Co-Optimus – Revue – Contra : Revue de la coopérative Opération Galuga

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Le Contra La série de jeux de tir run-and-gun persiste depuis les débuts du jeu d’arcade original en 1986. Naturellement, cela inclut des hauts et des bas, avec celui de 2019. Contra : Rogue Corps n’a récemment pas réussi à convaincre les critiques et les fans. Cela a amené certains à se demander si Contra : Opération Galuga, développé par WayForward et édité par Konami, serait un retour en forme. Avec Tomm Hulett comme réalisateur et un budget apparemment conséquent pour un jeu en 2.5D, Opération Galuga est certainement considéré comme un « up ». En fait, c’est l’un des meilleurs jeux de la série.

Alors que Opération Galuga au départ, cela ressemblait à un remake de l’original Contra, il s’est avéré être plutôt un « rebootquel ». Celui-ci raconte l’histoire du premier jeu avec une bien plus grande fidélité, en empruntant des environnements et des éléments de gameplay. Mais en même temps, il s’agit vraiment d’un tout nouveau jeu. Les niveaux sont totalement différents, de nombreux nouveaux personnages et mécanismes sont présents, et les boss qui reviennent se comportent très différemment qu’avant. Ainsi, Opération Galuga est un excellent point d’entrée pour les nouveaux joueurs tout en étant une toute nouvelle suite fidèle pour les joueurs qui ont grandi en jouant au 2D. Contre.

Opération Galuga propose trois modes de jeu : Histoire, Arcade et Défi. Le mode Histoire, qui prend en charge la coopération locale à 2 joueurs, est l’endroit où les joueurs voudront probablement commencer, d’autant plus que la progression de l’histoire est nécessaire pour débloquer du contenu en mode Défi et dans la boutique d’avantages.

Le mode Histoire s’ouvre avec une introduction en 3D qui représente l’arrivée des forces de Red Falcon sur l’île de Galuga, suivie de l’entrée ultérieure de l’équipe Contra. Bien que certains personnages soient représentés sous forme de portraits 2D, ils sont tous entièrement exprimés par des acteurs de grande qualité comme Steve Blum. La plupart des cinématiques contiennent également de beaux composants 3D intégrés au moteur, de sorte qu’elles ne semblent pas à petit budget (jusqu’à la fin). Entre les segments d’action de chaque étape, Bill Rizer et Lance Bean, le couple de héros emblématique de la série, interagiront avec d’autres membres de leur équipe, une poignée de PNJ amicaux et quelques représentants bavards mais moins accueillants de Red Falcon. Le récit n’inclut pas grand-chose en termes de caractérisation, mais il est assez intéressant et jette les bases des futurs titres. Malheureusement, la fin réelle est racontée à travers une bande dessinée animée plutôt que par le moteur du jeu utilisé pour toutes les autres cinématiques. Cela ne semble pas à sa place et semble bon marché malgré les événements passionnants qui y sont décrits.

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Le mode Arcade propose les mêmes 8 étapes que Story mais sans les cinématiques, et les niveaux doivent être joués de manière linéaire. Au moins un moment se déroule étrangement sans la présence du récit : le crash de l’hélicoptère lors de l’étape 1. L’écran s’arrête de défiler et les protagonistes attendent simplement le crash ; c’est un moment plus lent que celui que vous trouveriez dans l’un des jeux 16 bits. Néanmoins, dans l’ensemble, le mode Arcade offre un rythme plus rapide que le mode Histoire, et c’est sûrement là que les joueurs passeront la plupart de leurs parties ultérieures après avoir terminé le mode Histoire. Arcade augmente également le nombre de joueurs en coopération à 4 joueurs et prend en charge les bandes sonores alternatives à débloquer, encourageant encore davantage la relecture.

Initialement, seuls Bill et Lance sont jouables en mode Histoire, alors qu’Arcade propose également une paire de Probotectors (androïdes créés pour les localisations européennes du jeu original). Contra jeux) à choisir. Après avoir terminé l’histoire, un total de six personnages supplémentaires seront débloqués ou deviendront disponibles pour être déverrouillés dans la boutique Perk. Les quatre personnages de départ partagent tous les mêmes deux capacités (double saut et sprint), mais les personnages supplémentaires ont des pouvoirs uniques comme des tirs chargés et des grappins. Fondamentalement, les joueurs peuvent jouer en toute sécurité avec le casting de départ (comme je préfère le faire) ou mélanger les choses avec les guerriers restants.

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Un des Opération GalugaLa meilleure qualité de est qu’il reflète vraiment le gameplay du classique Contre. Courir, tirer et s’accroupir se sentent exactement comme ils le devraient. Heureusement, le verrouillage sur place pour viser est présent, même lorsque vous conduisez des hoverbikes (une amélioration par rapport à Contre III). Les joueurs peuvent toujours porter et basculer entre deux armes. Contre IIILa capacité de tourner tout en tirant avec les deux armes en même temps n’a pas fait l’affaire ici.

Le système d’armes ressemble à celui des jeux précédents mais avec quelques améliorations bienvenues. Les modules d’armes survolent toujours l’écran à des endroits spécifiques et laissent tomber des armes lorsqu’ils sont tirés. Les joueurs peuvent désormais gagner et stocker un module d’arme de rechange en cas d’urgence – une amélioration par rapport au système de modules insuffisamment cuits du précédent run-and-gun de WayForward, Araignées. Comme dans ce jeu, collecter deux copies d’une arme améliorera cette arme, et être touchée fera revenir l’arme au statut de niveau 1. Unique à Opération Galuga, les joueurs peuvent renoncer au statut de niveau 2 d’une arme pour effectuer une surcharge, un mouvement spécial spécifique à une arme. Vous souhaiterez probablement garder les armes au niveau 2 la plupart du temps, mais chaque fois qu’un double d’une arme améliorée apparaît, c’est le moment idéal pour utiliser la surcharge avant de récupérer le double.


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