Banishers : Entretien avec les fantômes de New Eden avec Don’t Nod

L’une des plus grandes surprises pour nous cette année a été Banishers: Ghosts of New Eden de Don’t Nod Entertainment. Non seulement l’histoire du jeu était bien conçue, mais elle présentait également un monde semi-ouvert qui regorgeait de contenu à parcourir.

Après avoir terminé le jeu et obtenu l’une des bonnes (?) fins, nous savions que nous devions discuter avec le studio ! Dans notre interview de Banishers: Ghosts of New Eden avec Don’t Nod, nous posons des questions sur les DLC, s’il s’agit du début d’une franchise, et bien plus encore !

Banishers : Interview des Fantômes de New Eden – MP1 :

MP1st : Je dois admettre que j’ai été un peu pris au dépourvu par la taille du monde de Banisher. Combien de temps Don’t Nod a-t-il mis pour développer le jeu du début à la fin ?

Stéphane Beauverger, directeur narratif: Il n’est pas facile de définir le temps complet de développement d’un jeu, cela dépend vraiment de la façon dont on le considère. De zéro? Dès la toute première idée écrite avec un crayon et un papier lors de la première phase de conception ? Dès la première séquence jouable ? Et même après la sortie, les gens travaillent toujours sur le jeu, comme sur des correctifs. Disons qu’il a fallu entre quatre et cinq ans pour créer les Banishers.

MP1st : Pour son premier projet AAA, Banishers est très ambitieux. Qu’est-ce qui a poussé Don’t Nod à créer immédiatement une sorte de jeu en monde ouvert au lieu, disons, d’un jeu solo plus linéaire ?

Beauverger: Banishers n’est pas un jeu AAA, c’est un jeu AA bien conçu – et nous en sommes fiers. Nous avons la volonté et la passion d’offrir une grande expérience au public, d’où la grande taille de la carte et l’énorme quantité de contenu. La structure du jeu dépend également de la nature du jeu que nous créons. Les jeux basés sur une histoire comme Life is Strange ou Tell Me Why ont davantage besoin d’une structure linéaire. Avec Banishers, nous avons estimé qu’il était nécessaire d’ouvrir le monde et de laisser les joueurs enquêter sur les mystères de New Eden à leur propre rythme et dans l’ordre avec lequel ils étaient plus à l’aise. D’où la structure plus ouverte du jeu.

MP1st : Quelle a été l’influence de God of War ? Je veux dire, c’est évident en combat, mais dans quels domaines de ce jeu certains membres de l’équipe de développement ont-ils pensé « nous avons vraiment besoin de ce genre de mécanique dans Banishers ». Est-ce un monde semi-ouvert mais une structure de quête linéaire ? Le monde du jeu ?

Simon Svoboda, concepteur de niveaux principal : Lorsque nous créons quelque chose, nous sommes souvent influencés par ce que nous lisons, regardons et jouons, et Banishers ne fait pas exception ; God of War est un chef-d’œuvre qui nous a influencé, entre autres titres fantastiques. Mais lorsque nous avons créé Banishers, nous n’avons pas trop regardé les autres jeux pour définir ce qui manquait, c’était une réflexion constante sur ce que nous essayions de transmettre et sur l’expérience globale.

MP1st : Y a-t-il des secrets ou des œufs de Pâques qui sont assez difficiles à obtenir ?

Beauverger : Bien sûr, il y en a. Nous ne gâcherons rien, mais voici un indice sur un secret du jeu : quelque part dans les montagnes, il y a un manoir abandonné et hanté. Et manoirs hantés riment souvent avec portes secrètes, n’est-ce pas ? 🙂À propos des œufs de Pâques, il y en a trop pour être listés, mais les fans de DON’T NOD trouveront peut-être quelques références à des jeux précédents. Par exemple, dans le prologue, avez-vous vérifié la broche qui appartenait à Charles Davenport ? Peut-être familier aux fans de Vampyr. Même chose pour le nom du gang auquel appartenait Arter Carty lorsqu’il vivait à Londres. Et il y en a bien d’autres à repérer.

MP1st : New Game+ fait-il partie des plans post-sortie ?

Mathieu Bourgain, concepteur principal des systèmes : NG+ peut avoir du sens si les joueurs ne peuvent pas obtenir toutes les récompenses en une seule partie, ou si la respécialisation des personnages est limitée. Cependant, nous avons choisi de permettre aux joueurs d’obtenir toutes les récompenses en une seule partie et de respecifier leurs personnages à volonté.

Avec suffisamment d’investissement, Banishers vous permet d’expérimenter toutes les possibilités de jeu autour de l’efficacité du combat sans avoir à recommencer une nouvelle partie. C’est pourquoi nous avons choisi de concentrer nos ressources et notre attention sur la première partie du jeu ; nous pensons que les avantages d’un NG+ pour les banishers sont faibles. Le jeu a toujours une bonne rejouabilité si vous souhaitez explorer d’autres choix et fins narratifs.

Banishers : Les Fantômes de New Eden AAABanishers : Les Fantômes de New Eden AAA

MP1st : Quel(s) mécanisme(s) de jeu Don’t Nod voulait-il inclure dans le jeu mais n’a pas pu le faire en raison de contraintes de temps ou ne correspondait pas au récit ? Le jeu a des tonnes de repaires, et l’inspiration de l’origine de certains est claire. Pour un jeu avec autant d’entre eux, il faut se demander s’ils voulaient faire quelque chose et peut-être qu’ils n’avaient pas assez de temps ou qu’ils n’arrivaient tout simplement pas à travailler.

Bourgain : À un moment donné du développement, les joueurs étaient censés pouvoir sacrifier ou bannir des citoyens sans résoudre toute leur affaire obsédante. Il s’agissait d’un système plus ouvert dans lequel les joueurs pouvaient trouver des indices sur une affaire obsédante et décider de la clôturer dès qu’ils étaient sûrs de disposer de suffisamment d’informations pour prendre une décision éclairée. Mais c’était un petit cauchemar à mettre en œuvre et à faire fonctionner. Il y avait tellement de possibilités et de branchements que le système a dû être modifié et simplifié.

MP1st : Avec plusieurs fins, laquelle est canon si nous obtenons effectivement une suite ? Ou est-ce que Don’t Nod suit les traces de Mass Effect et que la fin que vous avez choisie sera reportée au prochain jeu ?

Beauverger : Une très bonne question. Mais je crains que nous n’ayons pas encore décidé. Je pourrais être tenté de dire « une des fins avec Antea est définitivement partie », mais ce n’est qu’une préférence personnelle, pas éditoriale.

MP1st : Le studio prévoit-il une suite ? Peut-être un DLC pour développer l’histoire ou la fin ? Ou est-ce que Banishers est plutôt une chose ponctuelle ?

Beauverger : Nous considérons toujours nos jeux comme la première étape d’une franchise. En tant que directeur narratif, cela fait partie de mon travail de réfléchir aux futurs jeux possibles se déroulant dans le même univers. Mais de telles décisions ne sont pas prises uniquement par les équipes créatives, davantage d’équipes sont impliquées dans le processus !

MP1st : Le studio considère-t-il Banishers comme le début d’une franchise ?

Beauverger : voir la réponse ci-dessus

MP1er : En jouant au jeu, je visais la résurrection d’Antea, donc j’ai dû « blâmer » (sacrifier) ​​beaucoup d’humains même si je ne le voulais pas, ou il y avait des moments où je sentais que les fantômes devaient être bannis à cause de cela. à ce qu’ils ont fait, ou ils sont tout simplement mauvais, mais je ne pouvais pas car j’avais besoin que des humains soient sacrifiés. Le studio a-t-il pensé à permettre à un joueur de faire les deux ? Je comprends que cela pourrait être trop difficile à mettre en œuvre en tant que mise à jour du titre, mais peut-être dans une suite quelconque ?

Beauverger : Non, nous voulions que les joueurs soient obligés de choisir, et leur permettre de punir plusieurs suspects dans une seule affaire aurait mis en danger la tension créée par les choix que vous devez faire. Pour nous, il est toujours satisfaisant et « férocement amusant » de voir des joueurs de streaming se faire frapper par de tels cas, et devoir réfléchir à haute voix pendant de longues minutes avant de prendre une décision. C’est vraiment le but du jeu 🙂

MP1st : Avec Banishers ayant « Ghosts » dans le titre et s’attaquant aux esprits, aux fantômes et ainsi de suite, on pourrait supposer qu’il s’agissait d’un jeu d’action-horreur, mais ce n’est vraiment pas le cas. Don’t Nod considérait-il auparavant Banishers comme un jeu plus centré sur l’horreur ou le studio ne voulait-il pas délibérément qu’il soit classé comme un jeu d’horreur (sans négliger certains des boss et des conceptions de personnages inquiétants).

Beauverger : Nous n’avons jamais voulu faire un jeu d’horreur avec Banishers. Nous voulions faire un jeu de dark fantasy, peut-être avec un peu de peur de temps en temps, mais certainement pas avec des effets sanglants ou effrayants. Nous avons exploité davantage l’aspect mélancolique, triste, parfois tragique, des histoires de fantômes, plus que leurs aspects plus horrifiques.


Banishers : Ghosts of New Eden est disponible dès maintenant sur PS5, Xbox Series X|S et PC. Vous pouvez consulter notre critique du jeu ici.

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