Absolute Tactics: Filles de la Miséricorde (s’ouvre dans un nouvel onglet) ne perd pas de temps lorsque vous appuyez sur start. Parcourez un didacticiel simple et en quelques minutes, vous êtes un général amateur, donnant frénétiquement des commandes à votre équipe hétéroclite d’archétypes D&D. Le combat se déroule comme une danse, se précipitant vers l’avant pour porter des coups écrasants et reculant pour distribuer des buffs de combat à votre équipe. Malheureusement, cette danse peut perdre beaucoup de son élan lorsque le protagoniste d’Edward Elric, Huxley, allume son interrupteur shounen et vous ramène en 2005.
Quand j’ai coupé la musique, ignoré l’histoire et jeté un épisode de The Rehearsal (s’ouvre dans un nouvel onglet) sur l’autre moniteur, j’ai trouvé le groove d’Absolute Tactics : c’est un jeu de confort, idéal pour déplacer des unités sur un champ de bataille en échiquier et abattre des quilles en forme de chevalier.
Il y a un flux de bataille confortable qui rend Absolute Tactics difficile à réprimer. Vous ne faites pas face à une crise qui s’accumule sur plusieurs tours ici – il n’y a pas de limite de tour stressante XCOM 2 ou la menace constante de renforts ennemis. Les hommes de main stygiens marchent avec diligence vers vous dans des formations qui sont essentiellement des énigmes à résoudre, et renverser une escouade d’ennemis évoque le même sentiment que de nettoyer quatre rangées dans Tetris avec le placement parfait du bloc I.
Vos mages et sorciers distribuent de puissants buffs d’attaque et de défense, des nombres qui peuvent être poussés de plus en plus grâce à des compétences comme « caresser le chien » (la capacité la plus mécanique que j’ai trouvée jusqu’à présent). Les niveaux de l’échiquier dirigent les ennemis vers votre groupe dans des formations serrées et agressives, exposant une vulnérabilité particulière et vous suppliant de l’exploiter. Il y a une belle énergie de jeu d’escarmouche sur table derrière Absolute Tactics, apportant des principes de conception de bon sens au combat, comme la façon dont chaque unité du jeu, amie ou ennemie, peut être attaquée par derrière pour presque le double de dégâts. Donc, oui, la direction à laquelle vous faites face lorsque vous terminez un tour est extrêmement importante, ce que j’ai appris très tôt lorsque mon équipe était bloquée par des arbalètes brandissant des arbalètes qui punissaient mon flanc exposé pendant que j’arrachais avidement des coffres tentants.
C’est ma faiblesse dans ce genre de jeu : un besoin obsédant d’avoir le meilleur équipement, le chargement ultime, la fête parfaite. Absolute Tactics répond à mes envies en élargissant votre groupe et votre boîte à outils tout au long de la progression de la mission – vous sauverez souvent un nouveau membre du groupe ou en aurez un qui vous rejoindra toutes les autres missions, débloquant une multitude de nouvelles options de combat et vous taquinant avec un équipement potentiellement dévastateur combinaisons. Le flux de devises des corps ennemis vers votre portefeuille est suffisamment stable pour vous permettre d’accéder librement à la boutique d’objets entre les missions, vous êtes donc encouragé à jouer avec différents chargements.
La progression est largement linéaire. Vous prendrez rarement des décisions approfondies, car votre objectif principal est de pousser toujours plus haut les attributs d’attaque, de défense et de magie. Ce sentiment de chasser la fête parfaite est le plus grand attrait du jeu pour moi, et la progression est assez rapide pour vous assurer d’obtenir un flux constant d’améliorations et de compétences à tester sur la multitude de contenus secondaires, mais c’est une grande demande que vous restez immergé dans Absolute Tactics assez longtemps pour tout voir.
Le cadre médiéval d’Absolute Tactics ne se prend pas au sérieux, mais il attend néanmoins votre attention. Le dialogue est un cocktail de Whedonisms et de plaisanteries sans âme de personnages qui agissent comme s’ils voulaient que vous cliquiez sur « jouer maintenant » sur l’une de ces vieilles publicités Evony qui couvraient autrefois les pages Web. Nous parlons ici de vrais trucs de fond de baril : appeler un berserker meurtrier et ivre de sang pour être un « idiot » et avoir la voix désincarnée de la princesse captive dans votre tête l’appelle « grincer des dents » quand votre chien lui déchire la gorge dehors.
La quête principale me fait défendre ma maison contre une armée d’invasion, mais le récit ne se sent jamais enraciné, comme les royaumes triangulaires et les grandes maisons des contemporains Triangle Strategy et Fire Emblem. La petite intrigue qu’offre Absolute Tactics ne se soucie pas beaucoup des motivations – certains méchants nommés les Filles de la Miséricorde tuent des gens pour utiliser leur sang dans des rituels magiques, et c’est tout.
Les arrière-plans sont nets et colorés, évoquant un style de table de haute production, mais les DM et les wargamers expérimentés savent que vous devez saupoudrer une petite tragédie sinistre dans votre histoire d’une armée d’occupation brutale. Vous savez, jonchés de cadavres, de camps de réfugiés, de signes de peste et de peste, ce genre de choses, tous complètement absents ici. Le résultat est un récit qui semble léger, moelleux et dépourvu de substance, et les plaisanteries d’Absolute Tactics ne sont pas assez bonnes pour s’en tirer.
Combiné avec la musique de stock répétitive (il y a un thème de bataille que vous entendrez pour la majorité du premier acte majeur), des animations rigides et une sensation de jeu par navigateur du début des années 2010, ce fut une bataille difficile pour détourner mon attention de l’excellent deuxième saison de Better Call Saul.
Mécaniquement, Absolute Tactics livre. Narrativement, il a la même énergie que le DLC « Assault on Dragon Keep » de Borderlands 2 (avant qu’ils ne trouvent leur rythme avec le décor fantastique). Le jeu est à son meilleur lorsque ce n’est pas votre seul objectif, lorsque vous voulez lancer des sorts et couper des têtes tout en diffusant une émission de télévision plus engageante. Cela ne me laisse pas languir pour son monde, aspirer à ses personnages ou réfléchir aux mystères et à l’intrigue de sa quête principale, et j’aurais vraiment préféré qu’il ne visait pas à faire tout cela en premier lieu.