Intel détaille ses GPU de jeu Arc et son rival DLSS

Intel détaille ses GPU de jeu Arc et son rival DLSS

Après avoir annoncé précédemment Arc, les prochains modèles de jeu de sa gamme de cartes graphiques Xe, Intel a expliqué plus à quoi s’attendre de sa tentative de GPU de style Nvida GeForce/AMD Radeon. Cela inclut un aperçu de XeSS, ou Xe Super Sampling, la technologie de mise à l’échelle d’Intel qui améliore la fréquence d’images.

La nouvelle est venue dans le cadre de la journée de l’architecture au nom passionnant, qui a commencé par une vidéo du vice-président senior d’Intel Raja Koduri se rétrécissant et courant à l’intérieur d’une puce Arc comme un redémarrage en 2021 des emprunteurs. En toute honnêteté, Intel a probablement estimé qu’il avait besoin de quelque chose pour surpasser l’exécutif CGI de Nvidia.

Tout d’abord, le matériel. Je vais vous avertir maintenant qu’Intel n’est pas entré dans les spécifications réelles, et certainement pas dans les critères de performance, mais s’est engagé sur une feuille de route d’au moins quatre générations de GPU de jeu. Le premier d’entre eux, nommé Alchemist, devrait être lancé au premier trimestre 2022 et sera basé sur l’architecture Xe HPG (High Performance Gaming) de première génération.

Tout comme AMD progresse dans les versions de son architecture RDNA, les futurs GPU Intel vont apparemment itérer sur Xe HPG. Cela signifie que les familles de GPU suivantes, nommées Battlemage et Celestial, seront basées respectivement sur les architectures Xe2 HPG ET Xe3 HPG. Intel a également annoncé une génération de GPU encore plus éloignée nommée Druid, qui utilisera une « architecture Xe Next » plus complète, bien que les dates approximatives pour tout ce qui va au-delà d’Alchemist n’aient pas été présentées.

Pourtant, Alchemist (Arc Alchemist?) Semble déjà venir avec tous les accompagnements que vous attendez d’une série de GPU modernes. Cela inclut les «unités de traçage de rayons» qui, comme les cœurs RT des cartes GeForce RTX de Nvidia, peuvent gérer la charge cérébrale supplémentaire de simuler des effets de foudre en temps réel sur DirectX et Vulkan. Le Xe HPG correspond également à l’utilisation par AMD d’un tout petit processus de fabrication de 7 nm, qui pourrait – en mettant l’accent sur l’hypothétique – contribuer à l’efficacité énergétique.

Bien que nous devions attendre quelques mois pour voir comment toute cette technologie se traduit par des performances réelles, la perspective d’une carte graphique Intel pleine graisse reste intéressante. Et même si les cartes basées sur Alchemist rejoignent les modèles Nvidia et AMD dans un purgatoire sans stock, vous n’aurez pas réellement besoin d’un GPU Intel pour profiter de l’autre grand point fort de l’Architecture Day : XeSS.

C’est la réponse d’Intel à Nvidia DLSS (Deep Learning Super Sampling) et AMD FSR (FidelityFX Super Resolution) : une forme de supercherie anti-aliasing qui vise à lisser les bords sans les performances habituelles. Les GPU Xe HPG le prendront en charge, évidemment, mais cela fonctionnera apparemment aussi sur les cartes Nvidia et AMD.

Une capture d'écran d'Intel XeSS fonctionnant dans Unreal Engine.

Pour les non-initiés, les trois systèmes fonctionnent en rendant les images à une résolution inférieure à la résolution native de votre moniteur, puis en mettant à l’échelle l’image. FSR appliquera toujours l’anti-aliasing conventionnel, mais DLSS et maintenant XeSS utiliseront un algorithme de mise à l’échelle beaucoup moins gourmand en puissance pour que tout soit aussi net qu’il le ferait normalement. Juste sans la souche GPU de résolution native TAA, MSAA ou FXAA.

Il existe d’autres différences significatives entre la manière exacte dont DLSS et FSR appliquent la mise à l’échelle, et il semble que XeSS se situe au milieu des deux approches. En particulier, la technologie d’Intel fonctionne en reconstruisant les détails des pixels à partir des « images précédentes compensées en mouvement », ainsi que des pixels environnants sur l’image elle-même. Cela semble proche de la façon dont DLSS assemble une scène, encore une fois avec une combinaison de données d’images précédentes et une analyse assistée par l’IA de la façon dont la vue dans le jeu s’est déplacée depuis la dernière image.

FSR, quant à lui, est un simple combo upscaler spatial et filtre de netteté, qui ne tire pas les données de pixels des images précédentes. Dans certains jeux, ce manque de données et d’intelligence artificielle peut entraîner à la fois moins de détails et des gains de performances inférieurs à DLSS. XeSS pourrait donc se rapprocher de FSR pour égaler les meilleurs résultats de DLSS, car il a beaucoup plus de données de pixels avec lesquelles jouer.

Une capture d'écran d'Intel XeSS fonctionnant dans Unreal Engine.

Bien sûr, les jeux devront prendre en charge XeSS ainsi que votre matériel PC, et bien que le nombre de jeux compatibles DLSS ne soit encore que de quelques dizaines, il bat le décompte actuel confirmé de zéro du catalogue XeSS. Là encore, XeSS diffère également de DLSS et FSR en ce qu’il sera open-source au lancement, ce qui pourrait en faire le choix de super-échantillonnage le plus populaire parmi les développeurs.

En d’autres termes, il y a encore énormément d’attente sur la technologie graphique d’Intel, mais elle est suffisamment prometteuse pour mériter d’être surveillée avant la sortie d’Alchemist en 2022. Intel n’est pas étranger aux graphiques en général, même s’il s’agit généralement de la variété intégrée, et si rien d’autre, Xe HPG pourrait fournir une concurrence attendue depuis longtemps à Nvidia et AMD. À condition que vous puissiez réellement acheter l’une de ces putains de choses, de toute façon.


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