il l’utilise, en particulier dans des endroits comme le Far West, où ils font des panoramiques des deux, et vous voyez à quel point les modèles 3D sont beaux. Ou dans la Préhistoire, où la façon dont ils ont rendu le monde est plutôt cool à regarder. Je pourrais même faire valoir que c’est le plus beau des jeux 2D-HD auxquels j’ai joué (Octopath Traveler et Triangle Strategy étant les autres), et ce n’est pas un petit éloge.

Je dirai que j’aurais aimé qu’ils poussent un peu mieux les choses en termes de «sprites communs», car ils ont effacé les tâches de copie et passées avec différentes palettes de couleurs, et parfois, cela se démarque vraiment d’une mauvaise manière.

L’autre amélioration majeure par rapport à la version Super Famicom est le doublage. Des grognements des hommes des cavernes aux discussions à l’ancienne du Moyen Âge, ils couvrent un excellent pari ici, et je dirais que les voix frappent beaucoup plus qu’elles ne manquent. Je ne peux penser qu’à un seul personnage qui m’a vraiment ennuyé avec sa voix, et vous ne la rencontrez pas avant la fin. Cela aide vraiment à donner vie aux histoires lorsque vous entendez les voix principales au lieu de simplement lire le texte à l’écran.

Maintenant, nous en sommes arrivés au point de ma critique Live A Live où je demande: « Qu’est-ce que le jeu a mal tourné? » Eh bien, dans le scénario, ce serait le premier des deux chapitres « cachés » dans le cadre du Moyen Âge. Là, nous jouons un jeune « guerrier destiné » qui doit rallier des alliés anciens et nouveaux pour vaincre un seigneur des ténèbres. Tous les trucs RPG standard et ils ajoutent quelques rebondissements amusants pour le garder frais. À la fin, nous obtenons la torsion qu’un personnage clé de cette histoire est le « grand mal » qui a infecté tout le temps avec sa haine.

Très cool… mais… quand nous apprenons ce qui les a poussés à en arriver là… honnêtement, cela n’a aucun sens. D’autant plus qu’ils sont « nés » APRÈS que des événements clés se soient déjà produits et que des événements aient été déclenchés pour les lancer dans la quête en premier lieu.

Même si vous acceptez la taquinerie de « le mal était toujours là pour guider les choses », certains des personnages de leur dialogue ne brossent pas un bon tableau de la raison pour laquelle le personnage est devenu méchant. Dont une mort essentielle qui était au mieux… plutôt stupide. Pour mémoire, cela ne gâche pas la fin du jeu, mais cela m’a affecté parce que j’ai continué à essayer de comprendre et je ne pouvais pas penser à la réponse.

La deuxième chose importante est que certaines parties de ce jeu… n’ont pas bien vieilli. Certains des nouveaux sprites de personnages sont… disons simplement, sans tact. De plus, même s’il s’agit d’une note « T », vous pourriez être surpris par la vulgarité de ce jeu. Je ne le note pas pour cela, mais dans certains épisodes de l’intrigue, il n’y a pas de jurons du tout, et d’autres en sont un peu pleins, ce qui crée un équilibre étrange. Et dire que la fin de la Préhistoire n’était « pas du tout subtile » est un euphémisme.

Sans doute le plus important, alors que les mécanismes de jeu sont incroyablement solides et que vous trouverez tous vos propres personnages préférés avec lesquels vous voulez jouer à la fin, le jeu prend beaucoup de libertés dans ce qu’il suppose que le joueur fera. Par exemple, j’ai dû refaire mon playthrough de la Préhistoire (que j’ai fait en premier en termes d’ordre) près de deux heures parce que j’ai couru dans une grotte sans craindre ce qui pourrait arriver ensuite, et je me suis retrouvé dans un combat de boss que j’étais sévèrement sous- nivelé pour. J’ai donc dû recommencer à zéro et gagner trois niveaux supplémentaires juste pour gérer.

De plus, pour la « course furtive » à Edo, au Japon, je serais choqué si vous pouviez le faire sans guide (indice : j’ai utilisé un guide, et c’était ENCORE compliqué). Au moment où je suis arrivé au boss final, j’ai de nouveau eu un problème de sous-niveau qui m’a presque poussé à arrêter de fumer. Cela m’a poussé à moudre comme un fou et à acquérir les attaques ultimes pour trois personnages, seulement pour que le boss final soit ridiculement facile aux points.

Il y a des boss secrets, des équipements supplémentaires, des choses que vous devriez et ne devriez pas faire à un moment donné du jeu pour influencer le reste, et plus encore qui sont parfois ahurissants quant à la raison pour laquelle ils ont été mis en place sans aucun des indices clairs qu’ils sont là. Si je n’utilisais pas de guide pour une partie du jeu (la partie que j’ai mentionnée plus tôt), je n’aurais jamais su ces choses. En parlant de cela, dans la phase finale, vous passez en mode « boss rush », et il s’attend à ce que vous ayez déjà équipé les 7 personnages principaux avec le « meilleur équipement possible » pour les parcourir… J’ai perdu un de ces matchs la première fois que mon cow-boy sous-nivelé a été abattu par une attaque qui a fait 1000 dégâts… et on m’a dit plus tard que c’était une « version beaucoup plus faible » de la version précédente que j’avais combattue. Droit…

Enfin, bien qu’il s’agisse d’un RPG et que « manquer » fasse partie du jeu à coup sûr, je ne peux pas vous dire combien de fois j’ai « raté » une attaque au hasard au moment le plus aléatoire et le plus malheureux. Me faisant perdre des combats et des personnages en conséquence. Y compris dans la ruée vers le boss alors que mon personnage n’avait pas manqué une seule fois auparavant.

Mis à part les défauts, j’espère que cette revue Live A Live vous montre que parfois un RPG refait peut être l’une des meilleures choses qui existent. Chacune de ces neuf histoires au total se démarque à sa manière, et je suis content de l’avoir jouée. Si vous l’essayez, vous pourriez ressentir la même chose.

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Sommaire

Live A Live est un RPG qui renaît avec une nouvelle vie et vigueur, et ça se voit. C’est un RPG solide qui tisse toutes sortes de mécanismes, d’histoires et de genres uniques dans un package qui est vraiment très spécial.

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