Examen des chocs du système – IGN

Examen des chocs du système - IGN

Pris au piège dans un enfer qu’il a contribué à créer, un hacker solitaire à bord d’une station spatiale loin de chez lui se faufile et se fraye un chemin à travers d’horribles mutants et des robots tueurs afin d’abattre la monstrueuse intelligence artificielle derrière tout cela : SHODAN, l’un des tous les temps grands méchants du jeu. System Shock a été le pionnier de tant de concepts de tir à la première personne en 1994 qui semblent désormais fondamentaux, ouvrant simultanément la voie à tout le genre de simulation immersive. Nightdive Studios a fait un travail magistral avec ce remake de 2023, en prenant un jeu fantastique que les années ont rendu difficile à jouer et en le mettant à jour avec des commodités modernes qui lui permettront d’être apprécié pendant des décennies.

Nominalement un jeu de tir, System Shock consiste davantage à explorer le labyrinthe qu’est la station spatiale Citadel de la société TriOptimum que tout combat qui s’y déroule. Votre Hacker et son implant neuronal de qualité militaire sont responsables de la situation considérablement dégradée ici, ayant désactivé les limitations éthiques de l’AI SHODAN. Alors, naturellement, SHODAN a coupé tout le monde en morceaux et les a recousus comme d’horribles cyborgs, a créé sa propre souche d’un virus mutagène mettant fin au monde avec des mutants bizarres, et veut maintenant exporter sa divinité divine sur la Terre proprement dite. Nous aimons SHODAN pour cela, car elle est si délicieusement énervante pendant qu’elle le fait. Les intelligences artificielles maléfiques peuvent souvent être décrites comme des super génies froids et calculateurs – SHODAN n’est pas cela. SHODAN est complètement, de manière transparente dingue, infligée avec l’illusion qu’elle est un dieu et délicieusement obsédée par elle-même et ses plans souvent extrêmement mauvais.

Si le corps de SHODAN est la station spatiale géante Citadel, alors vous êtes un horrible petit parasite qui la tue de l’intérieur. Déterminer l’étendue de ses plans, puis les déjouer, c’est ce que vous faites. System Shock est une vieille école à la manière la plus ancienne, avec des niveaux délibérément conçus comme des labyrinthes de couloirs, de pièces et de portes verrouillées. C’est une conception de base qui tient trente ans et une mise à jour visuelle importante plus tard, vous donnant un espace à explorer qui est difficile à naviguer de par sa nature et offrant un défi très satisfaisant pour apprendre votre chemin. Il n’y a pas vraiment de main de quête principale, pas de journal de ce que vous faites ensuite (bien qu’il y ait maintenant un paramètre de difficulté facultatif pour changer cela), donc arrêter SHODAN signifie que vous devez réellement explorer, écouter les journaux audio, et découvrez quels plans l’équipage maintenant mort avait concoctés.

Le cadre et le style impressionnants pendant que vous fouinez sont alimentés par un cyberpunk spatial non coupé de qualité pure à 100 %. vibrations. Cyberware ? Nous avons ça. Des pistolets intelligents sympas ? Nous les avons aussi. Une société maléfique devenue gouvernement ? Mais bien sûr. Les visuels et les effets remaniés sont excellents, et j’ai adoré les textures semi-pixelisées et les objets en blocs au travail, probablement mieux illustrés dans les panneaux d’interface de puissance. La nouvelle musique et les nouveaux sons sont également un superbe accompagnement. Tout fonctionne ensemble pour vous rappeler que vous jouez toujours à un jeu qui a 30 ans, mais que cette version a été avancée à temps pour que vous puissiez voir plus facilement ce qui le rendait si spécial en premier lieu. Vous pouvez même modifier la couleur de l’interface si le vert phosphore n’est pas votre truc.

Le combat est probablement l’endroit où ce remake a le plus changé.


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Comme vous vous en doutez, vous devrez frapper, tirer, brûler et faire exploser des monstres méchants pour échapper à Citadel. Alors que le cœur de System Shock est sans aucun doute l’exploration, il y a encore beaucoup de combats à faire en cours de route, certains ennemis nécessitant un pur échange de tirs pour être abattus tandis que d’autres nécessitent plutôt les embuscades furtives d’exploitation d’un jeu d’horreur de survie. La force brute ne fonctionnera pas toujours, vous devrez donc souvent vous faufiler intelligemment dans les coins et à travers les puits de maintenance pour éliminer des ennemis qui sont beaucoup plus coriaces et plus dangereux que vous.

Le combat est probablement l’endroit où ce nouveau System Shock change le plus par rapport au jeu original. Les ennemis étaient auparavant assez lents et inintelligents, et tout le concept de ce qu’était même un jeu de tir à la première personne n’avait pas été défini comme il l’est aujourd’hui. Cela signifiait que bon nombre des armes les plus cool sur papier étaient difficiles à utiliser dans la pratique et que les ennemis n’étaient pas très bons pour riposter. La plupart des joueurs expérimentés courraient à tout et le mettraient en pièces avec le Laser Rapier, une sorte de sabre laser électro-chargé, mais ce n’est plus une option viable.

Cela ne veut pas dire que le Laser Rapier est faible maintenant. Veuillez noter : Le Laser Rapier est toujours génial.

Mais autre les armes sont cool maintenant aussi. Je ne pense pas avoir jamais fait quoi que ce soit avec une grenade, mais me suicider dans l’original, alors que cette fois-ci, non seulement je les ai utilisées, mais j’ai pu les tirer avec un lance-grenades vraiment cool. D’autres armes comme le magnum et le fusil d’assaut prennent également tout leur sens grâce à des sensibilités de conception plus modernes, et pour la première fois, j’ai eu l’impression que System Shock était un véritable FPS. C’est un témoignage de la minutie et de la réflexion de ce remake que j’ai continué à vérifier si certaines armes et certains moments étaient dans l’original. Les nouveautés semblent tout à fait naturelles.

Les cyborgs, mutants et robots qui servent SHODAN ont reçu des améliorations encore plus importantes. Les mouvements maladroits du passé ont depuis longtemps disparu au profit d’ennemis dotés d’une IA appropriée qui savent comment manœuvrer hors de votre ligne de tir, se cacher derrière les obstacles et vous précipiter en groupe. Les cyborgs épissés horriblement gluants sont vraiment ceux qui bénéficient le plus de leur mise à niveau visuelle, allant des frankensteins de films un peu loufoques aux cauchemars chirurgicaux soumis au lavage de cerveau.

Les boss qui étaient autrefois des rencontres fastidieuses sont maintenant des combats tendus.


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J’ai vraiment apprécié les conceptions uniques qui expliquaient comment chacun de ces ennemis se battait et se comportait également. Les robots de travail truqués par un jury se précipitent sur vous, tout comme les mutants les plus stupides, mais la plupart des cyborgs essaieront de vous tirer dessus. Les ennemis lourdement blindés se déplaceront implacablement vers vous, tirant tout le temps, avant de vous déchirer au corps à corps. Les boss qui n’étaient autrefois que des rencontres fastidieuses – comme les vicieux Cortex Reavers, des plates-formes d’armes à feu militarisées alimentées par un hôte humain réticent – sont maintenant des combats tendus qui vous obligent à rassembler le bon équipement autour de la station pour gagner, et probablement pas sans en mourir quelques-uns. fois.

À la mort, vous ressuscitez dans la chambre médicale la plus proche que vous avez déverrouillée, l’équipement et l’équipement intacts. C’est un mécanisme de réapparition agréable qui punit sans jamais frustrer et sert l’objectif de vous encourager à explorer vraiment bien. Se précipiter à travers les niveaux peut fonctionner, mais c’est plus facile si vous avez trouvé un moyen de revivre à proximité lorsque vous descendez accidentellement d’une plate-forme et que vous tombez à mort.

C’est un joli design plus ancien qui a bien vieilli, ce qui est bien parce que la façon dont vous vous déplacez dans la gare n’a pas. Les mouvements de votre pirate informatique peuvent parfois sembler maladroits et lents, incapables d’effectuer certaines actions qui sont devenues des incontournables des jeux modernes comme glisser sur des échelles. Celui-là, je peux le pardonner, mais je ne suis pas sûr que nous ayons besoin d’être obligés de sauter en nous accroupissant pour monter sur des objets – c’est un peu de la vieille sagesse du jeu qu’il vaut mieux laisser dans le passé.

En parlant des très rares choses que je n’aimais pas : le cyberespace. À certains moments de System Shock, vous trouverez des terminaux qui vous permettent d’entrer dans l’ordinateur central du cyberespace de la station, où la réalité est plutôt une sorte de jeu de tir à « six degrés de liberté » avec des graphismes filaires médiocres. Sans doute, mais peut-être à son crédit, le remake est très fidèle à ces sections en les laissant intactes, mais cela ne change toujours pas le fait qu’elles pourraient souvent m’ennuyer aux larmes.

Extrêmement à son crédit, cependant, le remake vous permet d’ajuster les paramètres de difficulté individuels pour quatre domaines de jeu distincts : combat, énigmes, cyberespace et les missions principales de l’histoire. Si vous n’aimez pas explorer à l’aveuglette et parcourir les journaux audio, la difficulté de mission la plus faible vous donnera des instructions plus claires à suivre. Si, comme moi, vous détestez le cyberespace, baissez simplement la difficulté et parcourez rapidement ces éléments. Si vous voulez une expérience de survie plus hardcore, vous pouvez augmenter le combat et vous faire tremper par Cortex Reavers. Je l’ai fait et il a statué.

Je m’attends à ce que la difficulté la plus couramment modifiée soit les énigmes, cependant. Le mini-jeu de réacheminement de puissance Pipe-Dream-esque est omniprésent dans System Shock, et en second lieu pour trouver une carte-clé d’accès de sécurité est nécessaire pour ouvrir de nombreuses portes et activer des équipements sensibles qui ont été verrouillés. Je trouve ces puzzles presque thérapeutiques. Ils vous demandent de prendre du recul, de prendre votre temps et de laisser votre pouls se calmer après avoir été pourchassé, par exemple, par des mutants zèbres à deux visages. J’aime aussi beaucoup l’interface clacky dans le monde de brancher et de débrancher les câbles d’alimentation.