Le célèbre directeur de Nintendo, Shigeru Miyamoto, a dit un jour : « Un jeu retardé est finalement une bonne chose, mais un jeu précipité est toujours mauvais. » A-t-il vraiment prononcé ces mots ? Apparemment non. Mais le fondateur de Valve, Gabe Newell, partage ce sentiment : il l’a dit en termes très clairs dans le nouveau documentaire du 25e anniversaire de Half-Life publié aujourd’hui sur YouTube.
Le sujet a été abordé dans un segment sur les premières difficultés de Valve avec Half-Life. Le jeu devait être commercialisé en novembre 1997, mais quelques mois plus tôt, l’équipe s’est rendu compte que le jeu n’allait pas ensemble : il y avait des idées intéressantes et des segments discrets, mais l’ensemble « n’était pas encore amusant ».
« Nous étions censés expédier le produit en 1997 dans trois mois, et c’est comme si ce n’était pas gélifiant », explique l’ingénieur Ken Birdwell dans le document. « Ce n’est vraiment pas bon. C’est comme une contrefaçon rapide, une ponction d’argent, stupide, et ne faisons pas ça.
« Il y avait beaucoup de décalage entre ce que faisaient tous les différents groupes, ce que faisait l’ingénierie, ce que faisait la conception des niveaux et ce que faisait l’animation. Nous avions un groupe de monstres qui n’avaient pas l’intention d’entrer dans le jeu. parce que personne d’autre n’était chargé de travailler dessus, et nous avions un tas de niveaux qui du genre, qu’est-ce qui est censé se passer ici ? Je ne sais pas, tout le monde va faire un tas de choses. Et comme, non, ça ne veut pas dire travailler de cette façon. »
Le studio avait un « calendrier serré » avec l’éditeur Sierra, selon le co-fondateur de Valve, Mike Harrington, mais il a quand même décidé de retarder le jeu : « Et nous leur avons dit, nous n’allons pas expédier ça. que vous n’allez pas nous payer pour continuer à développer cela, mais nous allons le faire quand même. »
Et puis Gabe va droit au but avec son bon mot peut-être inspiré de Miyamoto : « Le retard, c’est juste pour un petit moment. Suck, c’est pour toujours », dit-il. « Nous pourrions essayer de forcer cette chose à sortir, mais ce n’est pas l’entreprise que nous voulons être, ce ne sont pas les personnes que nous voulons être. Ce n’est pas la relation que nous voulons avoir avec nos clients. »
Le documentaire se concentre principalement sur le processus de création de Half-Life, mais il existe d’autres pépites de sagesse de ce type. Newell a également, par exemple, partagé ses réflexions sur le « réalisme » dans les jeux vidéo, pour lesquels il n’a apparemment pas beaucoup de temps.
« Vous seriez assis dans une revue de conception et quelqu’un dirait : ‘Ce n’est pas réaliste' », explique Newell. « Et tu te dis ‘D’accord ?’ Qu’est-ce que ça veut dire, expliquez-moi pourquoi c’est intéressant. Parce que dans le monde réel, je dois rédiger des listes de choses que je dois aller à l’épicerie pour acheter. Et je ne me suis jamais dit que le réalisme était amusant. . Je vais jouer à des jeux pour m’amuser. »
Je ne mentirai pas : c’est le genre de discours qui me fait vraiment souhaiter que Valve arrête de jouer avec Steam et ses expériences matérielles étranges, et recommence à créer de nouveaux jeux. Pour l’instant, il va falloir se contenter d’un gros travail sur l’un de ses anciens : Half-Life, le tout premier jeu de Valve, a reçu aujourd’hui une mise à jour majeure pour marquer son 25e anniversaire, et il est gratuit à conserver sur Steam jusqu’en novembre 20.