Comment les imbéciles de combat de Street Fighter 6 m’ont aidé à enfin maîtriser les jeux de combat

Comment les imbéciles de combat de Street Fighter 6 m'ont aidé à enfin maîtriser les jeux de combat

Oh, c’était une mouche sur le mur quand ils ont présenté le film d’introduction de Street Fighter 6. Vous voyez, il existe des règles pour les cinématiques des jeux de combat. Il vous faut un montage de cheesecakes assortis, se pavanant et se pavanant devant la caméra, puis venant aux mains contre le crescendo d’un morceau de rock heavy. Ces conventions sont sacro-saintes et ne peuvent être violées. Tout, de Tekken à Guilty Gear, en passant par King of Fighters et Street Fighter 5, suit la même recette. Seulement cette fois, Street Fighter 6 a décidé, non, ne faisons pas ça, et que diriez-vous de faire un morceau de poésie rythmique de style proto-rap des années 1970 ? à la Gil Scott-Héron ? Avec une esthétique graffiti néon ? Et au lieu d’un message social, parlons vraiment existentiel de la signification de la force ! Lecteur, je ne sais pas comment cela a pu échapper à la haute direction. Je ne peux pas imaginer comment ils l’ont vendu aux actionnaires. Je ne comprends pas pourquoi l’une des plus grandes franchises a décidé de jouer avec la formule. Mais c’est une bouffée d’air frais et pose cette question cruciale : qu’est-ce que force?

Cela peut paraître anodin, mais dans le contexte des jeux de combat, cela prend presque tout son sens. Ces jeux sont notoirement difficiles. Beaucoup utilisent des entrées de mouvement, ce qui, pour les nouveaux arrivants, peut prendre jours pour réussir de manière fiable. Alors vous devez les lier dans des combos multi-coups au timing serré. Et alors tu dois sortir tes combos en plein match, tout en bloquant tout ce avec quoi votre adversaire vous frappe, en cherchant désespérément une ouverture et en anticipant les sinistres absurdités mentales qu’il lancera ensuite. Et pour quoi? Vous pouvez donc aller en ligne et, peut-être, si vous avez de la chance, ne pas vous faire complètement éviscérer par un rando dans sa chambre à l’autre bout de la planète. Pourquoi s’embêter? La cinématique SF6 arrive à la seule conclusion évidente. « Nous sommes tous une bande d’imbéciles ».

Street Fighter Six ose poser la question vitale : qu’est-ce que la force ? | Crédit image : Capcom

Je suis encore plus idiot que la plupart. Pendant des années, j’étais tellement enthousiasmé par les bandes-annonces de jeux de combat que je les achetais toutes au lancement. J’ai payé le prix fort pour Tekken 7, Injustice 2 et Samurai Shodown, et à chaque fois, j’entrais dans le classement et j’étais simplement humilié, humilié ou mis en sachet par Batman. Quand Street Fighter 5 est sorti, je voulais tellement devenir bon que j’ai même eu un stick d’arcade professionnel, le secouant avec colère pendant qu’un autre Ken shoryu me frappait au visage. Alors quand j’ai acheté Street Fighter 6, je savais que c’était une erreur. Sauf que cette fois, miraculeusement, ça a cliqué. Je ne sais pas à 100% pourquoi c’était celui-là, mais cela a quelque chose à voir avec le merveilleux casting d’idiots combattants de Street Fighter 6.

Film d’introduction de Street Fighter 6. À regarder sur YouTube

Capcom a réalisé que, dans le paysage visuel relativement clairsemé du jeu de combat, les modèles de personnages constituent la principale toile de fond pour la narration ; et ils ont choisi de raconter autant d’histoires vibrantes et variées que possible. Bien sûr, la beauté aux proportions classiques ne manque pas : Cammy a toujours son justaucorps en lycra et la nouvelle venue Jamie a des abdos depuis des jours. Mais il est clair que Capcom souhaite représenter un large éventail de types de corps, de personnalités et d’identités. Marisa, la gladiatrice romaine, a le physique d’un titan. JP aux cheveux argentés, le principal antagoniste, cache de sinistres secrets sous une attitude pimpante. Manon, la ballerine de judo française, bouge avec la grâce et l’équilibre d’un cygne. Et ces bizarreries de personnages ajoutent non seulement de la texture narrative, mais elles vous aident souvent apprendre le jeu.

JP dans Street Fighter 6, un gentleman pimpant avec une barbe blanche.

Marisa dans Street Fighter 6. Elle porte une robe de mariée avec son casque romain et tient un bouquet de fleurs.

Jamie s'allonge nonchalamment sur le sol, chemise ouverte dans Street Fighter 6.

Eternity porte un smoking pointu dans Street Fighter 6.

Même si la beauté aux proportions classiques ne manque pas, avec des personnages comme Marisa, Eternity et JP, il est clair que Capcom veut représenter une diversité de types de corps, de modes de vie, d’âges et d’identités. | Crédit image : Capcom

Le protagoniste de la série, Ryu, en est un bon exemple, le premier personnage que j’ai choisi. Il n’est essentiellement qu’un mec générique dans un gi de karaté, mais Capcom l’a en quelque sorte transformé en un ascète martial monomaniaque. Chaque centimètre de l’homme incarne l’esprit du jeu de combat – une obsession résolue pour l’amélioration, le jeu de jambes, les fondamentaux et la volonté de combattre des adversaires plus forts. Vous pouvez le voir dans le grincement de dents de sa mâchoire sur l’écran de victoire, ou dans la façon dont il encourage ses adversaires à se lever chaque fois qu’il marque un renversement. Vous pouvez même le voir dans sa tenue DLC où, bien que superficiellement bien habillé dans une veste élégante, ses jeans ont été tellement déchirés et éraflés par les combats qu’ils sont devenus blancs.

Cela se reflète également dans son moveset, qui vous oblige à apprendre les fondamentaux. Ryu m’a appris les commandes : comment lancer une boule de feu ; comment faire un backdash ; comment jouer à un jeu honnête et neutre. Son kit est centré sur le fair-play : esquiver les projectiles, effectuer des sauts supérieurs ou espacer les mouvements respirés avec un méchant coup de pied au milieu de l’écran. Et tout cela m’a fait passer du rang Fer au rang Or. Mais Ryu m’encourageait à jouer trop juste! Quand j’ai marqué un coup sûr, je reculais. Quand je renversais les gens, je les laissais honorablement relève-toi à nouveau. Et c’est pas comment vous jouez à Street Fighter, alors j’ai fait un changement.

Ryu dans ses vêtements de ville dans Street Fighter 6. Cela semble être un mood board pour le personnage.

Chun Li et Ryu dans un magasin de vêtements dans Street Fighter 6. Ryu a l'air mal à l'aise.

Dans une charmante vignette, Chun Li aide Ryu à choisir des vêtements présentables. Mais dans le jeu, il les porte avec des sandales et s’est visiblement battu avec. | Crédit image : Capcom

Mon personnage suivant était Cammy White, agent du MI6. Tout en elle, de son accent anglais coupé à sa silhouette triangulaire, est une flèche pointant vers l’avant. Les mouvements de Cammy sont tous projetés sur l’écran. Renversez votre adversaire avec sa « flèche en spirale » et vous atterrissez à côté de lui, en appuyant sur votre avantage en lançant une autre attaque alors qu’il essaie de se tenir debout. Cela enseigne l’art de jeux de devinettes renversés. Vous voyez, pendant qu’ils se lèvent, ils n’ont pas le temps d’attaquer. S’ils essaient – et ils volonté essayez – vous venez de les frapper à nouveau. Finalement, ils bloqueront. Mais s’ils bloquent, vous pouvez les attraper. Et s’ils vous sautent dessus, ils sont vulnérables aux attaques ! C’est pierre, papier, ciseaux, mais les chances sont en votre faveur et votre adversaire ne connaît pas toujours les règles.

Cammy m’a aussi appris le « piège du cadre ». Ce sont des mouvements qui, lorsqu’ils sont bloqués, donnent juste assez de temps à votre adversaire pour baisser sa garde, mais pas assez de temps pour lancer une attaque avant que votre prochain coup ne se connecte. Un piège! Et s’ils tombent dans le piège, tu renverse-les encore! Rincez et répétez jusqu’à ce que vous obteniez un renversement dangereux, que vous pourrez punir encore plus durement. Ces astuces m’ont amené au rang Diamant. Mais je devenais trop dépendant du mouvement vers l’avant des Unga-Bunga. Les opposants commençaient à me repérer. J’ai donc fait un dernier changement, cette fois vers le nouveau venu AKI.

AKI est un maître empoisonneur, aux cheveux devenus blancs à cause d’une exposition aux produits chimiques, à moitié fou à cause des vapeurs toxiques. Elle est calquée sur une vipère et tous ses mouvements ont une fluidité serpentine et mortelle, se tortillant sous les boules de feu et surgissant avec les crocs découverts. Et bien que ses options d’approche soient faibles, son kit est construit autour de la patience, de la mise en place de poisons et du maintien de votre adversaire à bout de bras jusqu’à ce que vous trouviez une ouverture pour commencer votre attaque mortelle.

AKI m’a appris à anticiper. Elle m’a appris le « shimmy », où vous incitez votre adversaire à l’attraper, vous reculez au dernier moment, puis vous foncez. Elle m’a appris l’art de la « mise en scène » où l’on fait une épouvantable danse de serpent, en les déstabilisant, en leur faisant croire que c’est leur tour, puis en les rattrapant lorsqu’ils agissent. De manière critique, AKI m’a également appris à me défendre, à attendre mon heure, à bloquer les coups, à attendre qu’ils prennent un risque et à renverser la situation.

AKI dans Street Fighter 6, un maître poison avec une coupe de cheveux dramatique et des ongles pointus.

Un écran de classement de Street Fighter 6 avec le joueur passant au rang de Maître.

Le Maître Poison AKI, la vipère parmi les pétales, m’a finalement amené au rang de Maître. Et qu’est-ce que j’ai appris ? Il reste encore beaucoup de chemin à parcourir. | Crédit image : Capcom

Enfin, après 200 heures, AKI m’a poussé au rang de « Maître », le rang le plus élevé. Et tu sais ce que j’ai appris ? Je ne suis toujours pas si fort. Il y a encore des gens qui peuvent me gifler en deux sets. Je reçois toujours des sachets de thé par Kens en colère. Mais j’ai aussi appris que cela n’a pas d’importance, car je ne suis plus là pour gagner. je veux juste apprendre plus. Je veux apprendre Chun Lee, dont les coups de pied et les coups sur les longues jambes amélioreront mon jeu neutre et douteux. Je veux apprendre Dee Jay et embobiner mes adversaires avec des feintes et des confusions. Je veux apprendre le JP et les personnes de zone à travers l’écran en utilisant des lectures difficiles et un conditionnement sournois.

Et c’est ce que j’aime dans la philosophie de Street Fighter 6. Parce que devenir « fort » n’est pas vraiment une question de réactions divines, ni même de combos flashy – il s’agit d’être un cinglé du jeu de combat. Il s’agit d’être un Ryu à toute épreuve, de regarder des vidéos théoriques d’une heure, d’apprendre les moindres détails et d’apprécier chaque minute de sueur. Ou un petit AKI astucieux, testant vos configurations sophistiquées jusqu’à ce qu’elles soient codées en dur dans la mémoire musculaire. Ou une Cammy déterminée, analysant vos faiblesses et les surmontant, comme une flèche droite se dirigeant toujours vers l’avant. Alors, qu’est-ce que la force… ? Oubliez la force. Ce n’est pas la bonne question. La force est un sous-produit ; un symptôme. Street Fighter 6 vous apprend quelque chose de bien mieux : comment être un imbécile pour les jeux de combat.

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