Entretien avec Ali Motisi de Full Void

Entretien avec Ali Motisi de Full Void

En tant que personne qui aime les plates-formes cinématographiques 2D – telles que Prince de Perse et À l’intérieur, j’ai récemment découvert un jeu à venir qui partage bon nombre des sensibilités de jeu des titres susmentionnés. Développé par OutOfTheBit, un petit studio indépendant basé à Londres (Royaume-Uni), Vide complet est une idée originale d’Ali Motisi (fondateur, OutOfTheBit) qui a dirigé la production du jeu depuis sa création. Et avec une démo disponible sur Steam, le jeu devrait sortir vers septembre de cette année sur consoles et PC.

J’ai parlé à Ali Motisi de son prochain Vide complet jeu, et a pu lui demander comment le développement du jeu a été impacté par Covid, et a également pu lui demander comment il a l’intention de générer des revenus de vente suffisants à partir de la sortie du jeu – en particulier à une époque où le jeu indépendant moyen ne gagne pas plus de 4000 $ sur Steam. Apprécier!

Combien de temps a Vide complet en développement depuis ?

Nous avons commencé le développement en juin 2021, cela fait donc deux ans que nous avons commencé à travailler sur Vide complet. Nous avions une vision claire de ce que nous voulions faire lorsque nous avons lancé le projet, nous nous sommes donc concentrés sur ce projet pendant presque deux ans.

Vous avez commencé à travailler sur le jeu à l’époque de la pandémie ?

Oui, c’est exact.

Comment la pandémie a-t-elle affecté le développement ?

Avant Covid, l’entreprise était un peu plus grande.

Quelle est la taille de l’entreprise maintenant ?

Nous étions huit personnes, maintenant nous sommes cinq. C’était très difficile de maintenir l’entreprise ensemble pendant Covid, nous avons vraiment eu du mal. Heureusement, les choses se sont améliorées. Je me suis concentré sur ce projet, j’ai commencé à travailler sur ce projet et j’ai lentement embauché les bonnes personnes. Nous reconstruisons donc à nouveau l’entreprise. Maintenant, nous sommes cinq. Nous avons moi-même qui dirige l’entreprise, qui travaille sur le code du jeu, la partie programmation… et nous avons deux autres personnes qui travaillent sur l’art et les animations du jeu. Ensuite, une personne pour les relations publiques et un autre développeur pour aider au portage du jeu sur différentes plateformes.

Est-ce que ce sont tous des gens « locaux » ?

Oui, nous vivons tous à Londres (Royaume-Uni). La société est basée à Wimbledon.

Les développeurs britanniques ont généralement des salaires élevés… Quelle était la raison pour laquelle vous avez tout gardé « local » à Londres, au lieu de chercher à l’étranger, et peut-être d’externaliser certaines tâches de développement ?

C’est une excellente question. J’aime beaucoup travailler avec des gens dans le même bâtiment, dans la même pièce. Surtout pour les jeux, je pense qu’il y a une certaine valeur à itérer et à réfléchir ensemble. Pour le projet que nous réalisons, un jeu de plateforme de puzzle cinématographique, tout est question d’itération. Travailler ensemble facilite grandement la progression dans le jeu. C’est pourquoi je voulais que tout reste local, et de cette façon nous pourrions nous rencontrer tous les jours au bureau et vraiment réfléchir et mettre notre passion dans ce projet, dans Vide complet.

En tant que personne qui aime travailler avec d’autres personnes, je suis conscient que de nombreuses entreprises technologiques ont du mal à retenir les talents parce que le soi-disant «talent» veut travailler à domicile. Quels défis avez-vous rencontrés pour garder votre personnel sur place et pour le faire venir régulièrement au bureau, surtout lorsqu’il y a tant de concurrence d’autres entreprises qui pourraient vouloir débaucher votre personnel ? Dans le même temps, quelles difficultés avez-vous rencontrées pour garder votre personnel à bord qui ne partage pas nécessairement les mêmes schémas de travail et les mêmes idéaux de travail que vous, qui peut vouloir travailler à domicile et qui peut ne plus vouloir venir au bureau ? ?

C’est un très bon point, et en fait, c’est un vrai défi aujourd’hui. Comme je l’ai fait, comme j’aime travailler avec les gens, chaque fois que je mets une annonce et que je cherche un artiste, je le mets dans la description de poste de l’annonce que nous recherchons des personnes qui aiment travailler de la bureau. Si vous cherchez à travailler à domicile, même si c’est quelques jours par semaine, ne postulez pas pour cet emploi. Il y a un espace pour travailler à domicile. C’est bien si les gens veulent travailler à domicile, et s’ils peuvent trouver un emploi et qu’ils sont heureux, c’est très bien. C’est super que ce soit une option de nos jours. Cela ne fonctionne tout simplement pas pour nous et pour ce que nous essayons de faire. Je ne dis pas que c’est pareil pour tout le monde. Il existe des entreprises qui peuvent travailler à domicile. Ils peuvent le faire fonctionner pour eux, et c’est très bien pour eux. C’est juste que… pour le genre de projet sur lequel nous travaillons, pour le genre d’interaction que nous recherchons, ça ne marche pas pour nous. C’est pourquoi je suis assez clair avec les gens quand je les embauche. Ils savent que le travail vient du bureau. C’est de bonnes conditions. Le bureau est super. Nous ne faisons pas de crunch. Nous travaillons huit heures par jour. Nous ne travaillons pas le week-end, donc ce sont de très bonnes conditions de travail. C’est un super endroit à Wimbledon. Les gens aiment venir au bureau. C’est comme une maison, en gros. Nous avons tout ce dont vous avez besoin au bureau. Encore une fois, depuis le début, nous embauchons des personnes qui sont vraiment heureuses de travailler avec d’autres personnes tous les jours. Et je suis très clair, et si vous êtes clair avec les gens dès le départ, ils ne s’attendent pas à pouvoir travailler à domicile, et c’est bien. Encore une fois, c’est la façon dont vous voulez être, cela peut fonctionner dans les deux sens, pour être juste, il vous suffit d’être clair.

Depuis combien de temps votre entreprise, OutOfTheBit, est-elle en activité ?

Un bon bout de temps, en fait. J’ai créé l’entreprise en 2008 et nous avons commencé à créer des jeux pour iPhone puis Android. Nous avons donc commencé avec les jeux mobiles, et nous avons lentement développé l’entreprise, un jeu après l’autre. Nous abordons maintenant des projets plus difficiles pour XBox, PlayStation, Nintendo Switch et Steam également.

Si vous étiez dans un ascenseur et que vous deviez présenter un argumentaire éclair à un éditeur, comment feriez-vous Vide complet à quelqu’un qui n’a jamais entendu parler du jeu ?

C’est très facile… Vide complet est un jeu de plateforme et de puzzle cinématographique qui ressemble beaucoup à des jeux comme Prince de Perse, Un autre monde, Retour en arrière… Aussi, si vous pensez à des jeux plus modernes, comme Limbo et À l’intérieur, c’est un jeu auquel vous jouez en temps réel, où il y a des énigmes et il y a une histoire. De plus, nous voulions créer un jeu auquel vous pouvez réellement jouer en famille, même avec des enfants. Beaucoup de plates-formes de puzzle, ils sont géniaux, mais ils contiennent de la violence et du gore. Je ne pense pas qu’ils conviennent si vous voulez les jouer avec des enfants.

Quand est-ce que le jeu sort ?

Le jeu est presque terminé, mais nous lui donnons juste la touche finale en termes d’animations et de sons. Je m’attends à ce qu’il sorte dans les prochains mois, mais nous ferons une annonce lorsque nous aurons une date de sortie. Je m’attendrais à ce qu’il soit partout d’ici septembre.

Que faites-vous pour commercialiser le jeu et faire passer le mot ?

Nous avons fait une bonne campagne sur les réseaux sociaux, où beaucoup de gens nous suivent et aiment voir la progression du jeu. C’était agréable de faire partie du Steam Next Fest. C’est aussi un gros problème. Cela nous a donné beaucoup de visibilité. Nous avons fourni une démo, il est donc toujours bon de fournir une démo gratuite car les gens peuvent essayer le jeu par eux-mêmes, et cela a vraiment fait grimper la liste de souhaits du jeu. En fin de compte, vous devez fournir quelque chose que les gens apprécient. Vous pouvez commercialiser quelque chose autant que vous voulez, mais si les gens ne l’aiment pas, vous ne pouvez rien faire. En fin de compte, vous devez vous assurer que vous créez un jeu auquel les gens aiment jouer. C’est la partie délicate.

Dernière question… Il y a tellement de concurrence sur le marché des jeux en ce moment, où c’est finalement une bataille pour attirer l’attention. Il y avait un article qui a été publié il y a quelque temps dans lequel il était affirmé que le jeu indépendant moyen ne rapportait jamais plus de 4 000 $ sur Steam. Quand vous entendez des chiffres bas comme ça, et en gardant à l’esprit que le jeu est en développement depuis environ deux ans, où les frais généraux se sont élevés à bien plus de 4 000 $… Je sais que vous répartissez vos paris en allant sur console, mais qu’est-ce que cela vous fait ressentir en termes de Vide complet‘s risque et récompense inhérents, où il y a déjà tellement d’autres jeux qui arrivent quotidiennement sur Steam, et les consoles aussi, dans la mesure où le marché est juste inondé de tous ces jeux indépendants ? Et je n’ai même pas commencé à parler d’autres plates-formes axées sur le contenu comme YouTube et Netflix. Donc, en tant que responsable de son propre studio indépendant, que faites-vous pour vous assurer que vous serez en mesure de récupérer tous les coûts irrécupérables, et comment allez-vous vous positionner pour vous assurer que Vide complet vous permettra de créer plus de jeux à l’avenir ?

C’est une question très valable. Je crois que la plupart des jeux ne font pas assez d’argent. La plupart des jeux perdent en fait de l’argent. Je crois ce chiffre. Le fait est que, comme pour toute entreprise, vous devez vous assurer de fournir une certaine valeur. Même si vous ouvrez un café, il existe déjà de nombreux cafés. Mais combien y a-t-il de bons cafés où les croissants sont bons, le service est bon, le prix est bon et l’emplacement est bon ? Pas tant que ça. Ceux qui font bien ce genre de choses, ils gagnent de l’argent. L’astuce consiste donc à fabriquer de bons produits. C’est la même chose sur le marché du jeu vidéo. Nous y allons depuis 2008, avec notre fidèle clientèle. Ils savent que lorsque nous sortons un jeu, ils vont apprécier notre jeu. Il s’agit simplement de s’assurer que vous prenez soin des détails et que vous construisez essentiellement un bon produit. C’est vrai avec n’importe quelle entreprise.

Ouais, c’est vrai qu’il y a beaucoup de jeux, et qu’il y a beaucoup de jeux indépendants qui sortent tous les jours. La plupart d’entre eux ne gagnent pas d’argent. Mais combien de plates-formes de puzzle voyez-vous, qui ont du pixel art, auxquelles vous pouvez réellement jouer avec votre famille ? Pas tant que ça. J’aimerais en voir plus, pouvoir jouer avec mes enfants, mais je ne les trouve pas.

Merci beaucoup.

(Visité 57 fois, 1 visites aujourd’hui)

Source-122