Le concepteur légendaire Charles Cecil parle de « Au-delà d’un ciel d’acier » et de la pertinence de Switch pour les jeux d’aventure classiques

Le concepteur légendaire Charles Cecil parle de « Au-delà d'un ciel d'acier » et de la pertinence de Switch pour les jeux d'aventure classiques

Image : Microides

Charles Cecil n’a pas besoin d’être présenté aux amateurs de jeux d’aventure. Le concepteur vétéran a cofondé Revolution Software en 1990 et a produit une série de jeux d’aventure graphiques classiques, notamment Leurre de la tentatrice et la série Broken Sword. Son dernier projet, Beyond a Steel Sky, est sorti sur Switch fin novembre et a réuni Cecil avec Veilleurs co-créateur Dave Gibbons sur un suivi tant attendu de Sous un ciel d’acier, l’aventure 2D classique qu’ils ont sorti en 1994 – les beaux jours du jeu d’aventure classique pointer-cliquer.

Récemment, nous avons eu la chance de parler avec Cecil par e-mail pour en savoir un peu plus sur le projet, ce que c’était que de retourner dans un monde qu’il a créé il y a plus d’un quart de siècle, et pour voir s’il a des plans pour d’autres aventures sur Changer…


Comment était-ce de créer une suite à un de vos jeux si longtemps après l’original ? Nous avons lu que vous aviez des idées d’histoires peu de temps après l’original – ont-elles été utilisées ?

Le jeu original, Sous un ciel d’acier, a été écrit en partenariat avec Dave Gibbons (artiste de bande dessinée et co-créateur de Veilleurs). Dave et moi avions parlé d’une suite par intermittence depuis, eh bien, depuis le lancement du jeu original en 1994. En effet, lorsque j’ai approché Dave avec le projet un peu fou d’écrire un « successeur spirituel » (j’ai tendance à ne pas l’appeler une « suite » parce que tant de temps s’est écoulé) vers 2017, il m’a envoyé une idée d’histoire qu’il avait écrite en 1995. Il s’agissait de ptérodactyles mécaniques à travers le détroit de Bass – l’eau entre la Tasmanie et l’Australie continentale.

La première chose que j’ai faite a été de regarder en arrière pour identifier pourquoi le jeu original a une telle popularité durable et ce que les fans espèrent voir dans un successeur. Cela inclurait la relation de Foster avec Joey et Union City presque en tant que personnage à part entière. De plus, il a toujours semblé assez naïf, peut-être injuste pour son ami, que Foster ait laissé Joey en charge et qu’il vienne de partir : qu’est-il arrivé à la ville sous le règne de Joey ? Je voulais explorer – et comment une IA bienveillante chercherait-elle à reconstruire une ville pour rendre les gens heureux.

Cette dernière question semblait très pertinente pour les temps modernes – des initiatives comme le système de crédit social chinois dans lequel une IA récompense ou punit les micro-comportements des citoyens sur la base de ses propres jugements. J’ai été particulièrement intéressé par un reportage de la BBC dans lequel des citoyens chinois faisaient l’éloge du système en disant qu’il empêchait les gens de cracher dans les trains !

La communauté de l’aventure est tellement passionnée par le genre. Je me sens ravi et extrêmement privilégié que, malgré le long écart, le jeu ait été si bien accueilli par les fans de la série ainsi que par les nouveaux joueurs.

Lorsque vous avez rassemblé des idées pour Beyond a Steel Sky, y a-t-il déjà eu un moment où vous avez pensé que cela pourrait ne pas être un jeu en 3D ?

Le jeu a toujours été imaginé en 3D pour plusieurs raisons.

J’ai toujours été assez coupable que notre éditeur d’origine, Virgin Interactive, ait affirmé que Beneath a Steel Sky était une « bande dessinée interactive » – qui, à l’exception de la bande dessinée qui accompagnait le jeu, n’aurait pas pu être beaucoup plus éloignée de la vérité. Maintenant, en utilisant l’Unreal Engine, nous avons eu l’opportunité de tenir cette promesse. Nous avons écrit une technologie de post-traitement en temps réel qui crée un aspect visuel qui complète le magnifique style de bande dessinée de Dave – et je me souviens à quel point Dave était ravi lorsqu’il a vu le jeu tourner pour la première fois. Au-delà de l’esthétique, le style artistique prend également en charge le gameplay – lors des aventures, les joueurs étudient les arrière-plans à la recherche d’indices, et le style bande dessinée nous permet de mettre l’accent sur les objets pertinents pour améliorer l’expérience de jeu.

J’ai toujours été assez coupable que notre éditeur d’origine, Virgin Interactive, ait affirmé que Beneath a Steel Sky était une « bande dessinée interactive »

Les premiers titres de Revolution ont été écrits autour d’un moteur appelé « Théâtre virtuel ». Les personnages se sont déplacés à travers le monde et ont répondu aux changements dans le monde provoqués par les actions des joueurs. A l’époque, c’était révolutionnaire. Cela s’est joué, par exemple, dans le jeu original dans un puzzle dont j’étais particulièrement fier dans lequel un propriétaire d’usine, Gilbert Lamb (qui annonce fièrement que son manteau en peau de castor était fait des derniers castors du monde) utilise un ascenseur descendre d’un étage jusqu’à son appartement. Le joueur peut pirater les systèmes informatiques et retirer son autorisation de voyager – et s’asseoir et regarder sa frustration lorsque l’ascenseur refuse de le transporter.

J’avais toujours regretté que nous n’ayons jamais poussé plus loin le concept du Théâtre Virtuel. C’était, au moins en partie, parce que dans des emplacements 2D fixes, les personnages disparaissaient hors de l’écran et étaient invisibles jusqu’à ce qu’ils réapparaissent – ce qui pourrait être très frustrant et sembler plutôt aléatoire. En 3D, avec la possibilité de déplacer la caméra et d’afficher les personnages où qu’ils se trouvent dans le monde du jeu, j’ai senti que le théâtre virtuel pouvait renaître – avec des énigmes basées sur la capacité du joueur à subvertir les systèmes informatiques du monde, et comment les personnages réagissent à ces changements. La capacité de subvertir le monde à l’aide d’un simple système de piratage est au cœur du jeu, permettant à des solutions d’énigmes d’émerger à partir de la façon dont les personnages du jeu se comportent en réponse. Cela peut conduire à des situations vraiment amusantes – les citoyens étant sûrs que tout résultat était intentionnel, même ridicule.

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En revisitant Union City après si longtemps, comment avez-vous trouvé l’équilibre entre l’ancien et le nouveau, entre la nostalgie et le monde dans de nouvelles directions ?

Si ce jeu était apparu quelques années seulement après Beneath a Steel Sky, nous aurions pu supposer que presque tout le monde aurait joué à l’original. Cependant, après plus de deux décennies, l’un des principaux objectifs était de s’assurer que les personnes qui ne connaissaient rien à l’original puissent jouer et apprécier le jeu sans se sentir désavantagées. Cela nous a obligé à tisser une exposition considérable dans la trame de fond – mais je pense que le jeu se sent plus riche pour cela, à la fois pour les nouveaux joueurs qui voient qu’il existe une vaste tradition que nous respectons et transmettons, et pour les fans de l’original qui arrivent à voir cette même tradition mais racontée d’un point de vue différent.

Et pour ceux qui veulent de la nostalgie, nous incluons un lieu de musée – le Musée d’histoire ancienne (à côté du Musée d’histoire nouvelle plus populaire) qui a rassemblé bon nombre des objets les plus emblématiques dont certains joueurs se souviendront de la première fois.

Quels changements ont été impliqués dans l’introduction du jeu sur consoles, et en particulier sur Switch ?

Le jeu a fait ses débuts sur Apple Arcade l’année dernière. Cela a été fantastique de pouvoir prendre en compte les commentaires des fans et de continuer à améliorer le jeu (et, en fin de compte, à corriger les bugs que nous avons manqués avant la version originale). Nous avons ajouté un mode commentaire. Nous avons ajouté une nouvelle fonctionnalité — ma préférée est de permettre au joueur de trouver puis de choisir de porter un grand nombre de holo-broches : des graphismes qui sont comme des mèmes dans le monde du jeu.

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Image : Microides

L’écran tactile et la portabilité de Switch en font une maison idéale pour les jeux d’aventure – aviez-vous prévu de l’apporter sur la plate-forme depuis le début ou cette décision est-elle venue plus tard ?

Notre plan a toujours été d’amener le jeu sur Switch – c’est, comme vous le dites, une plate-forme idéale.

Si vous jouez à des jeux d’aventure à la maison, quelle est votre configuration idéale ? PC avec une tasse de quelque chose ? Téléphone sur le canapé ?

J’adore ma Switch. J’ai si peu de temps libre et j’apprécie vraiment le temps que je prends pour jouer à des aventures – normalement sur le canapé ou assis dans le lit. J’ai honte d’admettre qu’il est souvent (généralement) accompagné d’un verre de vin.

Avez-vous envie d’apporter Beneath ou peut-être d’autres titres de Broken Sword sur consoles ? Switch semble être un bon choix pour eux.

Oui – et oui, Switch leur conviendrait en effet très bien. [smiles]

Alors que le genre du jeu d’aventure a connu des hauts et des bas, il y a eu quelques exemples brillants ces dernières années et une sorte de « résurgence ». À votre avis, pourquoi, et quels exemples avez-vous particulièrement apprécié, sur Switch ou ailleurs ?

L’aventure, en tant que genre, a connu une résurgence incroyable depuis qu’elle a été ressuscitée par la Nintendo DS il y a un peu plus d’une décennie (il est amusant de penser qu’à l’aube du nouveau millénaire, le mantra de l’éditeur était que l’aventure était morte et que le PC n’était plus une plate-forme de jeu viable). Au cours des dernières années, des jeux comme What Remains of Edith Finch, Return of the Obra Dinn, Son histoire etc. ont innové le genre.

Je voudrais revendiquer comme des aventures deux de mes jeux préférés de ces dernières années – Untitled Goose Game avec son gameplay chaotique merveilleux, et Inside qui parvient à raconter une histoire profonde et magnifique sans une ligne de texte ou un discours à expliquer. C’est un tel privilège d’avoir pu écrire des jeux d’aventure pendant 40 ans : 30 ans chez Revolution et des aventures textuelles pendant 10 ans auparavant.

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Image : Microides

Enfin, quels sont vos projets pour Noël ? Et quels projets avez-vous prévu pour 2022 ?

J’attends avec impatience quelques jours de congé à Noël. Bien sûr, ce sera agréable de voir la famille et de faire des choses de Noël. Mais j’ai aussi vraiment hâte d’avoir l’espace pour réfléchir sérieusement aux idées et aux concepts de notre nouveau jeu d’aventure qui est en pré-production, et qui sera annoncé à un moment donné de la nouvelle année.


Un grand merci à Charles pour avoir parlé avec nous. Beyond A Steel Sky est maintenant disponible sur Switch – lisez notre critique pour en savoir plus.

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