Extraterrestres : Dark Descent Review – IGN

Extraterrestres : Dark Descent Review - IGN

Même avec tous les mashups de genre sauvages que j’ai vus au cours des dernières années, je ne pense pas que j’aurais pu prédire un RTS d’horreur de survie. Et c’est essentiellement ce à quoi Aliens: Dark Descent se résume, ajoutant des éléments furtifs et une gestion des ressources tendue à son action tactique isométrique basée sur une équipe. Lorsqu’il est entièrement verrouillé et chargé, il capture l’essence du film Aliens de 1986 mieux que n’importe quel jeu depuis des lustres. Mais des problèmes techniques visqueux et amusants montrent trop souvent leurs têtes effrayantes pour que Dark Descent soit une conduite fluide.

Mélangeant un peu de XCOM, un peu de Darkest Dungeon et un peu de Shadow Tactics: Blades of the Shogun, je ne peux pas nier que Dark Descent est un jeu très unique avec beaucoup d’idées intéressantes. Alors que de nombreux jeux avec la licence Aliens se sont concentrés à tort sur le simple fait de vous laisser aller en ville avec un fusil à impulsion, celui-ci se concentre parfaitement sur la paranoïa et le danger de la franchise, rendant effrayants même les drones et les coureurs ordinaires. encore.

Il est tout à fait possible d’utiliser des armes à feu flamboyantes et probablement d’accumuler un tas de victimes faciles. Mais chaque fois qu’un xénomorphe vous repère, il alerte la ruche et déclenche un compte à rebours qui les rendra plus nombreux et agressifs, ce qui rend tout le reste de la mission plus difficile. La façon optimale de jouer est généralement de ne pas se faire repérer du tout. Mais les conséquences du réveil de nos amis à tête brillante sont beaucoup plus graves si vous êtes déjà à un niveau élevé de conscience de la ruche, avec des extraterrestres plus puissants et un plus grand nombre de drones invoqués. Cela a conduit à des retraites de combat vraiment palpitantes dans des couloirs exigus, ou à se cacher dans des salles de fournitures en espérant simplement que le Xeno en patrouille ne déciderait pas de s’enregistrer ici.

Dépression nerveuse

Même un échange de tirs sans lacérations ni brûlures à l’acide fait des ravages. Le simple fait de rencontrer des extraterrestres, d’être chassé pendant une phase d’activation de la ruche ou même de voir beaucoup de blips sur le tracker de mouvement, tout cela cause du stress. Cela peut empiler jusqu’à trois débuffs aléatoires sur vos marines, car ils vont tous, « Game over, mec ! Game over ! » et mettre tout le monde encore plus sur les nerfs, rater des coups cruciaux ou devenir désobéissant. Donc, plus vous leur avez fait subir d’horreur, moins ils seront efficaces dans un combat.

La façon dont cela se combine avec le système de sensibilisation à la ruche pour créer une progression naturelle à partir de ces premiers engagements taquins avec un seul drone, jusqu’à l’impression que tout l’enfer s’est déchaîné et qu’un faux mouvement pourrait signifier un effacement total de l’équipe, est tout simplement brillant . Il humanise tous vos petits soldats tout en vous faisant réfléchir très attentivement à la gestion de vos ressources physiques et psychologiques. Il est parfois préférable de signaler le dropship et de quitter une mission avec des objectifs encore incomplets, coûtant un temps précieux sur la carte de campagne puisqu’il faudra revenir plus tard, mais sauvant la vie de vos combattants. Et cela signifie que chaque mission ressemble à un bon film Alien, avec une lente montée en puissance jusqu’à un crescendo hurlant et ponctué de coups de feu.

C’est à cause de toutes ces idées de conception incroyables que je me sens si en conflit en ce qui concerne la forme technique de Dark Descent. C’est certainement assez bon pour que je puisse ignorer de petits bugs bizarres comme un dialogue mal synchronisé dans les cinématiques. Mais parfois, je devais rejouer une mission entière parce que les mécanismes de base ne fonctionnaient pas comme ils étaient censés le faire, même après l’arrivée d’un gros correctif, certes utile, pendant le processus de révision. Une pièce sûre que j’avais scellée à l’aide de précieuses ressources d’ingénierie ne permettrait pas à mes marines de se reposer et de réduire leur stress, ce qui me ferait perdre énormément d’élan. Dans un cas, le compteur de stress a semblé rester bloqué sur son réglage le plus élevé alors qu’il n’y avait même pas d’extraterrestres dans les parages, ce qui a fait perdre complètement la tête à toute mon équipe et m’a forcé à m’extraire.

Ces problèmes sont juste un peu trop fréquents et un peu trop révolutionnaires pour que je détourne le regard. La plupart peuvent être laborieusement contournés en redémarrant une mission, mais cela pourrait représenter plus d’une heure de progression perdue. L’ensemble de la campagne de 12 missions m’a duré environ 30 heures, mais je veux dire qu’au moins une poignée de ces heures consistaient à rejouer des missions qui ont été mises sur écoute, ou à devoir battre en retraite à cause d’un bug et revenir au même endroit avec une nouvelle équipe .

Les problèmes sont juste un peu trop fréquents et un peu trop révolutionnaires.


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La couche de campagne, heureusement, n’a pas autant d’éraflures. À bord du navire USCM écrasé USS Otago, vous gérerez la recherche, les installations médicales, la formation, l’équipement et même une clinique de thérapie pour traiter les dommages psychologiques à long terme, à la manière de Darkest Dungeon. L’interface utilisateur est assez propre et bien organisée, mais pas sans bizarreries. Je ne sais pas pourquoi je ne peux pas améliorer l’équipement d’un marine à partir de la même page où je lui attribue de nouvelles compétences, par exemple.

La progression peut sembler un peu avare, d’autant plus que chaque jour qui passe, l’infestation planétaire devient plus sévère et le nombre de xenos en patrouille sur chaque carte augmente. Un marine de niveau 10 ne se sent que légèrement plus utile dans l’ensemble qu’une recrue, en particulier en ce qui concerne la statistique de bravoure qui régit la rapidité avec laquelle il gagne en stress. Mais avec une diversité de classes, du mitrailleur intelligent emblématique au sergent qui aide à empêcher tout le monde de partir AWOL, il y a beaucoup de belles spécialisations et synergies à découvrir.

Nous obtenons également une histoire captivante pour l’accompagner, et ce n’est pas seulement un rechapage de l’un des films Alien précédents. Des personnages intéressants et moralement conflictuels avec des motivations convaincantes ouvrent la voie. Le doublage peut être un peu incohérent, d’autant plus qu’il n’y a pas assez de voix marines uniques pour différencier efficacement l’ensemble de votre liste. J’ai aussi trouvé que ça casse vraiment l’ambiance quand mon chef d’escouade crie constamment des trucs comme « DOUBLE TIME! » quand nous nous faufilions et essayions de nous taire. Mais les personnages principaux offrent des performances véritablement mémorables dans les scènes les plus dramatiques.

Et ces environnements sont également assez incroyables, capturant non seulement le style, mais aussi l’atmosphère du classique indubitable de James Cameron. La façon dont le brouillard s’allume lorsque vous braquez une lampe de poche dessus est une reconstitution époustouflante de la façon dont le film a joué avec la lumière et l’ombre. La conception sonore ajoute à cela, avec le squish-squish troublant de marcher dans les zones infestées d’extraterrestres de la planète Lethe. Et tout au long du parcours, une variété de types de missions et d’objectifs empêche chaque déploiement de se sentir trop identique. Il y a même quelques rebondissements plus tard qui introduisent de nouveaux types d’ennemis inattendus.