Les développeurs de Zelda : Tears of the Kingdom expliquent pourquoi il s’agissait d’une refonte bien plus importante que vous ne le pensez

Les développeurs de Zelda : Tears of the Kingdom expliquent pourquoi il s'agissait d'une refonte bien plus importante que vous ne le pensez

Pour beaucoup, The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom est toujours considéré comme une sorte de Breath of the Wild 1.5 – une demi-suite qui s’appuie sur le hit révolutionnaire de 2017 mais, en utilisant le même Hyrule comme son overworld, ne le fait pas complètement. transformez-le en quelque chose de nouveau.

Les développeurs de Zelda chez Nintendo ne seraient probablement pas d’accord. Lors d’une conférence bien remplie à la GDC la semaine dernière – qui pourrait être considérée comme l’une des grandes conférences de ces dernières années – le directeur technique Takuhiro Dohta, l’ingénieur physique en chef Takahiro Takayama et le programmeur sonore Junya Osada ont expliqué la complexité et l’ampleur de l’événement. de la tâche à accomplir.

L’objectif, disaient-ils, était de prendre les deux idées centrales de Breath of the Wild – la notion d' »Hyrule vaste et homogène » comme une seule ; l’autre, son « gameplay multiplicatif », où la physique et la chimie se combinent pour vous offrir de nouvelles solutions dans le jeu – et les développer. (En plus, surtout, de vous permettre de « creuser des trous », un désir très répandu du légendaire producteur de la série, Eiji Aounouma.)

Le principe directeur ici était que « vaste ne rend pas nécessairement un jeu amusant », d’où cette volonté de développer le « gameplay multiplicatif » avec un nouveau concept : « coller deux choses ensemble pour créer quelque chose de nouveau ».

« Quand j’ai vu le prototype pour la première fois, j’ai pensé que ce serait un grand jeu », a déclaré Takayama, avant de rester impassible, « Mais je savais aussi : cela allait être très, très difficile. »

« Je me suis dit: est-ce qu’on fait vraiment ça ? Le développement va être un chaos », a-t-il poursuivi. « Plus je réfléchissais, plus je m’inquiétais. J’ai réalisé que parfois, il est important d’avoir le courage d’aller de l’avant. » Takayama a ensuite montré un montage de clips chaotiquement bogués des premiers développements de Tears of the Kingdom. « Comme prévu, le monde s’est effondré. »

Passant au japonais pour expliquer les aspects plus techniques des défis à venir pour l’équipe de physique du studio, Takayama a expliqué par l’intermédiaire d’un traducteur que la solution du studio à ces effondrements du monde au niveau de Ganon était de créer un « monde entièrement axé sur la physique » et, ce faisant, « créez un système dans lequel des interactions uniques se produisent, sans implémentation dédiée ».

Au cours du développement, a-t-il expliqué, « quand nous disons pilotés par la physique, nous entendons par là que les objets ont une masse et des moments d’inertie – et qu’ils peuvent être contrôlés en utilisant des éléments comme la vitesse et l’accélération ». L’opposé, un objet non piloté par la physique, est appelé un « corps rigide cinématique » qui, en comparaison, est plus facile à mettre en œuvre mais reste visuellement facile à comprendre – quelque chose que l’équipe a largement utilisé dans les premières étapes du développement de Tears of the Kingdom. .

Cependant, les objets cinématiques avaient une « masse infinie » et ont donc fait des ravages dans les calculs réels basés sur la physique – d’où les objets se retrouvant rattrapés et collés ensemble, ou s’effondrant complètement sur eux-mêmes. « En pratique, cela signifiait le chaos pour nous », a déclaré Takayama. « Le choc entre des objets non pilotés par la physique et des ultra-mains, dotés d’un haut degré de liberté, a causé des problèmes quotidiens dans tout le pays d’Hyrule.

« Ça s’est passé à peu près comme ça », a déclaré Takayama, mimant une conversation avec son équipe. « J’entendais quelque chose comme : « Il s’est cassé ! » ou « Il a volé ! », et je répondais : « Je sais, nous nous en occuperons plus tard ! Concentrez-vous simplement sur la préparation du gameplay et sur l’essayer. »

L’équipe était à la recherche d’une solution, et « la clé de cette solution résidait dans notre expérience dans le développement de Breath of the Wild ». Dans le jeu précédent, il y avait un problème avec deux roues dentées qui ne fonctionnaient pas correctement ensemble en raison de commandes non physiques. L’équipe les a basculés vers des commandes basées sur la physique et ils ont travaillé, conduisant les développeurs à rendre le monde entier piloté par la physique dans son ensemble.

Certains membres de l’équipe de développement de Zelda lors d’une récente séance de questions-réponses officielle sur Nintendo. De gauche à droite : Hajime Wakai, Satoru Takizawa, Takuhiro Dohta, Hidemaro Fijubayashi, Eiji Aonuma. | Crédit image : Nintendo

Takayama a donné quelques exemples supplémentaires : les portes du sanctuaire, par exemple, n’étaient à l’origine pas pilotées par la physique, jusqu’à ce que l’équipe découvre ce qui se passait lorsque vous placiez un objet en dessous lors de leur fermeture (comme le montre un extrait de la présentation : cet objet s’est coincé dans la porte et s’est effondré jusqu’à ce qu’elle implose.) « L’animation physique s’effondrerait, car il s’agissait d’une porte à commande cinématique. » L’équipe a dû intégrer une « contrainte de curseur » spéciale au portail et au sol, ainsi qu’un moteur pour alimenter le portail – mais il y a eu un problème. Désormais, un joueur pourrait briser la conception des énigmes des sanctuaires en utilisant la physique, en plaçant des objets sous les portes, par exemple, pour simplement les ouvrir – au lieu d’utiliser cet objet dans le but prévu, soit d’alourdir un interrupteur.

« C’est précisément le genre de gameplay multiplicatif que nous recherchions, et la confirmation que tout reposer sur la physique était la bonne approche. » D’autres excellents exemples ont été donnés – celui d’un rocher géant s’emmêlant avec un cheval et une charrette par exemple, au lieu d’atterrir dessus – ce qui a fait comprendre à l’équipe que cette approche devait être mise en œuvre tout au long du jeu. « En conséquence », a déclaré Takayama, « indépendamment de ce que nous faisons, nous avons un monde sans autodestruction », et un monde « dans lequel les joueurs peuvent exprimer librement leur imagination et leur créativité, sans détruire le monde ».

Cela a également considérablement élargi la liberté dont dispose le joueur – et les considérations que les développeurs devaient garder à l’esprit au fur et à mesure. La marmite, par exemple, basculerait si elle était placée sur un sol inégal. Pour contrer ce « problème critique », une solution proposée consistait à utiliser des pieds télescopiques qui sortaient pour le maintenir droit. En fin de compte, l’équipe a opté pour une sorte de joint gyroscopique entre la base du pot et le bol – reprenant de nombreux clips de joueurs utilisant des bols à soupe et des joints centraux dans des créations de style bus plié. « Je suis heureux de dire que votre soupe est désormais sans danger », a ajouté Takayama.

Il n’y avait pas non plus de système de véhicule dédié dans le jeu – juste des « éléments individuels » comme des roues, des planches, etc. – mais même cela conduisait à des problèmes qui nécessitaient des solutions dédiées. L’équipe a dû abandonner les calculs automatiques du poids des objets, par exemple, car des éléments tels que des planches de bois devaient être plus épais pour être plus visibles pour le joueur.

Cela signifiait leur attribuer manuellement des valeurs – une autre couche de travail – tandis que même la physique de la flottabilité était modifiée pour la rendre plus intuitive à regarder. Plutôt que des objets entiers sortant de l’eau avec une force égale automatiquement appliquée, un seul point de pression vers le haut est utilisé, ce qui les fait bouger et vaciller plus naturellement.

Enfin, une couche de changements encore plus subtile était nécessaire, ce qui était judicieux. Tout comme pour la physique du jeu, les calculs automatiques de volume ont dû être supprimés, pour une version qui prenait en compte le chemin et la direction du son lui-même, avec Junya Osada montrant les couches cachées de voxels qui composaient Tears of the. Le monde du Royaume, et où exactement un bruit spécifique pourrait les traverser.

Le lien entre les deux venait de la façon dont ces sons se combinaient. Tout comme avec la physique de Tears of the Kingdom, il n’y a pas non plus de bruit de véhicule spécifique dans le jeu, même pour les véhicules PNJ définis comme un cheval et une charrette. Au lieu de simplement enregistrer un chariot et l’utiliser, il existe un son spécifique pour chacun des éléments qui le composent – les roues, les chaînes, les planches, etc. – qui se combinent pour donner exactement le son que vous attendez d’un chariot. lui-même le serait dans son ensemble. Au début, cela a surpris l’équipe de Zelda elle-même. « Il fait des sons que je n’ai aucun souvenir d’avoir créés ! » Osada se souvient en plaisantant de l’avoir dit à son directeur.

Il en va de même pour les pédalos, les avions de style des frères Wright et tout ce que le joueur a fabriqué dans le monde. Et donc la leçon ultime, selon l’équipe, était d’avoir une vision combinée de ce que serait le jeu et de travailler dans l’unité pour y parvenir. Les concepteurs de niveaux ont dû prendre en compte la physique dans la manière dont ils concevaient les sanctuaires, les artistes dans la manière dont ils concevaient les pots, les planches et les outils, et les concepteurs sonores dans la manière dont le son se combinait et voyageait à travers le monde.

La physique et le son sont deux domaines différents, a conclu Dohta, mais ils ont quelques points communs. « Les deux systèmes sont conçus selon des lois » et « tous deux ont ajouté une autre couche de complexité à l’interaction au sein du jeu. En conséquence, ils ont chacun créé un système qui apporte de nouvelles découvertes – non seulement aux joueurs, mais à nous en tant que développeurs. »

« Le concept du gameplay multiplicatif était le suivant : plutôt que de créer quelque chose d’amusant, créez un système qui fait que des choses amusantes se produisent », a-t-il déclaré. « Avec Tears of the Kingdom, nous visions à créer un niveau de liberté encore plus élevé. En conséquence, plutôt que d’adapter le mouvement de chaque objet, l’équipe de physique a créé un système qui fait bouger les objets. Et plutôt que de créer tous les sons que vous entendez dans le jeu, l’équipe du son a créé un système qui donne le son. »

Et enfin, Dohta a déclaré : « Plutôt que de créer des interactions uniques, créez un système qui provoque des interactions uniques. Je crois que c’était l’essence de l’évolution de la physique et du son dans Tears of the Kingdom. »

Source-101