Critique de Wartales (accès anticipé) : un RPG ambitieux et granuleux avec de vraies promesses

Critique de Wartales (accès anticipé) : un RPG ambitieux et granuleux avec de vraies promesses

« Jouer contre le type », a conseillé Sin Vega dans son très bon article sur la façon de tirer le meilleur parti des jeux de stratégie. Je suis désolé Sin. J’ai échoué. Le RPG tactique Wartales m’a donné l’opportunité de promouvoir un sanglier auprès du capitaine de ma troupe de mercenaires errants. Je n’ai pas. Au lieu de cela, je suis retombé dans des habitudes obsolètes et ennuyeuses comme « confier la vie de mes camarades à quelqu’un avec des ambitions en dehors de » Moar Acorns plz « . » Il ne se passe pas un instant sans que je réfléchisse avec nostalgie à ce qui aurait pu être.

J’avais d’abord recruté ce sanglier en l’assommant et en l’attachant avec une corde que j’avais trouvée sur un bandit mort. Wartales ne m’a pas informé que c’était une possibilité jusqu’au moment où cela s’est produit. Le jeu se hérisse de textures comme celle-ci; de belles pierres précieuses émergentes qui se forment lorsque de petits détails provenant de différents systèmes se touchent les uns les autres. Ne vous inquiétez pas trop de tout cela, cependant. La plupart de vos soucis quotidiens dans Wartales sont de savoir d’où vient le prochain sac de pièces de monnaie ou de gigot d’agneau, et si vous pouvez guérir votre archer préféré avant que cette vilaine blessure de shiv ne contracte la peste la moins préférée de tout le monde : la peste .

Wartales vous donne un sentiment de liberté bienvenu dans la façon dont vous poursuivez ces objectifs dans son monde ouvert, alors voici une histoire sur les haricots. Vous devez nourrir votre troupe pendant que vous caracolez par monts et par vaux pour un moment de sieste de sanglier intense, alors j’ai pris l’habitude de faire des investissements importants dans BeanCoin au marché. Au cours de votre voyage, vous rencontrerez d’autres groupes errant à travers le monde. Il y a une touche de Mount and Blade à ce sujet, car les groupes se déplaceront et s’attaqueront occasionnellement de manière dynamique. Certains des groupes sont des réfugiés. Le jeu vous permet de leur donner des haricots en échange de prestige, que vous pouvez ensuite dépenser pour marchander des contrats, révéler des marqueurs de quête ou recruter et promouvoir des mercenaires.

Génial, dis-je, car j’ai été immédiatement transporté au moment où j’ai découvert pour la première fois ces rouleaux suisses individuels miniatures chez Tesco qui coûtaient 15p chacun. À l’époque, j’avais des ambitions folles de remplir un sac poubelle avec des centaines d’entre eux et de me frayer un chemin crémeux dans la rue principale en jetant des poignées aux piétons, comme un grand seigneur du gâteau généreux. J’ai donc arrêté de tuer des choses dans Wartales pendant un moment et je suis devenu un philanthrope du haricot ambulant, cultivant avidement le prestige. Grâce à cet acte de charité égoïste ostentatoire, j’ai réalisé avec une grande horreur que j’étais accidentellement devenu ce que le Daily Mail pense que les organisations caritatives sont réellement. Puis j’ai réalisé que, non : la fin justifie les haricots.

Je n’arrive toujours pas à croire que j’ai raté l’occasion de faire de mon sanglier capitaine…

Finalement, j’ai manqué d’argent, il était donc temps de revenir à une violence lucrative. Vous avez des options ici. Promenez-vous dans les bois pour chasser les loups. Vendre leurs dents. Faites des saucisses de loup à partir de leurs morceaux de saucisse. Utilisez leur cuir pour fabriquer des vêtements et revendez les vêtements au forgeron. Ou, faites du gazon avec les loups, extrayez du minerai de fer à travers un mini-jeu délicieux, forgez des crochets et lancez-vous dans des coffres verrouillés appartenant à de pauvres agriculteurs, si cela ne vous dérange pas de vous cacher des gardes pendant un certain temps. Comme nous l’avons établi, cependant, je suis le genre de lâche qui évite le leadership des sangliers. J’ai donc opté pour le confort structuré des meurtres à forfait.

Les tactiques au tour par tour de Wartales se concentrent sur un positionnement qui vous fait penser plus latéralement que votre couverture moyenne et une fête de flanc.

Les tactiques au tour par tour de Wartales se concentrent sur un positionnement qui vous fait penser plus latéralement que votre couverture moyenne et une fête de flanc. Les engagements de mêlée, par exemple, obligent les participants à un combat verrouillé, et se désengager de ce verrou signifie que l’autre a une opportunité gratuite d’attaquer. Cela signifie que vous pouvez engager un archer pour qu’il soit obligé d’utiliser ses poings inutiles ou de manger une attaque gratuite, par exemple.

Un compteur de tours vous permet également de savoir quels sont les prochains ennemis, afin que vous puissiez poser un cône de surveillance avec votre lancier pour arrêter le prochain attaquant dans leur élan. Il existe également des bonus pour combattre côte à côte avec des alliés ou des ennemis environnants, mais cela s’applique également à vos ennemis. En conséquence, laisser vos dagues plus spongieuses s’isoler se terminera mal, très rapidement. En fin de compte, vous êtes récompensé pour une navigation attentionnée dans des espaces autrement plats et sans terrain, pour des remparts et des coups de poignard dans le dos, des polissages et des affaiblissements.

Deux groupes de mercenaires s'affrontent dans une forêt enneigée à Wartales

Un reproche ici, et je trouve que c’est vrai pour beaucoup de jeux qui présentent des tactiques au tour par tour comme une caractéristique parmi tant d’autres : parfois, les combats peuvent durer trop longtemps. Une fois, j’ai combattu une quinzaine de rats. Quinze! Au début du jeu, les personnages de niveau inférieur ont peu de capacités pour pimenter les choses, et donc la corvée de déplacement/attaque/attente est ressentie d’autant plus vivement que la partie « attente » signifie attendre que quinze rats se déplacent. Quinze! C’est trop de rats, mec ! Heureusement, les armes semblent très différentes les unes des autres dès le début, ce qui annule une certaine difficulté en début de partie.

Des mercenaires combattent un très gros rat dans une grotte de Wartales

Rat-dicule, je vous dis !

Parallèlement au combat, Wartales propose une sorte de couche RPG/stratégie basée sur les factions, où vous prendrez des décisions pour guider la direction des quêtes. Les personnages et les dialogues ne sont pas particulièrement intéressants, mais je me suis retrouvé assez investi dans la prise de décision proprement dite. Tout est très « voleur vole un sac de petits pains suisses pour nourrir leur famille affamée », mais il existe des énigmes morales raisonnablement étoffées entre les nantis et les démunis. Et il y a quelque chose dans le fantasme crasseux qui fait juste chanter ce truc.

C’est aussi un peu un jeu de survie. Moins le type de survie qui vous oblige à hacher seul les maisons de dizaines d’animaux des bois en bois de chauffage, et plus l’essence de se tailler un espace pour vous-même. De vous faire vivre dans le monde que vous habitez ; planifier des itinéraires, emballer des provisions, penser au voyage de retour et créer vos propres mini-objectifs, car cela vaut parfois la peine de s’écarter du chemin critique pour faire le plein d’une ressource particulière. Les plaisirs routiniers d’une existence cyclique sur le bord plutôt que d’un tir direct vers la gloire mesurés en ticks de journal de quête.

Une carte du pays boisé de Tiltren dans Wartales

Le monde est divisé en régions, chacune vous permettant d’accomplir un certain nombre de quêtes principales pour avancer.

Voici quelques plaintes générales qui, j’imagine, seront probablement corrigées pendant que le jeu passe en accès anticipé. De nombreuses descriptions de capacités sont encore en français. J’apprécie en quelque sorte la romance de prendre des décisions tactiques de vie ou de mort basées sur des mots français au son cool que je ne peux pas lire, cependant. La surveillance ? Qu’est-ce que c’est que ça?! De plus, les batailles dans ma version d’examen pourraient être assez saccadées. Je n’ai jamais eu d’accident, mais j’ai souvent pensé que les choses allaient arriver.

Le début peut être assez difficile jusqu’à ce que vous compreniez aussi ce que vous faites. Certaines nuances, comme déterminer exactement ce qui rend vos compagnons assez heureux pour ne pas déserter, sont opaques. Bien que ce soit un vrai négatif dépend de la façon dont vous le regardez. C’est un investissement de temps, bien sûr, mais j’ai récemment commencé à voir ce genre d’approche du design comme une proposition de valeur : le bonus supplémentaire d’une visite de découverte unique pendant que vous explorez un nouveau monde où tout est nouveau et le plus c’est dangereux.

Un écran de carte aérienne d'une chaîne de montagnes enneigée à Wartales

C’est pour cette raison que j’ai décidé de recommencer le jeu après une bonne partie. Essayer plus de vol, jouer un peu moins prudemment. Promouvoir un verrat ou deux. Et c’est là que j’ai découvert à quel point j’étais excité de recommencer, de vraiment décrocher des premières heures optimales. Wartales cloue le redémarrage, et tous les jeux ne peuvent pas le prétendre. Je pourrais souligner la profondeur des systèmes ou une approche de la conception qui fait suffisamment confiance au joueur pour lui permettre de découvrir les choses par lui-même. Ces deux sont vrais dans une certaine mesure. Mais je pense que la chose la plus utile à dire à propos de Wartales est qu’il a juste, eh bien, quelque chose de spécial. Peut-être qu’il y a du français qui sonne bien pour ça que j’oublie. Le fait que ce soit loin d’être terminé m’intéresse vraiment beaucoup. Moar glands, s’il vous plaît.

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