Si vous aviez la possibilité de faire n’importe quoi, que choisiriez-vous ? Lorsque l’équipe dirigeante d’Ensemble Studios s’est posée cette question, fin 2004, il y a eu un consensus : pas celle-là. Le studio a passé la majeure partie d’une décennie à réitérer sa stratégie en temps réel, après ses débuts en 1997, Age Of Empires, avec deux suites directes, un certain nombre d’extensions et un spin-off dans Age Of Mythology qui non seulement a fait pivoter cette formule gagnante. dans la fantasy mais aussi son premier moteur entièrement 3D. Depuis le rachat d’Ensemble en 2001, cette voie a été suivie sous le ferme encouragement de Microsoft. Maintenant que l’équipe commençait à regarder au-delà d’Age Of Empires 3, elle devenait de plus en plus agitée. La RTS était tout ce qu’Ensemble avait jamais connu, et elle voulait déployer ses ailes.
Certains dirigeants du studio étaient impatients de s’essayer à un MMORPG, stimulés par la version bêta très populaire de World Of Warcraft ; d’autres ont suggéré un RPG d’action dans la veine de Diablo. Les deux ont été soutenus avec enthousiasme, mais le programmeur principal Angelo Laudon a proposé une option plus conservatrice, qui contribuerait à satisfaire les costumes à l’étage : s’en tenir au format RTS sur lequel le studio avait bâti son nom, tout en s’étendant au-delà du public PC.
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À l’époque, l’exemple le plus médiatisé de RTS sur console était StarCraft 64, un portage maladroit du classique PC de Blizzard qui fonctionnait mal et manquait de fonctionnalités essentielles. Lorsque Age Of Empires 2 d’Ensemble avait été introduit sur PlayStation 2 quelques années auparavant, le portage ne faisait guère plus que lier le mouvement du curseur au stick analogique gauche et le bouton Sélectionner à X. « Angelo et moi avons toujours pensé qu’il y avait des moyens de réussi ce que personne n’avait fait », a déclaré le producteur de Halo Wars, Chris Rippy. Le plan était alors de créer un véritable RTS pour console à partir de zéro, quelque chose qui pourrait vivre confortablement sur la Xbox 360 qui sera bientôt lancée.
La majeure partie du studio a été chargée de terminer Age Of Empires 3 avant de passer au concept Diablo, une autre équipe a été affectée au projet MMO et un dernier groupe – composé uniquement de Laudon, Rippy et quatre autres – s’est mis au travail pour créer un prototype. console RTS nommée ‘Phoenix’. L’un de ces quatre était Graeme Devine, un concepteur et programmeur qui a beaucoup voyagé dont les crédits s’étendaient sur Doom 3 et le casse-tête culte The 7th Guest. La direction du studio a estimé que ses talents étaient gaspillés dans le codage d’Age Of Empires 3 et lui a suggéré de prendre les rênes de la conception de Phoenix. Relativement nouveau dans le studio, il n’était pas encore épuisé par le genre – et ses expériences antérieures lui avaient appris à ne pas écarter les idées de consoles expérimentales. « J’ai repensé à mon époque chez Id, lorsque nous commencions tout juste Doom 3 et que Halo est sorti sur la première Xbox », se souvient-il. Lui et ses collègues ont carrément rejeté l’idée d’un FPS sur console. « Et puis nous avons joué à Halo et nous nous sommes dit : ‘Oh. Regarde ça. C’est sacrément jouable’. »
Je peux voir votre auréole
Réaliser quelque chose de similaire avec Phoenix ne serait pas facile. Le RTS était peut-être encore plus lié aux commandes du PC et de la souris et du clavier que le FPS avant lui. Rippy énumère certaines des questions auxquelles l’équipe a été confrontée : « Comment c’était de sélectionner des unités ? Comment c’était de déplacer des unités ? Comment c’était de rassembler des ressources ? C’était vraiment juste les choses les plus élémentaires. » À la recherche de réponses, l’équipe a consacré la première année de développement à créer un portage console entièrement fonctionnel d’Age Of Mythology afin de démontrer que la prise en charge intuitive des contrôleurs de console était même possible. « Nous avons toujours senti, du moins au début, que nous étions une équipe de skunkworks à côté », explique Rippy. « Nous devions faire nos preuves. » Pendant ce temps, en bricolant la narration, Devine a décidé que le jeu s’éloignerait des décors historiques – fantastiques ou autres – auxquels le studio était auparavant lié. Phoenix serait plutôt une épopée de science-fiction inspirée de War Of The Worlds et 2001: A Space Odyssey. « Les humains vont sur la Lune, nous trouvons des structures sur la Lune et nous déclenchons une alarme de voiture cosmique », explique Devine. Une race extraterrestre appelée Sway suivrait le bruit, déclenchant une invasion de la Terre.
L’asymétrie était la clé. Comme dans StarCraft, les factions humaines et extraterrestres arboreraient des types d’unités, des capacités, des chemins de mise à niveau et des styles de jeu distincts. Le Sway serait capable de couvrir des sections de la carte dans un brouillard de guerre, tandis que les humains s’appuieraient sur des tactiques furtives. Les deux progresseraient à travers les étapes technologiques – un peu comme les époques d’Age Of Empires – mais les Sway le feraient en sacrifiant leurs propres unités, ajoutant ainsi une nouvelle dimension aux escarmouches. Les conceptions changeaient souvent et la petite taille de l’équipe lui permettait de prototyper et de mettre en œuvre de nouvelles idées avec agilité. « L’une des forces d’Ensemble était de tester le jeu tous les jours », explique Devine, le reste du studio se joignant souvent à lui pour donner des conseils. Finalement, ils ont perfectionné Phoenix jusqu’à un état où ils ont estimé que c’était amusant de jouer. « C’est à ce moment-là que nous nous sommes tournés vers Microsoft. »
L’éditeur n’avait donné son feu vert à aucun des petits prototypes d’Ensemble dans le passé, mais il appréciait Phoenix. Microsoft souhaitait que l’un de ses studios les plus réputés produise quelque chose pour sa nouvelle plate-forme et semblait impressionné par ce que l’équipe avait produit. Il n’y avait qu’un seul problème. RTS n’avait pas d’audience éprouvée sur les consoles et les dirigeants craignaient que Phoenix ait du mal à vendre sans s’attacher à une plus grande marque. Ensemble pourrait développer le prototype en un jeu complet, a déclaré Microsoft, à condition qu’il devienne un spin-off de Halo.
Devine a pris ça durement. Il avait passé un an à construire un monde de races extraterrestres, de langues et d’histoire future. Maintenant, on lui disait de le jeter pour une série dont il savait peu de choses. « J’ai hésité », dit-il. « J’ai vraiment hésité. Je n’ai pas aimé l’idée. » On lui a donné le week-end pour y réfléchir. Ensuite, l’arrangement a été formulé en termes plus forts : si l’équipe ne s’engageait pas avec le pivot de Halo, il y aurait des licenciements. « Eh bien, d’accord, alors », raisonnait Devine à l’époque. « Je suppose que j’aime Halo. »
À l’exception du système de contrôle, que l’équipe pensait avoir failli craquer, la plupart des travaux de conception existants ne pouvaient pas être parfaitement adaptés à l’univers Halo, ce qui le rendait redondant. Et même si Devine a trouvé dans Halo un monde plus riche que prévu, la transition a été rendue plus compliquée par le fait qu’Ensemble travaillait désormais avec la propriété intellectuelle d’un autre studio. Pour démarrer leur relation du bon pied, Devine et Rippy se sont rendus au siège de Bungie à Seattle pour faire une démonstration d’une première version. L’atmosphère était tendue. De nombreux employés de Bungie semblaient confus. Après hésitations, Ensemble a reçu la permission d’ajouter au canon Halo – idéalement dans un coin reculé de l’univers.
Devine se souvient du discours de Bungie : « Pourquoi ne placez-vous pas cela 100 000 ans avant les événements de Halo, à l’époque des Forerunners ? » Ensemble était de la partie, mais pas Microsoft : « ‘Non, nous voulons des Spartans’. » Sauf qu’Ensemble ne pouvait pas utiliser le Spartan que tout le monde connaissait. Master Chief – et en fait tous les autres personnages centraux de Halo – étaient interdits, alors que l’équipe contournait soigneusement le développement de Halo 3 et le (malheureux) film Halo. Avec l’aide de Bungie, Devine a créé un nouvel équipage de soldats de l’UNSC avec lequel Ensemble pourrait jouer, évitant le risque de marcher sur les pieds.
Donnez-nous de l’espace
Pendant que Halo Wars progressait, les autres projets d’Ensemble étaient en difficulté. L’équipe MMO avait transformé ce jeu en un autre spin-off sur le thème de Halo sans la demande ni l’approbation de Microsoft. Le projet ARPG de style Diablo a été annulé lorsque Microsoft a refusé de lui donner son feu vert, et le prototype qui l’a remplacé – un jeu d’espionnage inspiré de Zelda appelé Agent – n’a pas fait mieux. L’équipe a été divisée et son personnel réparti entre le MMO et Halo Wars. Les mains supplémentaires étaient cruellement nécessaires. Bien qu’il s’agisse du seul projet actif d’Ensemble à avoir reçu l’approbation de Microsoft, Halo Wars avait la plus petite équipe. Mais à mesure que les cadres supérieurs se retiraient d’autres projets, l’équilibre de ce qui était autrefois une unité légère et agile a changé. Devine a dû se concentrer sur le récit, tandis que les tâches principales de conception ont été confiées à Dave Pottinger.
Vétéran d’Ensemble qui a travaillé sur toutes les sorties du studio, Pottinger a immédiatement repéré des problèmes : « La simulation pataugeait, la recherche de chemin était assez horrible et l’IA du lecteur informatique était inexistante. » La plupart des améliorations système développées par le studio pour Age Of Empires 3 n’ont pas été intégrées à Halo Wars, tandis que de nombreuses idées de conception empruntées à cette série se sont révélées irréalisables sur console. « La complexité du jeu était difficile pour les joueurs sur console », explique Pottinger. « Quand j’ai pris mes fonctions de concepteur principal, nous envoyions des versions et les gens y jouaient et ils ne s’amusaient pas, parce que c’était tout simplement trop difficile. » Les soldats différenciés uniquement par leurs armes pouvaient travailler dans un cadre médiéval, mais ils se ressemblaient étrangement dans le monde de Halo ; sélectionner des unités individuelles parmi les centaines à l’écran était une tâche pénible à l’aide de sticks analogiques ; et la gestion d’une économie et la construction d’une base ont enlisé l’élan des escarmouches.
Sous Pottinger, le jeu a été rationalisé. L’économie a été transformée en un système à deux ressources qui n’impliquait pas d’unités de collecte individuelles ; la construction de base libre a été réduite à un système de construction prédéfini ; et une option Sélectionner tout a été ajoutée afin que les joueurs puissent contrôler instantanément l’ensemble de leur force. Des difficultés subsistaient cependant. Halo Wars était désormais un jeu sur console, un RTS et la prochaine entrée de la plus grande série de jeux de Microsoft. Mais lequel était-ce en premier ? « Nous avons eu beaucoup de débats internes, jusqu’à la fin, sur la priorité de ces choses », se souvient Pottinger. « À mon avis, c’était : Halo, console, RTS. Une fois que vous décidez de créer un jeu Halo, vous devez proposer un jeu Halo. »
Il n’est donc pas étonnant que les Spartans aient été placés au premier plan, étant donné leur capacité à détourner les véhicules Covenant, et qu’ils soient devenus un élément essentiel de la liste du CSNU. D’une certaine manière, cependant, cela était contraire aux principes RTS d’Ensemble, limitant les options stratégiques des joueurs en les encourageant à s’appuyer sur une unité spécifique. Mais trouver un équilibre entre un design convaincant et un design convivial a toujours été un défi. « Nous avons dû reculer un peu en profondeur et, honnêtement, nous avons trop reculé », déclare Pottinger. « Ensuite, nous avons manqué de temps pour y mettre la bonne quantité de profondeur. Je pense à Halo Wars comme à de nombreuses opportunités manquées. »
Pourtant, lorsque le jeu a finalement été lancé, ces opportunités manquées n’étaient pas aussi claires pour les joueurs que pour ses créateurs. Halo Wars était suffisamment populaire pour avoir une suite – mais pas au sein du même studio. Le projet MMO ayant été annulé plusieurs mois plus tôt, Microsoft a annoncé avant la sortie de Halo Wars qu’il s’agirait du dernier jeu du studio. Ensemble a donc passé ses derniers jours à travailler dans le genre même auquel ses dirigeants cherchaient autrefois désespérément à échapper. Il s’est assuré, au moins, de sortir en beauté. « Beaucoup de gens considéraient Halo Wars non seulement comme une note de bas de page pour Microsoft », dit Devine, « mais comme ce qu’Ensemble peut faire quand nous sommes à notre meilleur. Et c’était Ensemble à son meilleur. »
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