L’équipe Tears of the Kingdom discute des « prototypes défectueux » à la GDC 2024

Chaque fois que vous discutez de choses comme le titre de « Jeu de l’année », les gens ignorent parfois la lutte pour rendre le jeu de ce niveau de qualité et se concentrent simplement sur les résultats. Certes, c’est amusant de jouer avec ces résultats, mais parfois, il faut une LONGUE période de raffinement et de tests pour que le jeu soit génial au lancement. La Légende de Zelda Tears of the Kingdom en est le parfait exemple. Il est sorti six ans après son prédécesseur, Breath of the Wild, et se voulait à la fois familier et totalement différent.

Lors de la GDC 2024, le directeur principal Takuhiro Dohta, le programmeur sonore Junya Osada et le programmeur physique Takahiro Takayama ont discuté des diverses difficultés qu’ils ont rencontrées pour créer Tears of the Kingdom et des obstacles qu’ils ont dû surmonter pour faire du titre ce qu’ils désiraient. Sans surprise, le plus gros obstacle était la physique du jeu et la capacité des joueurs à faire ce qu’ils voulaient avec n’importe quel objet qu’ils pouvaient ramasser.

« Quand j’ai vu le prototype pour la première fois, j’étais excité à l’idée que ce serait un grand jeu, mais cela allait être très, très difficile », a déclaré Takayama, comme l’a noté l’IGN. « Je me suis dit : ‘Est-ce qu’on fait vraiment ça ?' »

En effet, c’était le cas, et cela a conduit à de nombreux « prototypes défectueux » où les choses ne se sont pas déroulées comme prévu :

« J’entendais des choses comme : « C’est cassé ! Il s’est envolé ! » Et je répondrais : « Je sais ! Nous y reviendrons plus tard ! »

Et c’est ce qu’ils ont fait ! Ils ont dû repenser la manière dont ils géraient la physique du jeu à grande échelle, mais ils y sont parvenus. Le jeu est l’un des titres les plus vendus sur Switch et a remporté le titre de Jeu de l’année dans certains points de vente. Le combat en valait donc la peine.

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