Le multijoueur local pourrait se faire via le raytracing, aussi étrange que cela puisse paraître

Le multijoueur local pourrait se faire via le raytracing, aussi étrange que cela puisse paraître

Peter Thoman, plus communément connu dans les cercles de jeux vidéo sous le nom de « Durante », est réputé pour son travail sur le tristement célèbre jeu horrible. Âmes sombres port du début des années 2010. En se concentrant ces derniers temps sur les solutions de rendu technique, Durante se tourne désormais vers un nouveau type de jeu multijoueur local.

Plus précisément, le dernier article de blog de Durante, intitulé «Une nouvelle approche de la perspective multijoueur local/écran partagé avec le lancer de rayons, » approfondit l’idée de Thoman d’exploiter le raytracing pour développer un nouveau type d’expérience de partage d’écran multijoueur hotseat. Historiquement, les jeux hotseat reposaient sur l’un des différents types d’implémentations en écran partagé. Un exemple frappant vient des jeux de course tels que Gran Turismopar exemple, où chaque joueur se voit attribuer la moitié ou le quart de l’écran, selon que deux ou quatre joueurs participent.

« Cependant », explique Thoman, « même avec le support matériel le plus avancé, seules jusqu’à 4 vues différentes peuvent être rendues à la fois sans implications substantielles en termes de performances – et même cela nécessite beaucoup d’efforts de développement. » C’est là que sa dépendance peu orthodoxe à l’égard du lancer de rayons matériel entre en scène.

Tirer parti du lancer de rayons matériel pour la caméra multijoueur locale

Comme le montre clairement la vidéo présentée ci-dessus, Thoman a trouvé un moyen d’utiliser le lancer de rayons pour « ajuster dynamiquement le [players’] caméra(s) au niveau des pixels », résultant en une manière de rendu trippante, quoique nouvelle, qui contourne tous les problèmes précédents des jeux hotseat. Le jeu lui-même est une démo technique sur laquelle l’équipe de Thoman avait travaillé au cours des années précédentes, Spectacle Sphère.

« La partie la plus intéressante est ce qui se passe dans le « no man’s land » entre [the players’ screens]», explique Thoman. « où l’espace semble écrasé lorsque les paramètres de la caméra sont interpolés. » Bien que la solution soit assez similaire à la suite habituelle de configurations en écran partagé sur laquelle s’appuyaient auparavant les jeux multijoueurs hotseat, Thoman affirme que cette solution est « fondamentalement beaucoup plus simple que d’essayer de faire quelque chose de similaire dans un pipeline de rastérisation ».

De plus, cela ne semble pas non plus trop difficile à mettre en œuvre : « Au final, je n’ai passé que deux jours de travail à pirater cette démo dans Spectacle Sphère – et cela inclut la mise en œuvre du support pour deux joueurs ! »

Naturellement, rien de ce que Durante a montré ici n’est encore réalisé, même au niveau conceptuel. Il s’agit plutôt d’une preuve de concept pour une simplification du rendu multijoueur local. Comme il l’admet lui-même, « maintenant, nous avons juste besoin de quelqu’un pour construire un jeu complet autour de cela », ce qui prendra forcément un certain temps. Pourtant, la fonctionnalité est curieuse et a du potentiel, et on ne sait pas ce qui pourrait en résulter à l’avenir.

Filip Galekovic

Joueur et écrivain depuis toujours, Filip a réussi à faire carrière en combinant les deux juste à temps pour que la révolution de l’IA pilotée par les robots prenne tout son sens.

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