Entretien avec Wild Hearts : construction magique, mondes ouverts et pourquoi il sort si tôt

Entretien avec Wild Hearts : construction magique, mondes ouverts et pourquoi il sort si tôt

Wild Hearts est la réponse d’EA et de Koei Tecmo à Monster Hunter, un mélange familier de combats fantastiques et de gigantesques bêtes de boss – avec quelques constructions magiques et pièges moins familiers.

Dès le 17 février, cela a été une petite surprise pour les fans des jeux de type Omega Force et Monster Hunter, et il reste encore beaucoup à apprendre, même après avoir jeté un coup d’œil à la première bande-annonce. Heureusement, nous avons eu une interview exclusive avec deux des réalisateurs de Koei Tecmo, Kotaro Hirata et Takuto Edagawa.

Nous avons demandé pourquoi le développeur de Dynasty Warriors crée (encore une fois) un nouveau jeu de chasse aux monstres, s’il s’agit d’un monde ouvert, si ce système de construction est censé ressembler à Fortnite, et bien plus encore.

IGN : Omega Force est surtout connu pour ses jeux Musou/Warriors, mais cela ressemble à un grand écart par rapport à cette approche. Quelle a été l’étincelle d’une idée pour Wild Hearts?

Kotaro Hirata : Ce projet a commencé comme une tentative de créer un jeu de chasse de style japonais avec lequel une nouvelle génération de joueurs du monde entier pourrait s’amuser. Il a été informé par notre expérience dans le développement de jeux de chasse, en particulier la série Toukiden.

Notre objectif de créer un jeu de chasse de style japonais pour une nouvelle génération est resté constant du début à la fin, mais faire de cette idée de base une réalité ne s’est pas fait du jour au lendemain. L’un des défis auxquels nous avons été confrontés était de créer quelque chose d’unique avec un attrait universel qui serait accepté par les joueurs du monde entier. Pour y parvenir, nous sommes passés par plusieurs prototypes et essais et erreurs sur une très longue période de temps.

Les idées qui ont formé le noyau du projet étaient Kemono, une fusion de la nature et des animaux ; et Karakuri, un élément artisanal qui a été ajouté spécifiquement pour s’adapter aux éléments de chasse de ce jeu. Nous pensons que Wild Hearts, né de ces idées fondamentales, est un jeu de chasse qui offre une expérience nouvelle et innovante.

IGN : Comme vous l’avez mentionné, cela partage des similitudes avec votre travail précédent sur la série Toukiden. Pourquoi avez-vous eu l’impression qu’il fallait une nouvelle adresse IP plutôt qu’une suite de Toukiden ?

Takuto Edagawa : Nous voulions que Wild Hearts plaise à un public plus international que la série Toukiden. Certes, en tant que jeu de chasse à la japonaise, Wild Hearts a des points communs avec Toukiden. Cependant, les aspects originaux de Wild Hearts, tels que ce que vous chassez, le système de combat, le cadre du monde et la présentation visuelle, sont différents de Toukiden.

« Karakuri diffère de la direction de l’artisanat dans Fortnite qui permet la création d’énormes structures. »


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IGN : Pouvez-vous expliquer le système de construction que nous montre la bande-annonce ? Créez-vous uniquement des outils de chasse ou pouvez-vous construire des structures comme dans Fortnite ?

KH : Les joueurs chassent en utilisant un type d’artisanat appelé Karakuri, une technologie ancienne qui permet la création de terrains de chasse extrêmement flexibles et créatifs pour affronter des bêtes puissantes. Les Karakuri peuvent aller de types qui peuvent être construits instantanément pendant la bataille, à certains qui peuvent être combinés pour créer de nouveaux Karakuri, et également des types qui sont utilisés pour construire des terrains de chasse en utilisant de nombreux matériaux différents.

Karakuri élargit la liberté et les possibilités de chasse, de combat et d’exploration dans ce jeu, il diffère donc de la direction de l’artisanat dans Fortnite qui permet la création d’énormes structures.

IGN : Une chose qui ressort moins clairement de la bande-annonce est le système de combat. Cela aura-t-il le combat plus lâche et plus fluide des jeux Musou, ou est-ce plus proche de la lourdeur et de la précision nécessaire de Monster Hunter ?

KH: Wild Hearts propose un système de combat qui combine une variété d’actions très flexibles avec un combat en profondeur contre Kemono.

Les joueurs peuvent non seulement effectuer des ruées, des sauts, des grappins, des glissades et d’autres actions requises dans les jeux d’action d’aujourd’hui, mais ils peuvent encore améliorer les performances de leurs actions en utilisant pleinement le système Karakuri. D’autre part, Kemono, qui est une fusion de la nature et des animaux, peut traquer les joueurs avec une grande variété d’attaques que les vrais animaux ne peuvent pas effectuer.

Dans Wild Hearts, les joueurs feront l’expérience d’un nouveau type de combat différent de celui de la série Warriors ou des titres de chasse que nous avons vus auparavant.

IGN : Est-ce un jeu en monde ouvert, ou le monde est-il divisé en zones ?

TE : Wild Hearts utilise un système basé sur les zones, qui, selon nous, présente des avantages significatifs dans un jeu de chasse dans lequel le joueur chasse à plusieurs reprises. Chaque zone séparée est une grande zone et les joueurs peuvent atteindre presque n’importe quel point d’une zone en utilisant Karakuri, il est donc possible d’en profiter comme un jeu en monde ouvert dans lequel vous explorez activement le monde.

IGN : Pourquoi avez-vous opté pour une coopération à 3 joueurs au maximum ?

TE : À l’origine, nous avions envisagé d’avoir quatre joueurs pour le jeu coopératif. Cependant, au cours du développement, nous avons réalisé qu’en raison de la puissance du Karakuri, le combat à trois joueurs offre le meilleur équilibre pour maintenir un sentiment de tension et un combat coopératif. Nous avons également pris en considération le fait qu’il est plus facile de réunir trois joueurs.

IGN : Est-ce le premier jeu d’Omega Force qui semblait impossible à créer sur les consoles de dernière génération ? Qu’est-ce que cela vous a appris sur la création de jeux pour la nouvelle génération que vous intégrerez dans vos futurs projets ?

KH : Nous pensons que la vision du monde fantastique et unique inspirée par le Japon féodal est l’un des aspects clés de Wild Hearts. Afin de rendre le monde plus attrayant, nous avons estimé qu’il était nécessaire de maximiser les performances des plates-formes actuelles.

Plus précisément, nous avons amélioré l’atmosphère en incorporant une lumière indirecte plus précise et une densité accrue en plaçant des champs de résolution plus élevée, Kemono et des objets dans le jeu.

Avec Wild Hearts, nous avons relevé le défi d’utiliser les nouvelles technologies. Nous espérons que les joueurs utiliseront Karakuri pour se déplacer librement dans le monde coloré et vaste que nous avons créé.

« Dans Wild Hearts, les joueurs découvriront un nouveau type de combat différent de celui de la série Warriors ou des titres de chasse que nous avons vus auparavant. »


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IGN : Koei Tecmo auto-édite la plupart des travaux de ses studios. Pourquoi EA s’est-il impliqué dans ce projet ?

KH : Nous voulions créer un jeu de chasse qui serait apprécié par les joueurs du monde entier. EA n’est pas seulement très fort dans l’édition internationale, mais ils ont beaucoup contribué à Wild Hearts avec leur riche expérience, et ils sont vraiment déterminés à faire en sorte que notre jeu atteigne un public mondial.

IGN: Wild Hearts n’a été annoncé que ce mois-ci, mais est sorti en février. Depuis combien de temps l’équipe travaille-t-elle sur Wild Hearts, et pourquoi a-t-il été gardé secret si longtemps ?

KH : Si nous commençons à compter depuis les étapes de conception et de planification, nous travaillons sur Wild Hearts depuis quatre ans. Nous voulions parler de ce jeu aux joueurs depuis longtemps, mais nous pensions que plus le temps était court entre l’annonce et la sortie, moins les joueurs auraient à attendre et plus ils seraient intéressés à jouer au jeu.

IGN : Est-ce une tentative consciente d’attirer un public occidental plus traditionnel ?

TE : Nous sommes très conscients du fait que nous voulons que plus de personnes en Occident jouent à nos jeux, et nous avons reçu beaucoup de commentaires d’EA d’un point de vue occidental sur de nombreux détails, ce qui nous aide à savoir où ajuster le jeu.

Cependant, en termes de conception de base, nous ne sommes pas trop soucieux de nous concentrer uniquement sur un public occidental, et en tant que développeur japonais, nous essayons de créer quelque chose que nous pensons amusant. EA est du même avis et respecte vraiment notre créativité.

Joe Skrebels est le rédacteur en chef des actualités d’IGN. Suivez-le sur Twitter. Un conseil a nous donner? Vous voulez discuter d’une histoire possible? Veuillez envoyer un e-mail à [email protected].