Comment le dernier jeu d’Ensemble est passé de l’expérience Skunkworks à la plus grande série de Microsoft

Halo Wars

Si vous aviez la possibilité de faire n’importe quoi, que choisiriez-vous ? Lorsque l’équipe dirigeante d’Ensemble Studios s’est posée cette question, fin 2004, il y a eu un consensus : pas celle-là. Le studio a passé la majeure partie d’une décennie à réitérer sa stratégie en temps réel, après ses débuts en 1997, Age Of Empires, avec deux suites directes, un certain nombre d’extensions et un spin-off dans Age Of Mythology qui non seulement a fait pivoter cette formule gagnante. dans la fantasy mais aussi son premier moteur entièrement 3D. Depuis le rachat d’Ensemble en 2001, cette voie a été suivie sous le ferme encouragement de Microsoft. Maintenant que l’équipe commençait à regarder au-delà d’Age Of Empires 3, elle devenait de plus en plus agitée. La RTS était tout ce qu’Ensemble avait jamais connu, et elle voulait déployer ses ailes.

Certains dirigeants du studio étaient impatients de s’essayer à un MMORPG, stimulés par la version bêta très populaire de World Of Warcraft ; d’autres ont suggéré un RPG d’action dans la veine de Diablo. Les deux ont été soutenus avec enthousiasme, mais le programmeur principal Angelo Laudon a proposé une option plus conservatrice, qui contribuerait à satisfaire les costumes à l’étage : s’en tenir au format RTS sur lequel le studio avait bâti son nom, tout en s’étendant au-delà du public PC.

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(Crédit image : Future PLC)

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