Entretien avec le Bureau of Contacts – Skewed ‘n Review

Entretien avec le Bureau of Contacts - Skewed 'n Review

Récemment, j’ai parlé avec des créatifs pour le prochain jeu.


1) Quel est le contexte et le cadre du jeu ?

Le décor se situe dans les années 1930-1950, États-Unis/Grande-Bretagne, époque victorienne.

2) D’où est née l’idée du jeu ?

Nous avons commencé à réfléchir à cette idée à l’été 2023.

Il nous a ensuite fallu quelques mois pour étudier le marché, après quoi nous avons déterminé que les jeux coopératifs et le genre horreur étaient populaires ces dernières années. À partir de là, nous avons décidé de continuer.

Il s’agissait ensuite de réfléchir au concept, d’analyser les jeux d’horreur existants de ces dernières années, d’identifier leurs faiblesses et leurs caractéristiques, ainsi que les raisons de leur succès et de leur échec. C’est ainsi qu’est née l’idée : pourquoi ne pas créer un jeu d’horreur sur le paranormal et les fantômes, dans lequel nous éliminerions les défauts et renforcerions les faiblesses de jeux similaires, en tirerions le meilleur et y ajouterions quelque chose qui nous est propre ? Nous avons donc décidé de le faire.

3) Qu’est-ce qui le distingue des autres jeux du genre ?

Nous nous sommes posé cette question lorsque nous travaillions sur le concept de « Bureau de Contacts ».

En même temps, nous avons réfléchi au dilemme : pour rendre un jeu populaire, suffit-il qu’il soit simplement qualitatif et intéressant, ou faut-il qu’il soit quelque chose de surprenant ? En fin de compte, nous avons décidé de ne pas deviner, mais de parier sur les deux options.

Il se trouve que c’est la période où les technologies génératives (Chat GPT, Midjourney, etc.) gagnaient en popularité, ce qui nous a fait réfléchir : pourquoi n’utilisons-nous pas quelque chose de similaire dans notre jeu ?

A cette époque, le nombre de jeux utilisant des technologies génératives sur le marché se comptait sur les doigts d’une main, mais sur ces exemples nous avons vu que le réseau de neurones fonctionne plutôt bien comme interlocuteur sans dépasser l’intrigue.

Puis on s’est demandé : « OK, donc ces mécaniques fonctionnent. Mais que pouvons-nous retirer d’autre du réseau neuronal ? Comment peut-on l’utiliser autrement ? Le brainstorming de l’équipe a permis d’aboutir, comme nous le pensions, à une solution intéressante pour faire en sorte que le réseau neuronal influence le déroulement et le résultat de la session de jeu, agissant comme un scénariste caché.

Le slogan du « Bureau des contacts » ressemble à « nous avons entraîné le réseau neuronal à tuer » et c’est vrai, car ce réseau détermine le comportement des fantômes dans le jeu en fonction des paroles et des actions des joueurs, et varie également les différents tempéraments des fantôme.

Ainsi, le joueur, via la communication vocale, peut obtenir des informations du réseau fantôme / neuronal, utiles au bon déroulement de la session… ou il peut aller au bord et obtenir une réponse adéquate.

4) Quels ont été les plus grands défis et triomphes dans le développement du jeu ?

Peut-être aussi difficile que de proposer des fonctionnalités notables du jeu était de trouver comment lui donner vie de manière appropriée, car personne n’a jamais fait cela auparavant.

D’autant plus que nous réalisons un jeu d’horreur, où tous les éléments devraient contribuer à créer une atmosphère tendue et la compléter.

Heureusement, ce n’est pas la première fois que nous sommes des pionniers dans quelque chose. Disons que nous nous sommes réunis en équipe autour de quelque chose de nouveau technologique. Je veux dire la VR, avec laquelle nous avons fait quelque chose qui s’est avéré être « pour la première fois », que ce soit en Ukraine ou dans tout l’espace post-soviétique. Nous pensons que nous pouvons à nouveau faire quelque chose pour la première fois.

En ce qui concerne les victoires, au stade du développement, il était probablement inattendu et agréable de voir un intérêt pour le jeu parmi notre public Discord sur Discord, juste au début du projet – nous avons reçu une centaine d’idées et de solutions de la part des joueurs, quelques centaines les gens prêts à essayer le jeu dès les premiers stades. Nous avons discuté et continuons de travailler avec eux pour résoudre des problèmes pour lesquels il est important d’avoir plus de têtes intelligentes et l’opinion de ceux pour qui nous créons le jeu. Ils ont aussi choisi le titre du jeu d’ailleurs)

5) Comment fonctionne la coopération dans le jeu ?
Techniquement, il fonctionne déjà presque parfaitement et nous l’améliorons chaque semaine grâce à des tests internes. Nous décidons de certaines choses au fur et à mesure, comme par exemple le nombre optimal de joueurs par session (nous choisissons entre 2 et 4).

6) Quels ont été les changements les plus importants apportés au jeu au cours du développement ?

Pendant le développement, nous avons pensé qu’il serait sympa de participer au Summer Next Fest cette année, nous avons donc dû ajuster le contenu de la démo à la date limite de cet événement, ainsi que le contenu de la version Early Access.

Nous avons également décidé d’ajouter un mode solo, pour permettre aux gens de l’essayer plus facilement sans dépendre des autres participants.

7) Que pouvez-vous nous dire sur la musique et les effets sonores du jeu ?

Vous ne pouvez aller nulle part sans travailler avec le son dans un jeu d’horreur. C’est un élément essentiel de ce qu’on appelle dans les jeux de ce genre l’atmosphère.

Et pour que vous compreniez notre attitude à ce sujet, je voudrais ajouter qu’une personne distincte de notre équipe s’occupe spécifiquement du son.

8) Quel impact le conflit dans votre région a-t-il eu sur votre travail ?
La guerre en Ukraine nous incite plutôt à continuer à travailler et à créer de nouveaux jeux pour le monde entier, démontrant ainsi notre esprit inébranlable. Et lorsque vous êtes passionné par quelque chose et que vous créez, cela vous permet de vous distraire des choses négatives qui se passent à l’extérieur.

Pendant toute la durée de la guerre à grande échelle, notre studio n’a suspendu son travail que pendant 3 jours – au tout début de la guerre. Depuis, malgré les difficultés, nous avons travaillé sans relâche.

9) Qu’avez-vous à venir ?
« Bureau of Contacts » devrait sortir en accès anticipé cet été et son succès nous montrera la bonne voie.

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