Comment Prince Of Persia : La Couronne perdue s’appuie sur ses inspirations d’anime Shonen

Comment Prince Of Persia : La Couronne perdue s'appuie sur ses inspirations d'anime Shonen

Prince of Persia existe dans un endroit tellement étrange pour moi. Je suis un grand fan d’Assassin’s Creed, une série clairement construite sur les os d’une suite de Prince of Persia que nous n’avons jamais eue, mais je n’ai jamais joué à aucun des jeux originaux de Prince of Persia qui ont inspiré ce premier Assassin’s Creed. Donc, voir la série revenir en 2024 avec Prince of Persia : The Lost Crown est passionnant – je peux enfin comprendre pourquoi les gens ont aimé l’histoire et la mythologie de cette série sans retourner jouer à des jeux vieux de plus de deux décennies (et même plus si vous (je compte les titres originaux du Broderbund).

J’ai pu jouer un peu moins de quatre heures à The Lost Crown lors d’un événement en avant-première et je l’ai vraiment apprécié. Les premières heures du jeu proposent des combats frénétiques qui vous encouragent à maîtriser des combos sympas, des combats de boss stimulants et intenses, une musique atmosphérique et des personnages mémorables. Et cette fonctionnalité « L’Œil du Vagabond » qui épingle vos captures d’écran sur votre carte du jeu, fournissant un rappel visuel des coffres dans lesquels vous envisagez de retourner, des pièges cachés que vous souhaitez éviter et des secrets dont vous souhaitez vous souvenir ? Cela doit être inclus dans chaque jeu Metroidvania à partir de maintenant. C’est fantastique.

Après mon passage avec The Lost Crown, j’ai rencontré le responsable cinématographique Joseph-Antoine Clavet pour discuter des inspirations du jeu, des thèmes narratifs et du long métrage The Eye of the Wanderer. Notre conversation a abordé l’anime shōnen plus que ce à quoi je m’attendais, avec l’apparition de Dragon Ball et de Naruto. Prince of Persia : The Lost Crown devrait être lancé sur Xbox Series X|S, Xbox One, PS5, PS4, Switch et PC le 18 janvier 2024.

GameSpot : Que vouliez-vous évoquer avec la direction visuelle, en particulier avec autant de couleurs vives et vibrantes ?

Clavette: On voit vraiment l’influence de l’anime shōnen où les sujets sont lourds, mais c’est toujours cette couleur coquelicot. Et je pense que ce contrepoint parfois [helps the game] être plus accessible, là où c’est visuellement agréable et où il ne fait pas trop sombre. Mais vous avez aussi toujours ce sens profond de l’existence.

Et l’anime shōnen en est un excellent exemple. Quelque chose que [Mounir Radi] je dirais toujours, [Radi] est le directeur du jeu, il disait toujours : « Sargon est notre Vegeta. Il n’est pas censé être Goku, il est Vegeta. » Les inspirations anime ont toujours été là.

Donc ça va être [visually] coloré, mais [narratively] il y a ce sentiment de colère et ce sentiment de vouloir être si fort que peut-être vous oubliez d’autres aspects de la force. C’est comme quand tu regardes Naruto, Naruto a des sujets très sombres, mais c’est toujours [presented] à la manière du coquelicot.

Et aussi, quand vous faites un metroidvania comme celui-ci où vous allez avoir une action très rapide et beaucoup d’éléments hors écran, cette division en couleur vous permet simplement de mieux lire l’écran. .

J’ai eu un peu de cette ambiance d’anime shōnen avec le combat contre le boss de Manticore et en voyant Sargon attraper et lancer la bête après qu’elle l’ait chargé.

Sargon utilise l’équivalent du chi, ou ki, ou essence vitale. Et il la canalise à partir de sa colère, de cette rage intérieure. Cela lui donne donc des super pouvoirs.

Et il a quelque chose de super arrogant chez lui, et c’est ce qu’on voulait… C’était le but, trouver le bon équilibre [in the protagonist] entre « Je suis super cool » et « Comment peux-tu être meilleur ? » Être super cool, c’est bien, mais que signifie être fort ?

Et c’est une question que nous ramènerons toujours sur la table : « Que signifie être fort ? » Le voyage du guerrier était extrêmement important à cet égard. Je ne sais pas si vous connaissez Miyamoto Musashi ? Eh bien, Miyamoto Musashi, tout au long de sa vie, a été l’un des plus grands épéistes, tuant plus de 60 hommes en duel. Mais à un moment donné, on réalise qu’être vraiment fort, c’est connaître la calligraphie, faire de la poésie, être gentil avec les autres, créer des relations. Et c’est ce que nous voulions, une sorte de Sargon à la Miyamoto Musashi, qui va devoir devenir plus fort qu’un simple combattant.

À cet égard, existe-t-il des capacités dans le jeu orientées vers l’acquisition de connaissances ou l’amélioration de son esprit ? Ou, comme la plupart des jeux Metroidvania, la plupart des améliorations sont-elles axées sur le combat ?

Non, vous n’acquérirez pas de pouvoirs qui feront de vous un meilleur calligraphe. Ce ne sera pas quelque chose comme ça. Mais nous voulions le [narrative] éléments, la relation entre [Sargon] et les personnages pour l’améliorer aussi.

Car au final, encore faut-il qu’un metroidvania ait ce sentiment serré de gameplay pur. Et la réalité est que je pense que c’est un jeu génial que vous pouvez expérimenter en approfondissant l’histoire et tous les petits détails. Et ça peut être génial de simplement emprunter le chemin principal – ça fait du bien. Mais je pense que les quêtes annexes sont un bon endroit pour définir un peu plus Sargon.

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D’où est venue l’idée de pouvoir simplement prendre rapidement une capture d’écran et mettre cette image sur la carte ? Parce que chaque metroidvania à partir de maintenant a besoin de cette fonctionnalité. J’aurais aimé avoir ça pour Hollow Knight.

Tout le monde aime ça.

Nous nous sommes juste dit : « Et si nous allégiions la mémorisation de la carte ? » Parce que la réalité est que beaucoup d’entre nous dans l’équipe n’ont plus autant de temps qu’avant pour jouer. Nous créons des jeux maintenant, donc parfois vous ne jouez pas au jeu pendant une semaine, deux semaines avant d’y revenir. Et puis vous vous dites : « Oh mec, ce coffre, où était-il ?

Nous voulions donc simplement donner aux joueurs un outil pour atténuer ce problème, afin que l’histoire avance toujours. Puisqu’il s’agit d’une structure vraiment axée sur la narration, nous voulons que l’histoire reste toujours fraîche pour le joueur, sans que vous reveniez en pensant : « Je ne comprends pas où j’en suis ».

Et les tableaux de mémoire faisaient partie de ces outils qui facilitent simplement la compréhension. Certaines personnes ne les utilisent pas du tout. Certains fans inconditionnels de Metroid disent : « Non, je n’utilise pas ça. » Et oui, c’est bien. Mais si je pense aux joueurs qui s’en moquent, je pense que tout le monde sera enchanté d’avoir cela dans le jeu. »

Cette interview a été éditée pour des raisons de concision et de lisibilité.

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