Dans Super Metroid, personne ne peut vous entendre crier

Dans Super Metroid, personne ne peut vous entendre crier

Super Metroid a récemment fêté ses 30 ans. Ci-dessous, nous revenons sur la façon dont il a été utilisé et a contribué à créer des tropes de jeux d’horreur.

Cela commence par un pouls bénin sur fond noir. Un cri de synthétiseur d’un autre monde l’interrompant. Plans aléatoires de scientifiques morts dans un laboratoire noir. La seule chose vivante est une entité inconnaissable sous une capsule de classe. D’une manière ou d’une autre, ce n’est pas le début d’un nouveau DLC Resident Evil, mais la toute première chose que vous voyez dans un jeu Nintendo propriétaire en 1994. Le jeu était Super Metroid.

Parce qu’il existe des générations entières d’adultes adultes qui ne comprennent pas l’énormité des images d’horreur aussi crues dans un jeu Super Nintendo, nous devrions retourner au début des années 90 à la minute près. Bien qu’il soit désormais assez courant de voir des jeux classés M sur la Switch, en 1994, Nintendo essayait toujours de préserver son innocence. Leurs rivaux de Sega baignaient dans le sang numérique depuis des années, mais Nintendo essayait de rester le lieu où tout le monde pouvait jouer en toute sécurité, et sans provoquer la colère, par exemple, du Congrès. En tant que tels, ils censuraient encore régulièrement les ports d’arcade et hésitaient à publier quoi que ce soit qui pourrait susciter trop de controverses, effrayer les enfants ou renverser trop de trucs rouges – bien que Mortal Kombat II soit une exception majeure.

Super Metroid est toujours un produit de cette époque, mais même avec les restrictions de son éditeur, ce n’est pas une expérience avec laquelle il faut prendre à la légère. Les vibrations Alex Garland Annihilation du boss Spore Spawn. L’ambiance profonde et effrayante de la bande originale de Brinstar Red et ses chants extraterrestres comme rythme entraînant. Un niveau entier dans un vaisseau spatial coulé et hanté, gouverné par le fantôme d’un kraken. Maridia rend les océans de Zebes complètement maudits. Cela ne veut rien dire de la prémisse en général, Samus étant obligée de revivre les ruines hantées et évidées de ses aventures 8 bits avec une fidélité plus élevée et plus sombre.

Samus arrive sur Zebes dans Super Metroid (naswinger sur YouTube)

Rejouer à Super Metroid en 2024 est frappant quand on se rend compte que même avec toutes les autres façons dont le jeu est un chef-d’œuvre – c’est la moitié de la raison pour laquelle le terme « Metroidvania » existe, après tout – ce dont nous ne parlons pas, ce sont les façons de le faire. ce qui élevait l’horreur numérique comme rien d’autre ne l’était à l’époque. Et ne vous y trompez pas, Super Metroid n’est pas seulement de l’horreur, mais il est particulièrement horrible, même maintenant.

On a beaucoup parlé de Metroid comme d’une expérience fondamentalement solitaire au fil des ans, en particulier en contraste avec chaque tentative malavisée d’insérer plus de connexion humaine dans les aventures de Samus, mais c’est une tradition qui commence avec Super, renforçant cette solitude à travers le son et la scénographie. Là où les jeux originaux sont tous animés par des marches courageuses et les petits sauts de Samus, Super est immédiatement une bête différente. Les événements des jeux précédents sont racontés comme un journal de chasseur dès le début, la première fois que nous voyons vraiment les pensées de Samus à l’écran et, en fin de compte, la dernière que nous verrons dans ce jeu particulier. La première fois que le joueur prend le contrôle de Samus, il se trouve à bord de la station spatiale abandonnée depuis l’écran titre, totalement silencieux, à l’exception du bourdonnement industriel insensible du navire.

Nous arrivons dans la salle de la séquence titre, et les corps sont toujours là, mais le métroïde à l’intérieur de la vitrine a disparu. Lorsque nous le trouvons, le silence de la scène se brise uniquement lorsque nous voyons un œil rouge brillant dans le noir et que Ridley disparaît. La narration à travers le gameplay n’était pas un concept nouveau en 1994, mais c’était vraiment une exception lorsqu’il s’agissait d’établir la tension, et sans l’aide de cinématiques ou de voix off, ni même de texte pour faire le gros du travail. D’emblée, Super Metroid est un jeu non seulement de découverte constante, mais de découverte encore et encore que quelque chose ne va horriblement pas.

Le même tour de magie narratif se produit lorsque Samus atterrit sur Zebes. Des années d’entraînement nous ont amenés à nous attendre à tirer sur la première chose qui bouge lorsque Samus sort de son vaisseau. Sauf qu’il n’y a rien sur quoi tirer. Zebes est une planète morte lorsque Samus arrive, battue par la pluie, avec des grottes qui ne mènent apparemment nulle part, canalisant Samus vers les laboratoires où elle a combattu Mother Brain dans le Metroid original. Personne n’a nettoyé. Personne n’a tenté de rouvrir les lieux. C’est juste mort, jusqu’à ce que Samus attrape sa mise à niveau de boule de morphing quelque part dans les profondeurs, et il y a quelque chose de si troublant dans le projecteur unique qui brille ensuite sur elle, suivant chacun de ses mouvements. Quoi qu’il arrive sur Zebes, elle n’est absolument pas seule.

Il existe peu d’exemples de cette simplicité de narration à cette époque – d’emblée, la longue marche vers l’escalier de Dracula dans Super Castlevania IV allumant étrangement des bougies pour guider le chemin me vient à l’esprit, mais c’est aussi une exception prouvant la règle. Il y a une patience si unique dans ces premières minutes de Super Metroid, pour un jeu où le protagoniste entre avec un canon attaché à son bras, et même une fois que les ennemis commencent à sortir du bois, Super Metroid revient à ce silence et à cette patience quand il a un nouvel ennemi ou un patron à établir. En fait, il le fait tout de suite ; le premier boss que vous combattez sur Zebes est l’une des statues Chozo contenant la mise à niveau Missile. Ce qui devrait être un lieu sûr se transforme soudain en un combat à mort avec un goliath mortel ressemblant à un oiseau. Et avec cela, Super Metroid enseigne la précieuse leçon que tant de jeux ne parviennent pas à transmettre : Samus n’est pas seulement vraiment seule, mais même les avantages qui l’aident ne sont peut-être pas réellement utiles. Les jeux Souls ont ramené ce danger, mais de toutes les choses que la surabondance de Souls-likes essaie de copier, ce n’en fait généralement pas partie.

Il y a quelques titres qui ont tenté d’inculquer habilement ce péril au joueur. Axiom Verge, un jeu qui ressemble à l’un des descendants les plus directs et les plus flagrants de Super Metroid, exécute admirablement ces astuces. Ce qu’il faut retenir, c’est qu’à l’époque, Super Metroid représentait une série affranchie de la NES. C’est ce qu’a fait le réalisateur de la série Yoshio Sakamoto avec la liberté offerte par la Super Nintendo. Et il est révélateur que les jeux 2D qu’il dirigeait après tout ont fait avancer cet élément, bien qu’avec beaucoup plus de concepts narratifs sur lesquels s’appuyer, comme des images fixes animées et des IA chargées de missions. La série a toujours fait plus avec moins. « Plus avec moins » n’est pas nécessairement rare dans les jeux AAA, mais c’est une philosophie trop facile à ignorer pour les créatifs lorsqu’ils disposent d’outils plus élaborés. Avec plus de puissance, l’approche a généralement consisté à tenter le réalisme ou l’apparence du cinéma, tout en échouant dans les choses que les jeux peuvent faire et que le cinéma ne peut pas faire. Il existe des jeux d’horreur à part entière qui ne peuvent pas accomplir en 20 heures ce que Super Metroid réalise avec une seule pièce avec une statue cronenbergienne des quatre boss principaux et un drone bas. C’est une différence entre un jeu qui essaie de vous effrayer plutôt qu’un simple jeu d’effrayant.

Les boss, en particulier, sont la vitrine de Super Metroid pour utiliser la vanité du jeu comme ambiance plutôt que comme défi. Cela ne veut pas dire que les patrons de Super Metroid ne sont pas difficiles, mais à part Kraid, il y a toujours une touche plus dramatique dans ces combats. Il s’agit généralement moins d’empêcher le joueur de continuer ; ils se concentrent plutôt sur l’abomination qu’est l’ennemi de Samus et encouragent le joueur à considérer l’ennemi dans une plus grande mesure qu’une autre chair à canon. Le combat de Crocomire en est l’exemple évident : vous ne tuez pas réellement cette chose, vous la forcez simplement à reculer pour qu’elle tombe dans une mare d’acide. Cependant, essayez ensuite de sortir par l’autre côté de la pièce, et le cadavre toujours agité fait une dernière fente sur Samus avant de se dissoudre dans un squelette. Il existe un moyen simple de vaincre le méchant volant corpulent de Maridia, Draygon, mais cela fait de lui l’un des boss les plus coriaces du jeu. Le moyen le plus « simple » est un défi tout droit sorti d’un film Saw : détruire une tourelle pour exposer le conduit électrique en dessous, puis–puis–quand Draygon attrape Samus–, –tirez le rayon grappin dans l’épave pour électrocuter. Vous deux. C’est une stratégie qui, si vous n’avez pas trouvé suffisamment de réservoirs d’énergie pour améliorer sa santé, peut tuer Samus dans le processus.

La dernière zone de Tourian en est l’exemple ultime : un enfer infesté de métroides totalement hostile à la présence de Samus, jusqu’à ce que tout d’un coup, ce ne soit plus le cas. Samus arrive dans une pièce pleine de ses ennemis les plus puissants transformés en tas de sable sans vie. Il s’avère qu’il s’agit du royaume d’un métroïde massif et envahi par la végétation qui aspire la vie de tout ce qu’il voit… jusqu’à ce qu’il s’accroche à Samus et se rende compte que c’est la première personne qu’il a vue à sa naissance dans Metroid II. Ce n’est finalement pas le boss final. Cette distinction revient à Mother Brain, qui (aux côtés de Kraid) offre une horreur complète de type monstre géant, un boss qui n’est que la laideur personnifiée. Samus perd légitimement presque contre Mother Brain, sauvé seulement par le célèbre Deus ex Metroid.

Il y a eu plusieurs jeux Metroid à ce stade, et même si le bien intitulé Metroid Dread s’en rapproche terriblement, l’héritage de Super Metroid reste sécurisé lorsqu’il s’agit de s’engager dans quelque chose de plus subtil autant que possible. 30 ans plus tard, il a encore beaucoup à apprendre à la nouvelle génération de titres d’action et d’exploration sur la façon de faire plus avec moins. Ce que ce genre peut faire peut être totalement terrifiant si un studio donne au jeu suffisamment d’espace pour laisser respirer la terreur. Survivre à cette terreur est ce qui rend les triomphes de Samus Aran encore plus gratifiants.

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