Doom à 30 ans : comment une session LAN a changé ma vie

Doom à 30 ans : comment une session LAN a changé ma vie

C’était un samedi matin chaud de l’été 1994. Je travaillais chez Big Red Software, un développeur de jeux vidéo alors basé à Southam, dans le Warwickshire, juste à côté de Codemasters. Naturellement, nous avions déjà joué à Doom, sorti quelques mois auparavant et qui était toujours le jeu le plus populaire au monde. Notre programmeur Fred Williams a acheté une copie de la version shareware dans le magasin Game de Leamington High Street – vous pouviez la télécharger gratuitement, mais à l’époque, Internet était super lent et très cher, contrairement à Game, qui était pratique et très cher. En effet, l’une des décisions commerciales les plus judicieuses prises par John Romero a été de permettre aux éditeurs de logiciels disposant de canaux de vente au détail déjà établis de mettre en boîte et de vendre gratuitement Shareware Doom auprès d’Id Software. Cela a permis au jeu de devenir viral à une époque où « devenir viral » signifiait encore attraper la varicelle lors de la fête d’anniversaire de votre compagnon. Comme le disque n’était pas protégé contre la copie, dès que Fred l’a apporté au bureau, il s’est retrouvé sur tous les ordinateurs. Nous étions accros.

Mais après quelques semaines de jeu, il restait encore une chose que nous n’avions pas essayée : le multijoueur. Doom a été lancé avec ce qui serait désormais considéré comme un mode en ligne très basique. Il prenait en charge le jeu peer-to-peer via des modems commutés ou vous pouviez relier jusqu’à quatre joueurs via un réseau local. En tant que développeur de jeux, nous en avions un. C’est donc ce que nous avons fait ce samedi matin. Nous nous sommes mis au travail pour connecter nos PC sur le réseau local du bureau et jouer les uns contre les autres pour la première fois.

Nous sommes arrivés à dix heures du matin pour planifier quelques heures de jeu. Même s’il n’existait pas de système de matchmaking ou de lobbying à l’époque, ce n’était pas si difficile à mettre en place. « Nous nous sommes connectés via IPX LAN », se souvient Williams. « Il vous suffisait d’exécuter son programme d’installation, disons que vous faisiez un jeu X Player LAN dans son petit programme d’installation en mode texte DOS, d’attendre que tout le monde fasse de même, et il se lançait automatiquement lorsqu’il y avait autant de joueurs.  »

Nous connaissions le design brillamment rythmé de Doom. Mais ce que nous n’avions pas réalisé, jusqu’à ce que nous commencions à lancer un jeu coopératif à quatre joueurs, c’était ce que cela ferait de partager ce monde bizarre avec des amis – de voir leurs avatars à l’écran combattre des diablotins, se faire exploser en morceaux. fûts de pétrole. Il faut essayer de se rappeler que les mondes virtuels partagés relevaient à l’époque de la science-fiction. Il y avait quelques jeux peer-to-peer à deux joueurs, mais il s’agissait d’un jeu de tir viscéral se déroulant sur une base spatiale en ruine. C’était l’apanage de William Gibson et Neal Stephenson, du Star Trek Holodeck et de Tron. Nous n’étions pas censés y aller nous-mêmes.

Les ennemis pullulent autour du joueur dans ce plan de Doom.

Perte. | Crédit image : Logiciel d’identification

Fred était le joueur le plus expérimenté et le plus compétent, il accélérait et vidait les salles. Je me promenais avec admiration, tel un flâneur explorant le Paris du XIXe siècle, mais avec un Chaingun. J’avais ces moments où j’arrivais à un rebord, regardant dehors et voyant au loin Fred et Jon décharger des fusils de chasse sur un imposant Cyber ​​Demon, les entendant tous les deux crier depuis la pièce au bout du couloir. C’était absolument passionnant, totalement nouveau. Selon le programmeur d’Id Dave Taylor, cette pure joie bruyante se produisait également chez Id Software. « Tout était question de Deathmatch », dit-il. « Surtout avec Romero dans la pièce. Il était tellement drôle. Il avait de si belles insultes, et quand vous l’avez tué, il a poussé des cris d’agonie si satisfaisants. Et je me suis demandé combien d’autres personnes allaient aimer ce genre de chose. d’insultes/d’agonies, de bavardages de match à mort ? »

Il s’est avéré que c’était beaucoup. Même avant sa sortie, il était reproduit dans le monde du jeu vidéo. « Le moment où j’ai réalisé que Doom allait être énorme, c’est lorsque j’ai pu retourner à [my old workplace] Microprose en novembre avant sa sortie », se souvient Sandy Petersen, co-level designer. « Je l’ai montré à mes anciens collègues, et ils en sont devenus fous. Ils ne pouvaient tout simplement pas y croire. Je leur ai laissé une copie d’aperçu et plus tard, j’ai entendu dire que cela retardait plusieurs jeux jusqu’à six mois.

« Et ce que j’ai le plus entendu de la part des autres développeurs, c’est : « Oh, ils ne nous laisseraient jamais faire un jeu comme celui-ci, c’est trop violent ». Et puis bien sûr, quelques années plus tard, tout le monde je le fais. »

Je n’ai aucun doute sur le fait que l’explosion du genre FPS à la suite de Doom était le résultat de décisions commerciales – cela a rapporté des millions de dollars après tout. Mais je pense que le désir technique, la capacité de créer des jeux en réseau avant l’ère du haut débit, est venu de studios comme le nôtre qui jouaient à LAN Doom pendant notre temps libre (ou pendant notre temps de travail) et qui voulaient, sans en avoir besoin, comprendre comment cela fonctionnait. et comment cela pourrait être reproduit. Un an plus tard, nous avons fait jouer Modem dans notre propre jeu, Tank Commander et je suis sûr que nos sessions Doom ont ouvert la voie à cela.

Un extrait du manuel d'instructions fourni avec Tank Commander (Domark, 1995)

Une partie du manuel d’instructions de Tank Commander. | Crédit image : Logiciel Big Red/Domark.

« Nous avons tous été frappés par le niveau avancé du jeu pour l’époque », déclare Jon Cartwright, alors codeur chez Big Red, aujourd’hui consultant en conception de jeux vidéo en Australie. « Bien sûr, la technologie avait ses limites, mais comme tout bon jeu il s’est simplement prêté aux limites et a poussé aussi loin que possible. Je me souviens de Paul [Ransom, Big Red’s MD) saying that this kind of engine was the future and we needed to build one. It was not too long after that we ended up getting dddWare and went on to build Tank Commander and Big Red Racing. Doom was incredibly specialised and really only rendered vertical rectangles as well as flat floor polygons. And of course, like Wolfenstein all the enemies were 2D sprites with a bunch of frames. But they looked fantastic, and as horrific as they needed to, and critically everything that Doom did was very, very efficient in a time when 3D accelerator cards weren’t around. »


Id Software also made another seemingly eccentric decision which turned out to be genius – they ported Doom to Unix and a range of Unix-like operating systems. This was the shared computing platform used in serious workplaces throughout the world – now it ran Doom multiplayer. « That was responsible for getting it into the visual effects and scientific communities, which was kind of an interesting side effect, » says Taylor, who handled a lot of the Doom conversions. « At the time, Unix workstations were like today’s modern operating systems. It was the barely tolerable solution for computing for scientists, and they just would never look down their nose at Dos. It would just be like, I’m not going to subject myself to that. I have a PhD. » But getting these geeky communities onboard via the LAN mode was instrumental in growing the audience for the game and ensuring its dispersal. When I ask Taylor what the scientists were doing with Doom, he shrugs his shoulders. « I don’t know, science shit? They just happened to be on Unix workstations because they had to do these fancy simulations of things. I think they were just avoiding work with Doom just like everybody else. »

A photograph of the DDD Games Netfest, Amsterdam, 1998.  From the book LAN Party: Inside the Multiplayer Revolution by Merrit K, published by Thames Hudson

A photograph of the DDD Games Netfest, Amsterdam, 1998. From the book LAN Party: Inside the Multiplayer Revolution by Merrit K, published by Thames Hudson | Image credit: Erwin de Gier/Thames Hudson


Hours flew by at Big Red. Outside the closed blinds, night was drawing in, but we didn’t notice. We started on Deathmatch and the vibe changed – it was more tense and emotional. That sense of real human competition. After a few hours, we were all developing different styles of play revolving around different weapons. We’d all played two- and even four-player local multiplayer games on home computers and consoles before, but this was something new – competing in first-person in a 3D space, with a range of weapons and an architecturally complex environment – it required new skills, new conventions – a new language almost. It felt like a whole new universe opening up. And the fact that a LAN was the easiest way to play Doom as a multiplayer game, meant that gamers had to get out and meet.


Doom didn’t invent the LAN party concept, but it gave it a big kick up the router ensuring that it ruled the competitive gaming scene in the late-90s and early 2000s, As Taylor recalls, « We had this really compelling multiplayer format that forced you to come together in a LAN party. Well, there’s your social network! You’re coming together, forming the party, now you’re socialising. and that concretes the bond. tIt wasn’t everybody that was doing this multiplayer stuff, but God damn, it was a stunning amount of people. And so we were really knitting together these communities. »


That was it, I think. That was what it felt like – that we were at the very start of this new global community of game players. Playing Doom over a LAN was happening to me at the same time as I was discovering Usenet and online forums. Later, the Dwango service made it possible to play Doom over the internet (well, kind of, it was a long distance dial-up service.), and this expanded the experience even further.


A year later, our own 3D war game, Tank Commander was deep into development when Paul Ransom signed a deal to support the new CyberMaxx VR headset. They sent us a sample and it was decided that some idiot in the office had to test it out – that idiot was me. Tank Commander wasn’t quite ready, but Doom was one of the headset’s launch titles so I tried that. The Cybermaxx was an enormous and uncomfortable headset and its two eyepieces seemed to poke right into your skull. Also, it was doing VR in 505×230 resolution with significant lag. But still, there was Doom once again, showing everyone the future – at least that’s what I was thinking 20 minutes later while vomiting profusely into the office toilet.


I feel kind of sorry for the generations of gamers beneath me, who have had broadband all their lives. They will never know the wonder of stepping into a hellish space station and seeing their friends in there too, and this being something totally new and arcane and wondrous. When I finally left the office very late that night, I felt differently about games and what they could do. I felt that, in some small way, I had to be a part of it. Thirty years later, I still am, and so is Doom.

Source-101