« Les jeux vidéo nous ouvrent à tout le spectre des émotions humaines » : la romancière Gabrielle Zevin sur Demain, et Demain, et Demain | Jeux

games ont toujours fait partie de la vie de l’écrivain Gabrielle Zevin. Sa première expérience, se souvient-elle, a été de jouer à Pac-Man à l’hôtel d’Honolulu où sa grand-mère tenait une bijouterie. « J’avais environ trois ans à l’époque et je me souviens avoir pensé, ne serait-ce pas parfait si je n’étais pas limité à un seul quart… si je pouvais continuer à jouer à ce jeu pour toujours? » Aujourd’hui âgée de 44 ans, l’auteure chevronnée a écrit son premier roman sur les jeux. Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow est l’histoire de deux programmeurs, Sam et Sadie, qui ont créé un studio au milieu des années 1990 et, au cours d’une décennie, ont créé des jeux intéressants alors que leurs vies et leurs relations s’entrelacent dans des situations complexes, souvent déchirantes. façons.

C’est un künstlerroman pour l’ère numérique, une méditation captivante sur la créativité et l’amour et peut-être le premier roman à se débattre avec la culture et la signification de ce médium souvent mal compris. Ce fut également un succès retentissant, faisant directement partie de la liste des best-sellers du New York Times et lui valant une interview sur Jimmy Fallon.

Les jeux sont un sujet sur lequel elle est née pour écrire. Ses deux parents travaillaient pour IBM, où son père était programmeur. « Son parcours est à peu près le même que celui de Sam », dit-elle. « C’était un génie des mathématiques qui en avait assez du monde universitaire et a décidé qu’il voulait gagner de l’argent avec les ordinateurs. » Un jour, au début des années 80, il a ramené à la maison un ordinateur de travail préchargé avec des jeux. « C’était des titres comme Alley Cat et Jumpman. Je me souviens d’avoir joué à ces jeux et d’avoir pensé qu’ils étaient une solution à un problème que j’avais eu tout au long de ma jeunesse, à savoir que j’étais enfant unique. Maintenant, j’avais enfin quelqu’un avec qui jouer.

Plus tard, elle a découvert les jeux d’aventures graphiques de Sierra, la société pionnière derrière les jeux légendaires Space Quest et King’s Quest. « Je me souviens avoir pensé que ces jeux étaient si beaux et complexes, cela ressemblait à un tout nouveau type de narration. » Ils étaient célèbres pour leurs entrées d’utilisateurs – les joueurs devaient taper des phrases telles que « Go north » ou « Pick up dagger » pour résoudre des énigmes. Son intérêt pour ces jeux extrêmement textuels laissait-il entrevoir son avenir d’écrivain ?

« Il y avait le défi particulièrement scénaristique d’essayer de comprendre l’ensemble exact de mots qui débloquerait la réponse », rit-elle. « Je ne pense pas y avoir pensé de cette façon à l’époque, mais tous ces jeux sont comme des centaines d’heures de pratique pour écrire des caractères et comprendre comment certains mots fonctionnent. Vous devez être incroyablement empathique avec la personne qui a conçu le jeu pour comprendre ce qui va vous faire gagner.

Tout au long de sa carrière d’écrivain, Zevin a toujours vu les jeux comme une évasion, quelque chose de distinct de son travail. Pendant 17 ans, elle a écrit des livres sans aucune référence de jeu vidéo. Lorsque son dernier projet n’a pas réussi à se vendre aussi bien que son prédécesseur, elle s’est retrouvée à rechercher à nouveau ces vieux jeux d’aventure – une retraite consciente dans les plaisirs de l’enfance. Mais le fait de devoir retrouver une copie de son ancien jeu préféré, Gold Rush, l’a amenée à réfléchir à la façon dont les jeux sont négligés et mis de côté en tant qu’artefacts culturels. Elle était également fascinée par la dynamique entre Roberta et Ken Williams, le couple marié qui a cofondé Sierra et conçu plusieurs de ses titres.

Objets culturels mis à l'écart… Ruée vers l'or.
Objets culturels mis à l’écart… Ruée vers l’or. Photographie: Sierra en ligne

Il y a des années, elle avait lu le livre Hackers de Stephen Levy, qui documente les premières années de l’informatique comme Bill Gates et Steve Wozniak, et contient une longue section sur Sierra. Tout en réfléchissant à Demain, elle le relut. « J’ai été frappée par la dynamique et aussi par l’atmosphère de Boogie Nights, ce genre de folie du développement du jeu en début de partie », dit-elle. « Je n’ai pas fini par écrire les années 80 parce que ce n’était pas aussi intéressant pour moi que les années 90. Je suis donc tombé sur Masters of Doom de David Kushner, l’un de mes livres préférés qui décrit la création de jeux vidéo. Et je l’ai juste pris à partir de là.

Son long processus de recherche impliquait de jouer à de nombreux jeux vidéo. « Même si je joue depuis 40 ans, vous vous rendez compte de toutes les lacunes dans vos connaissances », dit-elle. « L’histoire des jeux de la plupart des gens est au mieux itinérante – la mienne l’était certainement. Il y avait tous ces types de jeux auxquels je n’avais pas joué parce qu’ils étaient liés à des consoles que je ne possédais pas. Et plus je faisais des recherches, plus je trouvais étrange le peu de fiction qui traitait le jeu et la création de jeux de manière sérieuse, compte tenu du nombre de personnes qui jouent.

Ce qui a impressionné de nombreux lecteurs, c’est la précision avec laquelle il décrit la culture souvent problématique de l’industrie des jeux. A-t-elle traîné dans des studios de jeux pendant qu’elle écrivait ? « La grande chose à propos de vivre aujourd’hui, c’est qu’il y a des interviews sans fin [on YouTube], » elle dit. « Je peux voir comment [The Last of Us director] Neil Druckmann travaille sans lui parler. J’ai passé beaucoup de temps à regarder les gens jouer à des jeux : les expériences de jeux vidéo se prêtent bien à Internet. C’était facile d’apprendre beaucoup de choses de cette façon.

Le livre capture également les aspects les plus sombres de l’industrie, y compris son sexisme institutionnel endémique. Lorsque Sam et Sadie ont entrepris de promouvoir leur premier jeu, leur éditeur Opus, un mandataire à peine voilé de géants tels qu’EA et Activision, cherche à faire de Sam le visage du jeu. Comme le dit Sadie dans le roman, « l’industrie du jeu, comme de nombreuses industries, aime ses merveilles ».

En conséquence, lorsque le jeu est un succès, Sam obtient le crédit. Cependant, lorsque la suite du duo est un flop, les fans et les journalistes concoctent un récit dans lequel c’était plus le jeu de Sadie que celui de Sam. « Cela vient en grande partie de l’expérience en tant que romancier », explique Zevin. « Il s’avère que le sexisme se manifeste de manière très similaire dans de nombreux secteurs. J’ai remarqué que les livres écrits par des femmes qui étaient vraiment loués avaient tendance à faire moins de 300 pages alors que les livres pour hommes devaient avoir cette immense toile et occuper une énorme quantité d’espace. Quand j’ai commencé, les gens étaient ravis de trouver de beaux jeunes auteurs masculins d’une manière qui ne concernait pas les voix littéraires féminines ou les personnes de couleur, et je suis les deux. J’ai un partenaire masculin et nous avons fait des films ensemble, et j’ai eu l’expérience d’être appelée sa femme dans un grand journal. Je ne suis pas sa femme. Nous ne sommes pas mariés. C’est juste une façon de minimiser ma contribution.

Les complications du sexe et du pouvoir dans l’industrie du jeu sont personnifiées par un personnage, Dov Mizrah, un concepteur de jeux vétéran qui a co-créé un jeu de tir à la première personne à succès au début des années 90 – une référence claire à Doom. Au début du roman, il est le tuteur de codage de Sadie au MIT et repère immédiatement son talent de concepteur de jeux. Il soutient sa carrière, mais les deux entrent dans une relation sexuelle qui devient abusive et contrôlante. La combinaison de Dov d’un homme d’État respecté, d’un enseignant philanthrope et d’un prédateur problématique aurait pu être basée sur plusieurs vétérans bien connus de l’industrie.

« J’ai aimé écrire Dov », dit Zevin. « Je ne le voyais pas comme purement mauvais. J’étais intéressé par les complications de cette situation. C’est un bon concepteur de jeux, beaucoup de ses opinions sur les jeux sont celles que je partage – comme son amour pour Tetris. C’est un très bon mentor à bien des égards, il donne à Sadie l’accès aux ressources. Il prend son travail au sérieux.

Mais quand ils sont dans une relation, la dynamique du pouvoir devient exploitante et dommageable, et il est capable de s’en tirer. « Je vais demander à un lecteur plus jeune de venir me demander pourquoi Dov n’est-il pas puni à la fin? » dit Zévin. «Je suis comme, parce que le livre se termine en 2012, vous savez! Il allait probablement bien jusqu’en 2017 environ. Et puis les choses se sont plutôt mal passées pour des gars comme lui… »

Zevin dans The Tonight Show avec Jimmy Fallon.
Zevin dans The Tonight Show avec Jimmy Fallon. Photographie : NBC/Paula Lobo/Getty Images

En fin de compte, Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow est un traité optimiste sur les jeux vidéo en tant qu’effort créatif légitime et sur la façon dont le jeu, comme l’amour, fait partie intégrante de nos vies, en particulier à l’ère numérique. À bien des égards, c’est l’expérience de Zevin en tant que joueuse de longue date, plutôt que les recherches qu’elle a effectuées dans l’industrie, qui fait le succès de ce livre. Le livre porte en lui l’esprit de cette adolescente qui est tombée amoureuse des jeux d’aventure Sierra et des mondes qu’ils ont ouverts. Le roman dit que le jeu est une compétence permanente et que les jeux offrent la même illusion que l’amour : l’immortalité.

Comme le dit Zevin : « Certaines personnes pensent que vous atteignez un certain âge et que vous ne jouerez plus jamais – ce jeu est plutôt pour les jeunes. Je pense que c’est incroyablement malsain. Les êtres humains sont naturellement joueurs ; nous utilisons le jeu pour comprendre toutes sortes de choses sur nous-mêmes, qui nous sommes, le monde dans lequel nous vivons, mais jouer c’est aussi jouer, tu sais ? Pour moi, une grande partie du livre traite du conflit entre les mondes parfaits que Sam et Sadie essaient de construire et le monde réel dans lequel ils vivent, et en créant ces mondes, ils sont capables de se tailler des espaces qui leur permettent d’être plus véritablement eux-mêmes.

« Il est possible de jouer à des jeux sans arrière-pensée, mais je pense qu’ils fournissent un endroit où nous pouvons réellement être vulnérables et plus ouverts à tout le spectre des émotions humaines – aussi étrange que cela puisse paraître. »

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