DF Weekly : Tekken 8 nous rappelle à quel point un faible décalage d’entrée est important pour un jeu de qualité

DF Weekly : Tekken 8 nous rappelle à quel point un faible décalage d'entrée est important pour un jeu de qualité

Le DF Direct Weekly de cette semaine – peut-être inévitablement – démarre avec une discussion approfondie sur le phénomène Palworld, tandis que beaucoup de temps est consacré à réfléchir à la bande-annonce des fonctionnalités PC d’Horizon Forbidden West que Sony a « abandonnée » la semaine dernière. Cependant, ce qui a attiré mon attention en élaborant cet article, c’est notre discussion sur l’input lag à la suite de la couverture de John sur Tekken 8, où il est apparu que Namco avait livré le jeu Tekken le plus réactif de l’ère moderne. Nous ne nous concentrons pas trop sur l’input lag, mais nous devrions vraiment le faire, surtout à l’heure où nous entrons dans la prochaine ère de la technologie graphique.

En termes simples, le décalage d’entrée est généralement défini comme le temps écoulé entre l’entrée du joueur sur l’appareil de son choix et la lecture de cette entrée à l’écran. Généralement, plus le délai est long, plus il est visible et moins un jeu peut être agréable à jouer. La méthodologie de base pour le mesurer – du moins en termes de base – n’a pas changé depuis 2009, lorsque l’ex-Neversoft (maintenant démystificateur d’OVNI) Mick West a publié un article dans lequel il mesurait l’input lag en utilisant une caméra à 60 ips pointée à la fois vers le joypad et l’écran. En vous déplaçant image par image, vous pouvez voir l’image précise où la saisie est effectuée, puis il vous suffit de compter les images jusqu’à ce que le résultat soit visible à l’écran.

La méthodologie a été renforcée avec la création de la carte moniteur du contrôleur, qui liait les pressions sur les boutons aux LED d’une carte que vous positionniez à côté de votre écran, en utilisant à nouveau une caméra haute vitesse pour mesurer la différence entre l’entrée de l’appareil et la réponse du jeu. Avance rapide jusqu’en 2017 et le travail remarquable de Nigel Woodall a poussé la science à un niveau supérieur. En convertissant HDMI en vidéo composante, puis en désactivant deux des trois composantes chaque fois que le bouton était enfoncé (produisant une petite bordure à l’écran pendant la durée de la pression), la caméra haute vitesse n’était plus nécessaire – vous pouviez utiliser la capture vidéo. au lieu de cela, pour obtenir des mesures de décalage d’entrée qui ont supprimé une grande partie de l’ambiguïté antérieure dans les résultats basés sur les caméras. Compter les images ? Cela reste nécessaire, même si Nigel a fait quelques efforts en matière d’automatisation ici.

DF Direct Weekly #147 : Palworld Mania contre Tech Jank, AMD AFMF testé, Horizon Forbidden West PC !

Digital Foundry Direct Weekly atteint sa 147e édition « Maximum Break »
  • 0:00:00 Présentation
  • 0:00:54 News 01 : Quoi de neuf avec Palworld ?
  • 0:25:45 News 02 : Capcom ajoute Enigma DRM aux anciens jeux
  • 0:35:31 News 03 : AMD lance la technologie Fluid Motion Frames
  • 0:52:30 News 04 : Les fonctionnalités PC d’Horizon Forbidden West détaillées
  • 1:05:22 News 05 : Tekken 8 : un superbe combattant
  • 1:15:53 ​​News 06 : Analyse approfondie du décalage d’entrée
  • 1:32:52 Supporter Q1 : Que recommanderiez-vous en termes de spécifications pour un PC haut de gamme ?
  • 1:37:08 Supporter Q2 : id Software devrait-il commercialiser son moteur id Tech ?
  • 1:40:12 Supporter Q3 : L’époque des moniteurs 1080p est-elle révolue ?
  • 1:43:55 Supporter Q4 : Nintendo, Microsoft ou Sony pourraient-ils développer leurs propres couches de traduction de type Proton pour exécuter des jeux à partir d’autres plates-formes ?
  • 1:46:55 Supporter Q5 : Avec le nouveau parcours Direct de John, ne s’inquiète-t-il pas du burn-in ?

En fin de compte, nous constatons une méthodologie améliorée permettant de mieux contrôler une partie importante de l’expérience de jeu, en particulier pour les titres compétitifs. Il y a également de grandes implications pour les critiques de cartes graphiques pour PC. Nvidia et AMD travaillent dur sur des technologies telles que Reflex et AntiLag pour réduire le décalage d’entrée. En règle générale, le décalage d’entrée diminue à mesure que les fréquences d’images augmentent – mais nous examinons maintenant des scénarios dans lesquels la carte graphique la plus performante pourrait éventuellement offrir un gameplay plus lent à répondre. La méthodologie ici est un peu plus simple grâce à l’approche ouverte du PC : des outils sont disponibles qui peuvent mesurer ce que Nvidia appelle la « latence du PC » dans le cadre de la procédure d’analyse comparative.

L’importance du décalage d’entrée devient encore plus évidente à mesure que nous entrons dans l’ère de la génération d’images comme moyen d’améliorer les fréquences d’images, libérant ainsi le GPU pour un rendu de niveau supérieur – comme le traçage de chemin, par exemple. Les formes actuelles de génération de trames conservent une trame en main et ont leur propre coût de traitement, deux éléments qui ont un impact sur la réponse. Il est largement admis que l’objectif final de la génération d’images est que les images interpolées correspondent au taux de rafraîchissement de votre écran. Cependant, pour le moment du moins, il s’agit d’un échange entre la fluidité du jeu et la réponse, il est donc d’une importance vitale de contrôler le décalage d’entrée – tout comme de le mesurer dans le cadre d’une critique des performances du jeu.

La « latence PC » de Nvidia est utile car sa méthodologie précédente – LDAT – avait besoin d’être révisée. En théorie, LDAT devrait répondre une fois pour toutes à la question de savoir comment mesurer l’input lag, en utilisant un capteur fixé à l’écran qui mesure un changement soudain de luminance après une pression sur un bouton de la souris, comme le flash de bouche d’un jeu dans un FPS. , Par exemple. Je l’ai utilisé pour mesurer les améliorations de la latence d’affichage dans Steam Deck OLED, mais il présente une grande limitation : si vous ne jouez pas à un FPS, trouver une zone de l’écran à mesurer est extrêmement délicat. Pour cette raison, nous n’utilisons LDAT qu’avec parcimonie – et en effet, pour un article sur lequel nous travaillons actuellement concernant le décalage dans le cloud sur le nouveau service de streaming PlayStation, nous sommes revenus à l’approche OG Mick West.

D’une manière ou d’une autre, des mesures internes telles que la « latence PC » résoudront ce problème pour les jeux PC, mais le chemin pour obtenir un bon nombre de consoles reste délicat. Il est probable que le comptage d’images fera toujours partie du processus, ce qui est onéreux, mais au moins plus facile que le comptage de pixels (bien que cela nécessite un système matériel quelque peu alambiqué). Cependant, comme nous en discutons dans le Direct de cette semaine, on a le sentiment que le contrôleur lui-même désensibilise le gameplay en général, ouvrant ainsi une fenêtre plus large sur ce qui semble être une réponse « acceptable » pour de nombreuses personnes.

Si nous revenons aux travaux de Tom Morgan en 2017 basés sur la méthode d’interruption des composants de Nigel Woodall, nous pouvons constater qu’il existe un écart de réponse entre les jeux fonctionnant à 30 ips et ceux fonctionnant à 60 ips. Jusqu’ici, c’est tout à fait logique. Cependant, ses tests ont principalement porté sur des jeux à 60 ips et il est remarquable de constater une différence substantielle dans le temps de réponse entre les jeux fonctionnant à la même fréquence d’images – un delta remarquable de 47,5 ms entre Call of Duty : Modern Warfare (39,3 ms) et Doom 2016 ( 86,8 ms). Et pourtant, personne ne s’est plaint à l’époque de la réponse de Doom.

Ce n’est que ma théorie personnelle, mais je crois que la nature du joypad lui-même atténue la perception d’une réponse rapide pour de nombreuses personnes et qu’en même temps, même si Doom est plus lent, s’il fonctionne systématiquement au même niveau de réponse, les gens s’adaptent. à cela assez rapidement. Il faut un jeu avec une réponse vraiment médiocre, ou une réponse très variable – Killzone 2 sur PS3, par exemple – pour que les gens commencent vraiment à comprendre qu’il y a quelque chose qui ne va pas. Le contrôleur introduit bien sûr d’autres problèmes, qui peuvent ressembler à des problèmes d’input lag mais qui sont tout à fait différents – les zones mortes sur les sticks analogiques par exemple.

Image de couverture pour la vidéo YouTubeDécalage d’entrée testé ! Call of Duty contre Battlefield ! Overwatch, Halo 5 et plus encore !

Cette vidéo DF de 2017 examine la latence du jeu de tir à la première personne dans les jeux sur console, en utilisant la technique d’interruption vidéo de Nigel Woodall. Il est toujours valable aujourd’hui, mais n’est pas compatible avec VRR.

D’une manière générale, il est préférable de jouer à un jeu qui répond plus rapidement, mais pour les titres sur console du moins, notre pensée actuelle est qu’il s’agit de faire le travail quand on a l’impression que quelque chose ne va pas – il y a apparemment une large gamme de problèmes apparemment les valeurs de décalage d’entrée acceptables et les taux de réponse que nous obtenons sont souvent déterminés par des aspects tels que des moteurs de jeu plus complexes ou une mise en mémoire tampon double ou triple v-sync. Dans l’espace PC cependant, l’une de mes missions pour 2024 est d’intégrer davantage l’analyse de la latence dans les tests généraux – en particulier sur les cartes graphiques et à mesure que la génération de trames gagne du terrain.

En attendant, profitez de Tekken 8 et si vous y jouez, je suis curieux de savoir si vous remarquez la différence apportée par une réponse plus nette : la réponse est presque 20 ms plus rapide que celle de Tekken 7 ! Je recommanderais également à la suite de Nigel Woodall et en consultant sa base de données de décalage d’entrée, qui donne une gamme de résultats intéressants.

J’espère également que vous apprécierez le DF Direct de cette semaine, qui comprend également des tests sur le pilote Fluid Motion Frames d’AMD, qui apporte la génération d’images à chaque jeu DX11 ou DX12 (avec certaines mises en garde !). La préparation du spectacle est l’un de mes moments forts de la semaine, et si vous souhaitez vous impliquer, veuillez consulter le programme de soutien de DF pour avoir la chance de contribuer à façonner le spectacle et d’obtenir un accès anticipé chaque week-end.

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