Elden Ring est une masterclass sur la réutilisation de contenu

Elden Ring est une masterclass sur la réutilisation de contenu

Anneau d’Elden continue encore et encore. C’est sans doute la chose la plus impressionnante à ce sujet : c’est l’un des jeux du monde ouvert les plus denses, mais parvient à offrir cette richesse sans avoir l’impression que l’ouverture de la carte invite une vague écrasante d’icônes stressantes. Il est soigneusement et brillamment construit.

La chose la plus impressionnante à ce sujet n’est pas sa taille, cependant. Pour mon argent, l’élément le plus époustouflant d’Elden Ring est la façon dont il réutilise habilement le contenu, à quel point il s’en sort en mettant les mêmes choses devant vous à plusieurs reprises, et comment malgré beaucoup de travail de copier-coller, le jeu ne se sent jamais vieillir.

C’est juste une vérité du développement de jeux modernes que les actifs doivent être réutilisés. Chaque chose que vous voyez dans un jeu – la géométrie du monde, les ennemis, l’équipement – ​​est chère. Lors de la construction d’un jeu de la taille d’Elden Ring, il n’y a pratiquement pas d’autre choix que de réutiliser beaucoup de choses. Ce qui fait ou défait un jeu, c’est souvent ce que ressent cette réutilisation ; s’il atterrit avec l’utilisateur final d’une manière qui est pardonnable et oubliable – s’il est remarqué du tout.

Dans Elden Ring, de petits éléments similaires sont dispersés à travers le monde. Presque toutes les cabanes que vous trouvez où il y a des marchands, des PNJ ou du butin sont l’un des deux ou trois modèles, comme The Lands Between a un grand IKEA terni qui fournit ces bâtiments délabrés sous forme de pack plat. Les donjons latéraux optionnels plus basiques sont divisés en l’un des quelques archétypes différents – catacombes, grottes et tunnels miniers. La géographie de chacun d’entre eux est globalement la même avec des différences subtiles selon la zone dans laquelle vous vous trouvez – mais vous ne le remarquez jamais assez pour vous en soucier.

Dans un certain sens, une partie de la raison pour laquelle cela fonctionne est parce qu’il est souvent contextualisé dans le monde. Toutes les églises d’Elden Ring sont de conception identique, souvent avec des améliorations Sacred Tears trouvées exactement au même endroit dans chaque église. Mais alors qu’ils sont tous identiques, un développeur est entré discrètement dans l’éditeur du monde et a légèrement ajusté chaque modèle de base, avec des choses comme les matériaux d’artisanat et les détritus généraux autour de l’église subtilement différents dans chaque zone, aidant à le vendre comme pas une zone copiée d’ailleurs, mais quelque chose d’imbriqué dans la zone du monde du jeu où il se trouve.

Les donjons secondaires mentionnés précédemment sont probablement les plus grands coupables de l’endroit où le jeu se sent de la même manière. Les catacombes, en particulier, sont construites à partir de pièces carrées de manière modulaire. Dans un donjon, la réutilisation du contenu a été rendue plus évidente par le fait qu’une pièce où il y a généralement trois lames de style guillotine car les dangers avaient été réaffectés pour n’avoir qu’une seule lame – mais les marques dans les murs et le sol pour les deux autres lames étaient toujours là. Le concepteur de niveau vient de désactiver deux dangers. Ce qui est assez juste, vraiment – mais je le note car c’était la seule fois où j’ai activement remarqué et noté mentalement la réutilisation du contenu.

Ne remarquer qu’un seul cas sur une bonne centaine d’heures, c’est très bien, n’est-ce pas ? Comme, bien sûr, j’ai remarqué des choses comme les ennemis qui obtiennent des variations subtiles, ou les dragons du jeu, qui ont tous le même ensemble de mouvements larges mais chacun a une affinité élémentaire différente (l’un peut cracher du feu, un autre gel, un autre pourriture, etc.) – mais rien de tout cela n’était si important pour me tirer de l’expérience.

Comme toujours avec ce genre de choses, il est assez difficile d’articuler ou même de déterminer exactement ce qu’il y a dans ce monde qui fait que ce genre de réutilisation de contenu fonctionne. Mais si je devais mettre le doigt sur quelque chose, c’est une question d’équilibre.

Oui, il y a beaucoup de choses réutilisées dans le monde d’Elden Ring – mais tournez la caméra de quelques degrés dans n’importe quelle direction depuis l’intérieur de l’une de ces églises réutilisées ou ce que vous avez et vous verrez toujours un bâtiment ou une pièce magnifique, impressionnante et entièrement sur mesure de la géométrie au loin. Et, bien sûr, vous pouvez y aller. Ce ne sont pas seulement de jolies skybox au loin : c’est tout un monde réel. Tout est palpable. Et une telle partie est pleine de beauté et d’horreur sur mesure qu’il devient de plus en plus facile de pardonner lorsque vous voyez quelque chose d’un peu trop familier.

Peu de jeux donnent vraiment ce sentiment, mais Elden Ring en fait partie. Étant donné qu’il s’agit du premier monde ouvert de FromSoftware, c’est une réalisation incroyable. Alors que je commence une troisième sauvegarde, cette fois sur console, je me fiche d’avoir déjà vu tout ce monde auparavant. D’une certaine manière, il se sent toujours frais, ce qui est incroyable.

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