Akka Arrh Review (Switch eShop)

Akka Arrh Review (Switch eShop)

Capturé sur Nintendo Switch (station d’accueil)

Jeff Minter, l’homme international du mystère du jeu, est de retour en action. Si vous n’avez jamais entendu parler de lui, le joueur de 60 ans est dans le codage et le développement de jeux, et apparemment heureux de son rocker depuis 1979. Sous le surnom de « Yak », Minter s’est fait les dents sur le Sinclair ZX60 dans le début des années 80, puis a créé son propre studio de développement, Llamasoft.

Ayant gagné un public fidèle au fil des ans grâce à des défis de score de jeu d’arcade visuellement désarmants, auditifs et grossièrement éblouissants, Minter est probablement mieux connu pour Tempest 2000 (1994), un titre de lancement pour l’Atari Jaguar qui reste la meilleure exclusivité du système. Son style hallucinogène unique et son urgence vertigineuse ont continué à définir une grande partie de sa production depuis, de Girafe de l’espace à Polybe, conduisant à l’inférence non fondée mais courante que le programmeur se mêle de drogues psychédéliques.

Akka Arrh était à l’origine un prototype d’arcade inédit de 1982 qui est apparu pour la première fois dans le récent Atari 50 : The Anniversary Celebration. Bien qu’il soit techniquement inachevé, si vous avez pris le temps de comprendre le processus de défense de deux plates-formes distinctes contre les envahisseurs et de bombarder certaines sections pour les recracher dans les bordures de l’écran, cela offrait de nombreuses intrigues basées sur des scores et des stratégies réflexes. Maintenant, le jeu a été refondu dans le style reconnaissable de Minter : des couleurs vives et des effets de saignement, des pylônes vectoriels, un méli-mélo d’objets anguleux et primitifs, des feux d’artifice explosifs en pixels et un gameplay captivant basé sur les scores.

Akka Arrh Review - Capture d'écran 2 sur 4
Capturé sur Nintendo Switch (portable/non ancré)

Autant une fête visuelle que Tempest ou le TxK de la PS Vita (2014), la caméra suit une plate-forme d’une manière légèrement vertigineuse alors que vous dirigez un réticule à 360 degrés du fourrage ennemi. L’objectif principal du jeu est de gérer et de défendre la plate-forme en lançant des bombes dessus à partir d’une tête de bœuf positionnée au centre. De manière unique, il se concentre sur le jeu conservateur plutôt que sur le dynamitage total, vous obligeant à être précis dans l’identification des formations et des mouvements ennemis, avant de bombarder la plate-forme pour produire une onde de choc qui se développe en ondulations concentriques. Chaque ennemi pris dans l’onde de choc envoie à son tour une mini-onde de choc, et pour les gros scores, vous voulez soigneusement utiliser une bombe à retardement pour créer des réactions en chaîne. Une bonne bombe peut entraîner une énorme chaîne de détonations alors que les processions ennemies rencontrent aveuglément le rayon, prolongeant consécutivement la destruction et le multiplicateur de score. L’utilisation pragmatique des bombes et des balles est donc essentielle, car tout ce qui reste à la fin d’une étape vaut un bonus supplémentaire bien rangé.

Les choses deviennent plus intéressantes à partir de la sixième étape et carrément frénétiques à partir de la neuvième, limitant la portée de vos bombes à différentes zones, ainsi que modifiant la forme de la plate-forme elle-même. Il vous pousse à faire preuve de créativité avec votre utilisation des balles et à identifier les ennemis qui libèrent des ondes de choc plus rapides pour un nettoyage urgent occasionnel. Les power-ups commencent à voler partout, facilement attrapés en passant votre réticule dessus; et bien qu’il faille un certain temps pour reconnaître ce qu’ils font tous, ils sont toujours indispensables à la survie. Dans les étapes ultérieures, vous devez vraiment maîtriser tout ce qui se passe en tandem pour gérer efficacement l’action et vous protéger des collisions menaçantes.

Akka Arrh Review - Capture d'écran 3 sur 4
Capturé sur Nintendo Switch (portable/non ancré)

Après le prototype original de 1982, il y a une dimension supplémentaire au gameplay où vous défendez deux plates-formes à la fois. Alors que la partie supérieure est l’endroit où se déroule la majorité de l’action, la plate-forme inférieure est parfois envahie par des intrus. Un message apparaîtra, signalant que vos pods risquent d’être volés, auquel cas vous pouvez vous précipiter en bas dans un mouvement visuel beaucoup plus flashy que la commutation d’image statique du titre original. Là, vous faites pivoter un canon pour faire exploser les envahisseurs potentiels, avant de remonter au niveau supérieur pour continuer votre bombardement. S’il est essentiel de défendre les pods, car les perdre tous met fin à votre partie, ils peuvent également être récupérés progressivement par une bonne performance scénique.

Ces mécaniciens sont la viande et les pommes de terre d’Akka Arrh. Le reste est une question de réflexe, de précision et de timing, vous permettant de rester dans le jeu assez longtemps pour progresser à travers des étapes de plus en plus frénétiques et remplies d’adrénaline. Lentement, il ajoute des variables au ragoût : des ennemis qui nécessitent de tirer avec des balles plutôt que de déployer des bombes, et d’autres qui ripostent ou modifient leur comportement d’attaque lorsqu’ils sont touchés. Vous obtenez des mises à jour entre les étapes pour vous faire savoir si l’efficacité de votre bombe est bonne via des messages texte, et il y a pas mal d’aide à portée de main pour indiquer comment votre score se déroule également.

C’est un titre qui met en vedette le panache de base de Minter et la britannicité habituelle; des klaxons qui se déclenchent, des accompagnements musicaux ésotériques et de « jolis » signaux vocaux robotiques alimentant un mouvement auditif. Mais, c’est aussi plus compliqué que certaines de ses autres œuvres. Contrairement à Tempest, où la prémisse est explicite et révèle de nouvelles astuces à chaque étape et mise sous tension successives, Akka Arrh prend beaucoup plus de connaissances initiales. Même avec le didacticiel, vous vous retrouverez avec une certaine confusion concernant le stock de bombes, les power-ups et les munitions à balles, qui peuvent être complétées en abattant certains types d’ennemis. En fait, bien qu’il semble naturel de commencer par décharger des bombes, au début, il vous suffit d’en déposer une ou deux, puis de vous asseoir et de ne rien faire d’autre que d’observer l’effet de chaîne lorsqu’il piège les ennemis entrants. De même, l’utilisation de vos munitions de canon doit être tout aussi restreinte, en identifiant les ennemis qui fournissent des recharges, puis en plaçant soigneusement les tirs légèrement en avant de leur trajectoire pour les marquer.

Akka Arrh Review - Capture d'écran 4 sur 4
Capturé sur Nintendo Switch (portable/non ancré)

L’un des principaux problèmes – et celui qui nous a fait nous gratter la tête pendant un moment – ​​est que, bizarrement, les commandes par défaut du jeu lient les bombes et les balles à un seul bouton. Faire une pause et se diriger vers les options de contrôle vous permet de séparer vos armements sur deux boutons, et c’est quelque chose que nous vous recommandons de configurer dès le départ. Ailleurs, on trouve des classements et des trophées en ligne, ajoutant une dimension sociale compétitive absolument essentielle, ainsi que des paramètres de difficulté et plusieurs modes qui permettent de repartir d’étapes spécifiques avec des bonus différents. Mais, bien qu’absorbante et énigmatique, la courbe impliquée dans la saisie de toutes les possibilités du jeu peut être déconcertante pour les novices de Minter.

Cependant, ceux qui ne sont pas découragés par la bosse initiale trouveront probablement quelque chose d’assez libérateur dans sa configuration plus complexe. Une fois que vous êtes au milieu, des ondes de choc produisant des ondes de choc, éliminant vague après vague d’adversaires aux comportements variés, le décompte des points vous tire dessus lorsque vous passez d’une plate-forme à l’autre pour rester dans le jeu, il atteint cette fissure cognitive profonde qui est si partie intégrante du travail de Minter. On ne peut s’empêcher de penser, cependant, que la révision moderne d’Akka Arrh est peut-être légèrement limitée par le plan sur lequel elle est basée.

Conclusion

Aussi irrévérencieux et perturbateur que l’on puisse attendre de l’esprit de Jeff Minter, Akka Arrh est un jeu qui, plutôt que basé sur une guerre spatiale totale du bétail, nécessite un certain niveau de retenue pour tirer le meilleur parti de son potentiel de score. Apprendre à flâner avec ses menaces diverses et en constante évolution est presque mathématique, mais toujours libérateur et gratifiant à surmonter. Il peut avoir du mal à séduire sur le long terme au même titre que Tempête ou son récent Polybe, du fait de sa construction un peu moins absorbante ; et ceux qui ne sont pas initiés aux processus de pensée inhabituels de Minter peuvent le trouver tout à fait abstrus. Néanmoins, il mérite certainement une place légitime dans son catalogue de défis psychédéliques, légèrement fous et tout à fait addictifs basés sur des scores.

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